Пример готовой дипломной работы по предмету: Экономика
Содержание
Содержание
Введение 4
Глава
1. Обзор литературы 9
§ 1.1. Особенности рынка видеоигр 9
§ 1.2. Детерминанты оценки стоимости компаний в M&A сделках 18
§ 1.3. Тестирование эффективности M&A сделок 24
Глава
2. Методологическая основа работы 29
§ 2.1. Тестируемые гипотезы 29
§ 2.2. Критерии формирования и первичный анализ выборки 29
§ 2.3. Методика построения системы классификации видеоигр 30
§ 2.4. Выборка сделок для исследования эффективности 32
§ 2.5. Методы по определению факторов оценки стоимости компаний 33
§ 2.6. Методы анализа эффективности M&A сделок 37
Глава
3. Описательная статистика и результаты тестирования 42
§ 3.1. Описательная статистика итоговой выборки, используемой для определения факторов, влияющих на стоимость компаний-целей 42
§ 3.2. Описательная статистика итоговой выборки, используемой для анализа эффективности сделок слияния и поглощения 44
§ 3.4. Результаты регрессионных моделей 46
§ 3.3. Аномальные доходности компаний-покупателей 52
Заключение 57
Список литературы 60
Приложение
1. Самые крупные сделки M&A 65
Приложение
2. Информация о рынке видеоигр 66
Приложение
3. Дополнительный анализ итоговой выборки 67
Приложение
4. Результаты общей регрессионной модели (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов) 68
Приложение
5. Результаты регрессионной модели 2 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов) 70
Приложение
6. Результаты регрессионной модели 3 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов) 72
Приложение
7. Результаты регрессионной модели 4 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов) 74
Приложение
8. Результаты общей регрессионной модели 5 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ) 76
Приложение
9. Результаты регрессионной модели 6 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ) 78
Приложение
10. Результаты регрессионной модели 7 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ) 80
Приложение
11. Результаты регрессионной модели 8 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ) 82
Приложение
12. Результаты общей регрессионной модели 9 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от видов игр) 84
Приложение
13. Результаты регрессионной модели 10 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от видов игр) 86
Приложение
14. Результаты регрессионной модели 11 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ) 88
Приложение
15. Результаты регрессионной модели 12 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от видов игр) 90
Выдержка из текста
Введение
Тенденции современной экономики, такие как расширение границ взаимодействия агентов на рынке в силу технологического прогресса и более свободного доступа к информации, глобализация рынков, повышение концентрации капитала, а также укрупнение компаний, порождают новые экономические процессы. Одним из таких процессов является активный рост числа сделок слияния и поглощения (M&A) между компаниями. Рынок M&A сделок начал свое бурное развитие еще на стыке XIX и XX веков во времена «Великого движения слияний» (Nelson, Ralph, 1959) и на сегодняшний день является неотъемлемой частью финансового мира. Сделки такого рода совершаются как в стабильных, долго существующих индустриях, так и в новых, динамично развивающихся отраслях. Так, одной из молодых и активно развивающихся отраслей, на примере которой было бы интересно рассмотреть ключевые тенденции M&A рынка является игровая индустрия. За последние десятилетия данная индустрия проделала огромный путь от простых игровых автоматов до высокотехнологичных компьютерных программ, использующих модель виртуальной реальности. В процессе своего развития рынок игр разделился на несколько обособленных секторов, одним из которых является сектор видеоигр, который в последнее время пользуется большой популярностью в мире и занимает особое место в индустрии развлечений.
Рынок видеоигр представляет особый интерес для рассмотрения через призму анализа M&A сделок в силу нескольких основных причин. Во-первых, индустрия видеоигр, характеризующаяся стремительным развитием со среднегодовым темпом роста в 11,5%, за последние десять лет , превзошла по годовому обороту многие секторы индустрии развлечений , что свидетельствует о важности данного сектора экономики. Во-вторых, исследование данного рынка является крайне интересным ввиду популярности и широты охвата аудитории во всем мире. Согласно статистическим данным около
17. всего населения в мире являются пользователями видеоигр , в ряде развитых стран этот показатель – существенно выше (в частности, в США и Великобритании – около 42% , . В-третьих, с научной точки зрения изучение уникальной и сложной структуры взаимодействия экономических агентов на рынке видеоигр, оказывающей непосредственное влияние на стимулы к сделкам и оценку стоимости компаний, поможет объяснить динамику M&A процессов в данном секторе. Наконец, в последние несколько лет в индустрии видеоигр наблюдается стремительный рост количества и размера сделок слияния и поглощения, в том числе при участии технологических гигантов, стремящихся к консолидации рынка (Приложение 1).
Совокупность всех вышеуказанных факторов также свидетельствует об актуальности исследования данного рынка, в частности, рассмотрение особенностей сделок слияния и поглощения в видеоигровой индустрии.
Стоит отметить, что исследования M&A сделок в секторе видеоигр ограничены узконаправленными отраслевыми аналитическими обзорами, в то время как существует огромное количество примеров работ, посвященных общим подходам к анализу факторов, влияющих на стоимость приобретаемой компании, и изучению эффективности M&A сделок. Как правило, во многих научных работах, исследующих детерминанты стоимости компании-цели, рассматривается взаимосвязь между финансовыми показателями компании-цели и качественными характеристиками сделок (например, способ оплаты сделки, тип покупателя и поглощаемой компании).
Тем не менее, влияние отраслевых факторов на стоимость компании-цели в момент заключения сделки крайне редко рассматривается в исследованиях.
В рамках настоящей работы была сформулирована научно-практическая цель исследования – выявление специфичных для данной отрасли факторов, влияющих на оценку стоимости компании-цели в M&A сделках на рынке видеоигр, а также анализ эффективности данных сделок.
Для уточнения задач исследования необходимо определить понятие «видеоигра» и, как следствие, границы анализируемого рынка. Стоит отметить, что если ранее под видеоиграми подразумевали в основном развлечения на игровых автоматах и приставках , то в процессе появления новых технологий значение термина претерпело сильные изменения. На сегодняшний момент среди экспертов индустрии не существует единого мнения относительно данного понятия. В данной работе будем использовать распространенное значение термина, которое наиболее полно определяет границы анализируемого рынка, а именно: под «видеоиграми» будем подразумевать любые игры, в которых пользователь управляет электронным изображением путем компьютерной программы или устройства визуального отображения .
Для достижения поставленной цели необходимо выполнить ряд основных задач:
1. разработать организационно-методическую классификацию компаний на рынке видеоигр и сформировать выборку с учетом предложенной классификации, для этого потребуется:
проанализировать основных участников рынка в процессе создания продукта на всех стадиях от разработки до окончательной доставки игры потребителям;
изучить современные сегменты рынка видеоигр;
2.1 построить модели исследования влияния специфичных отраслевых факторов на стоимость компании-цели в M&A сделках;
2.2 провести эмпирический анализ моделей и сравнить результаты между моделями;
2.3 выявить ключевые факторы оценки стоимости компаний в M&A сделках;
3.1 проанализировать существующие методы оценки эффективности сделок слияния и поглощения;
3.2 провести анализ влияния объявлений о сделках слияния и поглощения на акции компаний;
3.3 сформулировать выводы по оценке данного влияния.
Объектом исследования выступают сделки слияния и поглощения в индустрии видеоигр.
Предметом изучения являются связи между показателем стоимости компании-цели (мультипликатором EV/Revenue) на момент анонсирования сделок и отраслевыми факторами, оказывающими влияние на данный показатель, а также эффекты, возникающие в результате объявления M&A сделок.
Новизна исследования заключается в систематизации и изучении влияния специфичных отраслевых факторов на оценку стоимости компании в M&A сделках на рынке видеоигр, а также анализе эффективности сделок на примере данного рынка. В частности, данная работа является первой попыткой рассмотрения игрового контента в качестве детерминанты оценки стоимости компании по сделкам слияния и поглощения на исследуемом рынке.
Отмечая практическую значимость работы, необходимо подчеркнуть, что данная научно-исследовательская работа может быть полезной для менеджмента игровых компаний, отраслевых консультантов и других участников рынка. Так, понимание детерминант позволит точнее оценивать справедливую стоимость компаний в сделках слияния и поглощения и формировать более точную сравнительную оценку компаний на рынке. Данная работа также показывает ключевые подходы к исследованию специфических отраслевых факторов на рынке M&A, которые могут быть использованы при анализе других отраслевых рынков.
Список использованной литературы
Список литературы
1. Григорьева С.А., Гринченко А.Ю. Влияние сделок слияний и поглощений в финансовом секторе на стоимость компаний-покупателей на развивающихся рынках капитала // Корпоративные финансы. 2013. № 4 (28).
С. 53– 71.
2. Ивашковская И. В., Животова Е. Л.. Индекс устойчивости роста: эмпирическая апробация на данных российских компаний. Вестник Санкт-Петербургского университета. Сер.
8. Менеджмент. — 2009. — N 4. — С. 3-29.
3. Лысенко Д. В. Анализ эффективности сделок слияния и поглощения // Аудит и налогообложение. — 2013. — № 8. — С. 14.
4. Магнус Я.Р., Катышев П.К., Пересецкий А.А. Эконометрика. Начальный курс: Учеб. — 8-е изд., испр. — М.: Дело, 2007. — 504
5. Партин И. М. Зависимость оценки стоимости компании в сделке M&A от типа компании-покупателя // Корпоративные финансы. 2012. № 2(22).
С. 24-33.
6. Погожева А.А. Использование событийного анализа для оценки информационной значимости рекомендаций аналитиков по российским эмитента // Корпоративные финансы. 2013. № 2 (26).
С. 35– 49.
7. Родионов И. И., Перевалова К. А. Факторы, влияющие на размер премии за контроль // Корпоративные финансы. 2011. № 4 (20).
С. 112– 121.
8. Соломатин А.В., Соломатин Я.В. Влияние выпуска конечного продукта на цену акции компании производителя // Корпоративные финансы. 2015. № 4 (36).
С. 51– 71.
9. Хусаинов З.И. Оценка эффективности сделок слияний и поглощений: интегрированная методика // Корпоративные финансы. 2008. № 1. С. 12– 33.
10. Цыплаков А. «Экскурс в мир инструментальных переменных», Квантиль, № 2, 2007, с. 21 – 50.
11. Чернова Н. И. Теория вероятностей: Учеб. пособие / Новосиб. гос. ун-т. Новосибирск, 2007. 160 с.
12. Abramova. T. Stock Price Reactions on M&A, Dividends and Game Releases. Evidence from Gaming Industry, 2013
13. Asquith, P. Merger bids, uncertainty, and stockholder returns. Journal of Financial Economics, 11(1-4), 1983, pp. 51-83.
14. Acosta-Calzado, L. G., Acosta-Calzado, C., Murrieta-Romo, H. REVAAM Model to determine a company's value by multiple valuation and linear regression analysis. Business Intelligence 3.2, 2010.
15. Baker, Malcolm, and R. S. Ruback. "Estimating Industry Multiples." 1999.
16. Bargeron, L., Schlingemann, F., Stulz, R.M., Zutter, C. Why do private acquirers pay so little compared to public acquirers?, Working Paper № 13061, 2007. http://www.nber.org/papers/w 13061 (дата обращения к документу: 03/04/16)
17. Berg HA. The Computer Game Industry. Trondheim. Master's thesis. NTNU. Norw egian University of Science and Technology, 2010.
18. Berkovitch, E., Narayanan, M.P. Competition and the medium of exchange in takeovers. Review of Financial Studies 3, 1990, pp. 153– 174.
19. Brown, S. J., & Warner, J. B. Using daily stock returns. Journal of Financial Economics, 14(1), 1985, pp. 3-31.
20. Bruner, R. Where M&A Pays and Where It Strays: A Survey of the Research. Journal of Applied Corporate Finance, 16(4), 2004, pp. 63-76.
21. Chastenet, E., & Marion, A. Valuation Using Industry Multiples: How to Choose the Most Relevant Multiples. Business Valuation Review, 34(4), 2015, pp. 173-183.
22. Cording, M., Christmann, P., & Weigelt, C. Measuring theoretically complex constructs: The case of acquisition performance. Strategic Organization, 8(1), 2010, pp. 11-41.
23. Damadoran A. Investment Valuation: Tools and Techniques for Determining the Value of Any Asset, 3rd Edition. 2012.
24. Dewenter, K.L. Does the Market React Differently to Domestic and Foreign Takeover Announcements? Evidence from the U.S. Chemical and Retail Industries, Journal of Financial Economics 37, 1995, pp. 421– 441.
25. Dittmar, A.K., Li, D., Nain, A. The Bright Side of Bidder Competition, 2010. http://ssrn.com/abstract=1317829 (дата обращения к документу: 03/04/16)
26. Eisenhart D.M., Publishing in the Information Age: A New Management Framework for the Digital Era, 1996.
27. Elkjaer, T., Damgaard, J., & Kumah, E. O. Valuation of Unlisted Direct Investment Equity. IMF Working Papers, 09(242), 1, 2009.
28. Fama, E. F.; French, K. R. "Common risk factors in the returns on stocks and bonds". Journal of Financial Economics, vol. 33, issue 1, 1993, pp. 3-56
29. Ferris, K. R., & Petitt, B. S. Valuation: Avoiding the winner's curse. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall, 2002.
30. Foster, G., Kasznik, R., & Sidhu, B. K. International equity valuation: The relative importance of country and industry factors versus company-specific financial reporting information. Accounting & Finance, 52(3), 2011, pp. 767-814.
31. Gaio, C. The Relative Importance of Firm and Country Characteristics for Earnings Quality around the World. European Accounting Review, 19(4), 2010, pp. 693-738.
32. J. H. Mulherin, A. L. Boone. “Comparing acquisitions and divestitures”, Journal of Corporate Finance, vol. 6, issue 2, 2000, pp. 117-139.
33. Jain, Prem C. "The Effect of Voluntary Sell-off Announcements on Shareholder Wealth." The Journal of Finance 40.1, 1985. pp. 209-24.
34. King, D. R., Dalton, D. R., Daily, C. M., & Covin, J. G. Meta-analyses of post-acquisition performance: Indications of unidentified moderators. Strat. Mgmt. J. Strategic Management Journal, 25(2), 2004, pp. 187-200.
35. MacKinlay C.A. Event Studies in Economics and Finance. Journal of Economic Literature, vol. 35, issue 1, 1997, pp. 13-39.
36. Marchand, A., & Hennig-Thurau, T. Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27(3), 2013, pp. 141-157.
37. Martynova, M., & Renneboog, L. A century of corporate takeovers: What have we learned and where do we stand? Journal of Banking & Finance, 32(10), 2008, pp. 2148-2177.
38. Masulis, R. W. The effects of capital structure change on security prices. Journal of Financial Economics, 8(2), 1980, pp. 139-178.
39. Nelson, Ralph L. Merger Movements in American Industry, 1895-1956. Princeton: Princeton UP, 1959. Print.
40. Porter, G. A., & Norton, C. L. Financial accounting: The impact on decision makers. Mason, OH: South-Western Cengage Learning, 2013.
41. Razvan, I. Drivers of Mergers and Acquisitions Evidence from US Gaming Industry, Aarhus School of Business and Social Sciences, Aarhus University. 2011.
42. Robins, Jason S. Mergers & acquisitions in the medical device industry : an exploration of factors influencing valuation, [email protected]: Massachusetts Institute of Technology, 2008. https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/55276 (дата обращения к документу: 04/04/2016)
43. Schoenberg, R. Measuring the Performance of Corporate Acquisitions: An Empirical Comparison of Alternative Metrics. British Journal of Management Br J Management, 17(4), 2006, pp. 361-370.
44. Tavinor, G. The Definition of Videogames Revisited. In: The Philosophy of Computer Games Conference, Oslo, 2009.
45. Wang, D., & Moini, H. Performance Assessment of Mergers and Acquisitions: Evidence from Academic Field and Fieldwork Chinese American Scholars Association, 2012. http://www.g-casa.com/PaperDatabase.htm (дата обращения к документу: 09/04/16)
46. Weston, J.Fred, Juan A. Siu, Brian A. Johnson. Takeovers, Restructuring and Corporate Governance. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall, 2001. 3rd ed.
47. Williams, D. Structure and competition in the U.S. home video game industry. International Journal on Media Management, 4(1), 2002, pp. 41-54.
48. Yoo, C., Yang, D., Kim, H., & Heo, E. Key Value Drivers of Startup Companies in the New Media Industry — The Case of Online Games in Korea. Journal of Media Economics, 25(4), 2012, pp 244-260.
49. Gil, R., & Warzynski, F. (n.d.).
Vertical Integration, Exclusivity and Game Sales Performance in the US Video Game Industry, 2014. http://economics.mit.edu/files/8794 (дата обращения к документу: 03/04/16)
50. De Prato, G., Feijoo, C., Nepelski, D., Bogdanowicz, M., and Simon, J.P. Born Digital/ Grown Digital. Assessing the Future Competitiveness of the EU Video Games Software Industry. JRC Scientific and Technical Report, 2010. http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=3759 (дата обращения к документу: 03/04/16)
51. Digi Capital.Global Games Investment Review, 2015. http://www.proelios.com/wp-content/uploads/2015/04/Digi-Capital_Global_Games_Investment_Review_2015_Executive_Summary.pdf (дата обращения к документу: 03/04/16)
52. OECD Publications Centre, Digital Broadband Content: The online computer and video game industry, 2005. https://www.oecd.org/sti/ieconomy/34884414.pdf (лата обращения к документу: 03/04/16)
53. Entartainment Software Association, Essential Facts About the Computer and Videogame industry, 2015. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (дата обращения к документу: 03/04/16)
54. IBIS Capital. Global Gaming Investment Review, 2016. http://ibiscapital.co.uk/files/4014/5528/1651/IBIS_Capital_Global_Gaming_Investment_Review.pdf (дата обращения к документу: 03/04/16)
55. J’son & Partners Consulting, Рынок игр в России и мир, 2014. http://informarket.ru/research/rinok_igr_v_rossii_i_mire.pdf (дата обращения к документу: 03/04/16)
56. KPMG for the Danish Ministry of Culture, 2002. http://kum.dk/uploads/tx_templavoila/Interaktive%20kulturprodukter%20som%20fokusomrade.pdf по(дата обращения к документу: 03/04/16)
57. NewZoo. The Global Games Market, 2015. https://newzoo.com/wp-content/uploads/2011/06/Newzoo_T11_Beijing_FINAL_Public.pdf (дата обращения к документу: 03/04/16)
58. PwC, Video games, Global entertainment and media outlook 2015-2019. http://www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/video-games.html (дата обращения к документу: 03/04/16)