Разработка электронного учебного пособия «Видеоадаптеры»: комплексный подход к проектированию, технической реализации и оценке эффективности

В эпоху беспрецедентного технологического рывка, когда вычислительная мощь и графические технологии определяют контуры цифрового мира, классические методы обучения сталкиваются с необходимостью глубокой трансформации. Современные флагманские графические процессоры, такие как NVIDIA RTX 4090, содержат около 76 миллиардов транзисторов и 16 384 ядер CUDA, что многократно превышает показатели центральных процессоров, делая графический адаптер ключевым элементом компьютерной архитектуры и сложнейшим объектом для изучения. Понимание принципов работы видеоадаптеров, их эволюции и фундаментальных основ 3D-графики критически важно для подготовки высококвалифицированных специалистов в области информатики и вычислительной техники.

Актуальность темы обусловлена двойным фактором: стремительным развитием аппаратного обеспечения и острой потребностью образовательной системы в современных, интерактивных и высокотехнологичных учебных ресурсах. Создание электронного учебного пособия (ЭУП) по теме «Видеоадаптеры» позволяет не только систематизировать сложный технический материал, но и представить его в формате, отвечающем дидактическим требованиям XXI века.

Цель исследования заключается в разработке и экономическом обосновании комплексного электронного учебного пособия «Видеоадаптеры», которое обеспечит эффективное усвоение студентами технических, архитектурных и программных аспектов компьютерной графики.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

  1. Раскрыть методологические и педагогические основы проектирования ЭУП в соответствии с государственными стандартами.
  2. Проанализировать архитектуру, эволюцию и классификацию видеоадаптеров, а также ключевые концепции 3D-графики и графических API (DirectX, OpenGL, Vulkan).
  3. Разработать структуру, содержание и пользовательский интерфейс ЭУП, обеспечив его высокую интерактивность и эргономичность.
  4. Провести экономическое обоснование проекта создания ЭУП, используя динамические методы оценки инвестиций.
  5. Спроектировать систему тестирования и практических заданий для контроля знаний и формирования функциональных навыков.

Объектом исследования является процесс разработки электронного учебного пособия. Предметом исследования выступают технические, педагогические, методологические и экономические аспекты создания ЭУП «Видеоадаптеры».

Научная новизна работы заключается в разработке комплексной методики создания технически сложного ЭУП, интегрирующей актуальные архитектурные данные о современных GPU (включая технологии трассировки лучей и параллельных вычислений) с высокими требованиями государственных образовательных стандартов к интерактивности (ГОСТ Р 53620-2009, ГОСТ Р 55751-2013) и современными UX/UI-эвристиками.

Практическая значимость состоит в создании готового к внедрению электронного учебного пособия «Видеоадаптеры», которое может быть использовано в учебном процессе технических и педагогических вузов, а также в системах корпоративного обучения и повышения квалификации IT-специалистов.

Структура дипломной работы включает введение, пять глав, заключение и список использованных источников.

Глава 1. Теоретические и методологические основы создания электронных учебных пособий

Понятие, виды и дидактические принципы электронных учебных пособий

В условиях цифровизации образования, электронное учебное пособие (ЭУП) перестало быть простым переносом печатного текста на цифровой носитель. Электронное учебное пособие — это электронное учебное издание (согласно ГОСТ Р 7.0.83-2013), содержащее систематизированные сведения научного или прикладного характера, изложенные в форме, удобной для изучения и преподавания, и которое частично или полностью заменяет или дополняет традиционный учебник, будучи официально утвержденным в качестве такового. ЭУП является компьютерным педагогическим программным средством, предназначенным для индивидуального обучения, предъявления информации и контроля усвоения материала.

Разработка электронных учебных изданий представляет собой сложный и многоступенчатый процесс, включающий следующие основные этапы:

  1. Постановка цели и задач: Четкое определение целевой аудитории (студенты технических специальностей), конечных результатов обучения (формирование компетенций в области архитектуры GPU и 3D-графики) и структуры пособия.
  2. Отбор и структуризация материала: Сбор, анализ и адаптация актуальной технической информации (включая данные из официальной документации NVIDIA, AMD) и разбиение ее на логические модули и разделы.
  3. Разработка оглавления и перечня понятий: Формирование детального сценарного плана, который задает последовательность изложения и взаимодействия с контентом.
  4. Разработка дизайна и интерфейса: Проектирование эргономичного и интуитивно понятного пользовательского интерфейса (UI/UX).
  5. Реализация (программирование/сборка): Создание контента и его сборка с использованием специализированных авторских программ (например, iSpring Suite).
  6. Апробация и коррекция: Пилотное тестирование пособия целевой аудиторией и внесение необходимых изменений.

Методологической основой для создания качественного ЭУП служат дидактические принципы, которые обеспечивают высокую эффективность обучения:

Принцип Содержание и значение для ЭУП «Видеоадаптеры»
Научность содержания Обеспечение достоверности и актуальности технических данных (архитектура GPU, спецификации памяти GDDR6X).
Систематичность и последовательность Логическое изложение материала, переход от простого (MDA, VGA) к сложному (шейдеры, трассировка лучей).
Наглядность (Мультимедийность) Использование 3D-моделей, схем, анимации и видеороликов, демонстрирующих работу конвейера рендеринга и компонентов видеокарты.
Сознательность и активность (Интерактивность) Требование активного участия студента через интерактивные упражнения, симуляции и тесты, а не пассивного чтения.
Практико-ориентированное обучение Включение заданий, требующих анализа реальных технических характеристик видеокарт и применения знаний графических API (DirectX vs Vulkan).
Индивидуализация и адаптивность Возможность настройки темпа изучения и уровня сложности (например, адаптивные тесты).

Следовательно, дидактические принципы диктуют нам не просто передачу фактов, а формирование устойчивого понимания того, как работают современные графические системы, и что именно определяет их феноменальную производительность.

Требования к электронным образовательным ресурсам и их стандартизация

Для обеспечения качества и возможности интеграции ЭУП в различные образовательные системы (LMS), необходимо строго следовать установленным требованиям и стандартам. К основным дидактическим требованиям к ЭОР относятся:

  1. Адаптивность: Позволяет использовать пособие для изучения материала на разных курсах и в различных учебных заведениях, а также при разных формах обучения. В контексте «Видеоадаптеров» это означает возможность использования пособия как на вводном курсе по архитектуре ЭВМ, так и на углубленном курсе по компьютерной графике.
  2. Мультимедийность: Сочетание различных типов информации (текст, графика, аудио, видео), что повышает восприятие сложного технического материала.
  3. Эргономичность: Удобство использования, минимизация зрительной усталости, интуитивно понятная навигация, соответствующая принципам UI/UX.
  4. Технологичность: Соответствие современным технологическим платформам, возможность работы на различных гаджетах (ПК, планшеты, смартфоны) и в распространенных LMS.
  5. Интерактивность: Наиболее важное требование, заложенное в федеральных стандартах, подразумевающее активное взаимодействие пользователя с контентом.

Требования к интерактивности ЭОР детализированы в государственных стандартах, в частности, в ГОСТ Р 53620-2009 и ГОСТ Р 55751-2013. Эти стандарты устанавливают три уровня интерактивности:

Уровень интерактивности Описание и примеры реализации в ЭУП
Уровень I (Низкий) Пассивное восприятие информации, навигация по гиперссылкам, просмотр видео. Пример: Чтение текста о VGA, просмотр статической схемы GPU.
Уровень II (Средний) Выполнение простых контролирующих заданий, ответы на тесты с выбором, базовые манипуляции с объектами. Пример: Тест на соответствие компонентов видеокарты и их функций; интерактивная диаграмма с всплывающими подсказками.
Уровень III (Высокий) Активное, сложное взаимодействие: симуляции, настройка параметров, решение проблемных задач, обратная связь, адаптивное обучение. Пример: Симулятор рендеринга, где студент меняет настройки шейдеров или ширины шины памяти и видит изменение конечного кадра и производительности.

Для обеспечения систематизации и эффективного применения ЭОР разрабатываются метаданные (ГОСТ Р 55750-2013), которые представляют собой структурированные данные, определяющие основные характеристики пособия (автор, тема, формат, уровень сложности).

Современные тенденции и технологии в электронном обучении

Современное электронное обучение активно использует цифровые технологии, что требует постоянного пересмотра методов и форм организации учебного процесса. Ключевые тренды, которые необходимо учитывать при разработке ЭУП «Видеоадаптеры», включают:

  1. Персонализация через ИИ. Активное внедрение технологий искусственного интеллекта (ИИ) позволяет анализировать прогресс студентов, выявлять пробелы в знаниях и формировать персонализированные учебные траектории. Например, ИИ может рекомендовать дополнительные модули по архитектуре GPU, если студент демонстрирует низкие результаты в тестах по шейдерам.
  2. Иммерсивные технологии (VR/AR). Использование инструментов виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности позволяет создавать иммерсивные симуляционные среды. В ЭУП по видеоадаптерам это может быть реализовано через VR-тур по внутреннему устройству видеокарты или AR-приложение, позволяющее «разобрать» компоненты GPU на экране смартфона.
  3. Геймификация и эдьютейнмент. Электронное обучение позволяет повысить мотивацию и эффективность обучения за счет использования образовательно-развлекательной технологии эдьютейнмент.

Аналитический факт: Применение игровых механик в обучении (геймификация) может повысить успеваемость учащихся на 89,45% по сравнению с традиционными методами, а средний балл может увеличиться на 24% по сравнению с классическим онлайн-форматом.

Геймификация в ЭУП может включать рейтинги, значки за успешное прохождение модулей, а также создание игровых сценариев, где, например, студенту предлагается «собрать» виртуальную видеокарту с оптимальными характеристиками для заданного бюджета и требований к рендерингу.

Глава 2. Технические аспекты видеоадаптеров и основы 3D-графики

Архитектура и основные компоненты видеоадаптеров

Видеоадаптер, или видеокарта, является критически важным устройством, которое выполняет преобразование графического образа, хранящегося в памяти компьютера, в аналоговый или цифровой сигнал, пригодный для вывода на экран монитора. Каким образом это сложное устройство успевает обрабатывать миллиарды полигонов в секунду, если не благодаря своей уникальной архитектуре?

Современная видеокарта — это сложная вычислительная система, включающая следующие ключевые компоненты:

  1. Графический процессор (GPU): Центральный элемент, специально разработанный для ускорения рендеринга графики и параллельных вычислений. GPU выполняет расчеты выводимого изображения, обработку 2D и 3D графики, а также сложные математические операции.

Детализация вычислительной мощности: Современные GPU демонстрируют феноменальное превосходство над центральными процессорами (CPU) по числу транзисторов и вычислительной мощности. Например, флагманский GPU NVIDIA RTX 4090 (архитектура Ada Lovelace) содержит около 76 миллиардов транзисторов и 16 384 ядер CUDA, что в десятки раз превышает число транзисторов (около 4,2 миллиарда) в высокопроизводительных центральных процессорах. Это достигается за счет архитектуры, оптимизированной для параллельной обработки данных.

  1. Видеопамять (VRAM): Используется для хранения данных, обработанных в GPU (текстуры, буферы глубины, буферы кадра), и как кадровый буфер. Объем и тип памяти (например, GDDR6X, GDDR6) определяют максимальную глубину цвета, разрешение изображения и, главное, пропускную способность.
  2. Шина памяти: Определяет скорость передачи информации между GPU и VRAM. Ширина шины, измеряемая в битах (например, 64, 128, 256, 384 бит), является критически важным параметром производительности. У современных флагманских видеокарт, таких как NVIDIA RTX 4090, ширина шины памяти составляет 384 бита при объеме видеопамяти 24 ГБ GDDR6X.
  3. Видеоконтроллер: Отвечает за формирование изображения в видеопамяти и его вывод на монитор.
  4. RAMDAC (Digital-to-Analog Converter): Цифро-аналоговый преобразователь, необходимый для вывода изображения на аналоговые мониторы (сейчас используется редко).
  5. Контроллер TMDS (Transition Minimized Differential Signaling): Отвечает за передачу цифрового сигнала на современные дисплеи через интерфейсы (HDMI, DisplayPort).
  6. BIOS видеокарты: Хранит базовые инструкции и настройки, необходимые для инициализации карты.
  7. Интерфейсы: Слот подключения к материнской плате (сегодня это преимущественно PCI-Express) и интерфейсы для объединения нескольких карт (SLI/CrossFire).

Эволюция и классификация видеокарт

История видеоадаптеров — это история стремительного роста вычислительной мощности и перехода от текстовых терминалов к фотореалистичной 3D-графике.

Ключевые этапы эволюции:

Год Событие / Технология Значимость
1944–1953 Компьютер Whirlwind Первый компьютер с устройством вывода изображения (осциллограф).
1981 IBM Monochrome Display Adapter (MDA) Первая видеокарта IBM. Поддержка только текстового режима (720×350 пикселей).
1987 Video Graphics Array (VGA) Стал стандартом. Поддержка графического режима 640×480 пикселей и 256 цветов.
1996 3dfx Voodoo Graphics Революция. Первая массовая видеокарта для аппаратного ускорения 3D-рендеринга. Начало эры 3D-игр.
1999 NVIDIA GeForce 256 Введен термин «GPU» (Graphics Processing Unit). Интеграция механизмов трансформации и освещения (T&L) на одном чипе, что окончательно отделило GPU от CPU.
2000-е Доминирование NVIDIA (GeForce) и ATI (Radeon) Бурное развитие технологий шейдеров, программируемого рендеринга.
Современность NVIDIA RTX, AMD Radeon RX Сложные архитектуры с поддержкой трассировки лучей (Ray Tracing) и тензорных ядер для ИИ (DLSS).

Классификация видеокарт:

Видеокарты классифицируются по их назначению и способу интеграции:

  1. По назначению:
    • Игровые (Consumer): Ориентированы на высокую частоту кадров (FPS) в играх (NVIDIA GeForce, AMD Radeon).
    • Профессиональные (Workstation): Оптимизированы для точных вычислений, 3D-моделирования, рендеринга и работы с САПР (NVIDIA Quadro, AMD FirePro). Отличаются специализированными драйверами и повышенной надежностью.
  2. По типу интеграции:
    • Дискретные (dGPU): Отдельная плата, устанавливаемая в слот PCI-Express. Обладают собственной VRAM и мощной системой охлаждения.
    • Интегрированные (iGPU): Встроены в центральный процессор (Intel UHD/Iris, AMD Radeon Graphics). Используют часть оперативной памяти (RAM) компьютера и подходят для базовых задач и нетребовательных игр.
    • Внешние (eGPU): Подключаются к ноутбукам через высокоскоростные порты (например, Thunderbolt), обеспечивая мобильным системам мощность дискретных карт.

Фундаментальные концепции 3D-графики

Для понимания работы видеоадаптеров необходимо освоить ключевые термины, лежащие в основе создания объемных изображений.

1. 3D-Моделирование и геометрия:

  • 3D-графика: Создание объемных объектов, которые выглядят так, будто находятся в трехмерном пространстве.
  • 3D-моделирование: Процесс создания геометрическо-математической модели объекта в программных пакетах.
  • Полигон: Плоская многоугольная грань, чаще всего треугольная или четырехугольная, из которой состоит поверхность 3D-модели.
  • Мэш (Mesh): Полная сетка 3D-модели, определяющая форму объекта и состоящая из вершин, ребер и полигонов.

Различают модели по сложности, измеряемой количеством полигонов:

Тип модели Количество полигонов Применение
Lowpoly Небольшое количество (до 100 тысяч) Компьютерные игры, VR/AR, где важна высокая скорость рендеринга.
Highpoly Большое количество (до 100 миллионов) Кинопроизводство, высокодетализированная архитектурная визуализация.
MidPoly Промежуточное количество (свыше 50 тысяч для персонажа) Кат-сцены в играх, детализированная визуализация, где важен баланс между детализацией и производительностью.

2. Рендеринг и визуальные эффекты:

  • Рендеринг: Процесс преобразования 3D-сцены (модели, освещения, текстур) в финальное двухмерное изображение или последовательность кадров. Это основная задача GPU.
  • Текстурирование: Наложение изображений (текстур) на поверхность 3D-модели для придания ей цвета, детализации и свойств материала.
  • Шейдеры (Shaders): Небольшие программы, выполняемые непосредственно на GPU. Они определяют, как объекты будут освещаться, окрашиваться и выглядеть в сцене, регулируя такие свойства материала, как отражение, преломление и рассеивание. Шейдеры — основа программируемого конвейера рендеринга.

Графические API: DirectX, OpenGL, Vulkan

Графические API (Application Programming Interface) служат необходимым «переводчиком» между высокоуровневым программным обеспечением (игрой, CAD-системой) и низкоуровневым аппаратным обеспечением (видеокартой). Они организуют команды, которые затем исполняются GPU.

1. DirectX:

  • Разработчик: Microsoft.
  • Платформа: Доминирующий API для Windows и Xbox.
  • Особенности: Предлагает высокую оптимизацию и поддержку новейших технологий, включая трассировку лучей (Ray Tracing). Исторически был менее эффективен в работе с многоядерными CPU, но версии DirectX 12 и выше значительно улучшили эту ситуацию.

2. OpenGL:

  • Разработчик: Khronos Group.
  • Платформа: Кроссплатформенный (Windows, Linux, macOS) и открытый.
  • Особенности: Старейший API, относительно прост в использовании. Однако его архитектура часто приводит к более высоким накладным расходам на центральный процессор, делая его менее эффективным на многоядерных системах по сравнению с современными низкоуровневыми API.

3. Vulkan:

  • Разработчик: Khronos Group.
  • Платформа: Современный, кроссплатформенный и низкоуровневый API, выпущенный в 2016 году.
  • Особенности: Ключевое преимущество Vulkan — минимальные накладные расходы на CPU (CPU Overhead). Он обеспечивает более сбалансированное использование всех ядер центрального процессора и GPU.

Анализ производительности: Использование Vulkan может обеспечить заметный прирост производительности (например, до 20,5% FPS в требовательных играх, таких как Red Dead Redemption 2, при сравнении с DirectX 12), благодаря более эффективному распределению нагрузки между ядрами CPU и прямому доступу к аппаратным ресурсам. Визуальные отличия при этом обычно незаметны, что подчеркивает его роль как инструмента повышения эффективности.

В учебном пособии необходимо детально сравнить эти API, демонстрируя, как выбор того или иного интерфейса влияет на производительность и функциональность графического приложения.

Глава 3. Проектирование и разработка электронного учебного пособия «Видеоадаптеры»

Принципы проектирования пользовательского интерфейса (UI/UX) для ЭУП

Эффективный дизайн пользовательского интерфейса (UI) и пользовательского опыта (UX) — это фундамент, обеспечивающий легкое и продуктивное взаимодействие студента с технически сложным контентом. Интерфейс ЭУП должен быть не просто красивым, но, прежде всего, понятным и функциональным.

Для создания такого интерфейса мы опираемся на эвристики Нильсена — 10 общепризнанных правил UX-дизайна, основанных на человеческом поведении:

  1. Видимость состояния системы: Пользователь всегда должен понимать, где он находится, какой модуль изучает и сколько осталось до завершения (прогресс-бары, четкая навигация).
  2. Соответствие системы реальному миру: Использование понятной терминологии, графических метафор, близких студенту-технарю (например, реалистичные иконки компонентов GPU).
  3. Пользовательский контроль и свобода: Предоставление возможности легко отменить действие, вернуться назад или пропустить материал, не боясь «застрять» (кнопки «Назад», «Главное меню», «Сброс теста»).
  4. Согласованность и стандарты: Единообразие оформления, навигации, терминов на всех страницах ЭУП, чтобы избежать путаницы.
  5. Предотвращение ошибок: Разработка интерфейса, минимизирующего вероятность неправильного ввода или случайного удаления данных (например, подтверждение перед выходом из теста).
  6. Узнаваемость, а не запоминание: Все необходимые команды, инструкции и элементы управления должны быть видимыми, а не требовать от пользователя вспоминать их (например, четкие подписи под кнопками).
  7. Гибкость и эффективность использования: Предоставление «быстрых путей» для опытных пользователей (горячие клавиши, быстрый доступ к глоссарию) и подробных инструкций для новичков.
  8. Эстетичный и минималистичный дизайн: Интерфейс должен быть приятным, но не перегруженным лишними элементами, которые отвлекают от основного учебного контента.
  9. Помощь пользователям в распознавании, диагностике и устранении ошибок: Сообщения об ошибках должны быть сформулированы на понятном языке, точно указывать на проблему и предлагать конструктивное решение.
  10. Помощь и документация: Наличие встроенной справки, глоссария терминов и FAQ.

Интерактивность и геймификация в дизайне ЭУП

В технической дисциплине, посвященной архитектуре и 3D-графике, пассивное потребление информации недопустимо. Интерактивность в ЭУП «Видеоадаптеры» позволяет студентам не пассивно воспринимать информацию, а манипулировать объектами и участвовать в процессе обучения, что повышает ощущение контроля и творчества.

Методы повышения вовлеченности:

  • Интерактивные диаграммы: Студент может кликать на отдельные компоненты GPU (VRAM, CUDA-ядра, RAMDAC) для получения детализированного описания и 3D-визуализации их работы.
  • Симуляционные упражнения: Предоставление возможности «собрать» виртуальную видеокарту, выбирая тип памяти (GDDR5 vs GDDR6X) и ширину шины (128 бит vs 384 бит), и тут же видеть, как это повлияет на пропускную способность и общую производительность (симуляция).
  • Геймификация: Внедрение игровых приемов. Например, прохождение модулей может сопровождаться получением «Карточек достижений» (например, «Эксперт по VGA», «Мастер рендеринга Vulkan»). Использование контекстуальной релевантности повышает значимость обучения: примеры и задачи должны быть основаны на реальных технических спецификациях, которые студенты могут встретить в своей будущей работе.

Выбор программных средств для разработки ЭУП

Для разработки ЭУП необходимо использовать специализированные авторские инструменты, которые позволяют быстро создавать интерактивный, мультимедийный контент, соответствующий стандартам SCORM или xAPI для интеграции в LMS.

Сравнительный анализ трех ведущих программных средств:

Характеристика iSpring Suite Max Articulate Storyline 360 Adobe Captivate
Сложность / Порог входа Низкий (на базе PowerPoint), подходит для новичков. Высокий, мощный инструмент для продвинутых разработчиков. Средний/Высокий, специализация на симуляциях.
Реестр российского ПО Входит (№726), подтверждает статус отечественного ПО. Не входит, зарубежное ПО. Не входит, зарубежное ПО.
Основные возможности Быстрая разработка, видеостудия, работа оффлайн на гаджетах, полностью русифицирован. Создание сложных слайдовых курсов, обширная библиотека контента (через подписку Articulate 360). VR-курсы, видео 360°, симуляторы программного обеспечения.
Оптимальное применение для ЭУП «Видеоадаптеры» Рекомендован, благодаря простоте, русификации и возможности быстрой сборки интерактивных тестов и видео-лекций, а также в соответствии с требованиями импортозамещения. Для создания сложнейших, нетипичных интерактивных сценариев. Для разработки VR-туров по архитектуре GPU.

Обоснование выбора: Учитывая требования к созданию комплексного пособия, а также необходимость соответствия критериям отечественного ПО (важный аспект для внедрения в государственные образовательные учреждения), iSpring Suite Max является наиболее подходящим инструментом. Он позволяет разрабатывать курсы на базе привычного PowerPoint, обладает широкими возможностями по созданию интерактивных тестов и, что критически важно, входит в Единый реестр российского ПО (приказ Минкомсвязи России от 29.04.2016 №183, номер 726).

Структура и содержание ЭУП «Видеоадаптеры»

Разработанный сценарный план ЭУП обеспечивает логичную и последовательную подачу материала, соответствующую академическим требованиям.

Логическая структура ЭУП:

Раздел (Модуль) Основное содержание Тип интерактивности
Модуль 1: Введение в компьютерную графику История, классификация видеокарт (MDA, VGA, Voodoo), понятие 2D и 3D графики. I, II (Тесты на знание исторических фактов).
Модуль 2: Архитектура видеоадаптера Детализация компонентов: GPU, VRAM, контроллеры, шина памяти (с примерами RTX 4090). II, III (Интерактивные схемы, симулятор сборки карты, задачи на расчет пропускной способности).
Модуль 3: Основы 3D-рендеринга Понятия: полигон, мэш (Lowpoly vs Highpoly), текстурирование, шейдеры. II, III (Визуализатор конвейера рендеринга, конструктор шейдеров).
Модуль 4: Графические API Сравнительный анализ DirectX, OpenGL, Vulkan. Различия в производительности и эффективности использования CPU/GPU. II (Сравнительные таблицы, интерактивный тест на выбор API для конкретной задачи).
Модуль 5: Практические аспекты Драйверы, настройка, диагностика, специализированные видеокарты (Quadro/FirePro). II (Практико-ориентированные кейсы).
Контроль знаний Итоговое тестирование и задания. III (Адаптивные тесты, задания на развернутый ответ).

Сценарный план (пример фрагмента):

  • Имя ЭОР: Электронное учебное пособие «Видеоадаптеры».
  • Тип ЭОР: Учебное электронное издание с контрольными модулями (Уровень интерактивности III).
  • Количество модулей: 5 основных, 1 контрольный.
  • Инструментарий: iSpring Suite Max.
  • Методы взаимодействия: Клик-активность, Drag-and-Drop для сборки схем, ввод данных в симуляционные поля.
  • ПО для запуска: Веб-браузер с поддержкой HTML5, LMS-платформа (Moodle).

Глава 4. Экономическое обоснование и оценка эффективности внедрения ЭУП

Методология оценки экономической эффективности инвестиционных проектов

Разработка ЭУП является инвестиционным проектом, требующим тщательной оценки экономической целесообразности, которая включает определение его соответствия целям и интересам участников, включая рентабельность инвестиций и срок окупаемости.

Процесс оценки инвестиционных проектов включает четыре основных этапа:

  1. Определение целей проекта: (Создание конкурентоспособного ЭУП, замещение дорогостоящих бумажных учебников).
  2. Анализ затрат (Cost Analysis): Оценка капитальных (закупка ПО, оплата труда разработчиков) и операционных затрат (обслуживание, обновление).
  3. Оценка эффективности инвестиций: Применение статических и динамических методов.
  4. Разработка стратегии финансирования: Определение источников покрытия расходов.

Методы оценки эффективности:

  1. Статические методы: Отличаются простотой и наглядностью, но не учитывают временную стоимость денег. Включают расчет сроков окупаемости инвестиций и нормы прибыли на капитал.
  2. Динамические методы: Являются более точными, так как основаны на дисконтировании денежных потоков и подходят для проектов со сроком реализации 5–7 лет и более.

Ключевые динамические методы:

  • Метод чистой приведенной стоимости (Net Present Value, NPV): Рассчитывает разницу между приведенной стоимостью будущих денежных притоков и инвестиционных оттоков. Если NPV > 0, проект считается экономически эффективным.
  • Метод внутренней нормы прибыли (Internal Rate of Return, IRR): Определяет ставку дисконтирования, при которой NPV проекта равен нулю.
  • Дисконтированный срок окупаемости инвестиций (Discounted Payback Period, DDP).

Расчет дисконтированной стоимости (PV):

Для оценки будущих доходов и расходов используется коэффициент дисконтирования. Приведенная (дисконтированная) стоимость (PV) будущей стоимости (FV) рассчитывается по формуле:

PV = FV * 1 / (1 + R)n

Где:

  • PV — приведенная (дисконтированная) стоимость (Present Value).
  • FV — будущая стоимость (Future Value).
  • R — коэффициент дисконтирования (ставка дисконтирования).
  • n — временной период (год).

Факторный анализ (Метод цепных подстановок):

При анализе изменений результативного показателя (например, NPV) под влиянием различных факторов (например, изменение стоимости разработки, изменение рынка EdTech), используется метод цепных подстановок. Например, для показателя Y, зависящего от факторов X1, X2, X3, влияние второго фактора X2 рассчитывается путем последовательной замены базисных значений на фактические, при условии, что предыдущие факторы уже заменены:

ΔX2 = Y(X1факт, X2факт, X3баз) - Y(X1факт, X2баз, X3баз)

Этот метод позволяет точно определить, какой из факторов (например, увеличение продаж или рост стоимости разработки) внес наибольший вклад в итоговый финансовый результат.

Анализ рынка образовательного ПО и экономические преимущества ЭУП

Рынок электронного обучения (EdTech) в России демонстрирует устойчивый рост, что подтверждает высокую экономическую целесообразность разработки и внедрения ЭУП. Что ждет нас в будущем, если мы игнорируем столь очевидный тренд на цифровизацию образования?

Аналитический факт: Объем российского рынка EdTech (онлайн-образования) в 2024 году составил 148,8 млрд рублей, продемонстрировав рост на 10% по сравнению с предыдущим годом.

Этот факт подчеркивает, что инвестиции в разработку качественных цифровых учебных материалов отвечают общему тренду рынка.

Экономические преимущества ЭУП по сравнению с традиционными учебниками:

  1. Снижение производственных затрат: Электронные учебники в производстве и обслуживании могут быть дешевле бумажных. Отсутствие необходимости в типографских услугах, печати, логистике и складском хранении позволяет значительно экономить бюджетные средства.
  2. Экономия времени преподавателя: Автоматизированная проверка знаний с помощью тестирующих модулей высвобождает время преподавателя для более глубокой индивидуальной работы со студентами.
  3. Актуальность контента: Обновление цифрового пособия требует минимальных затрат, что критически важно для такой быстро развивающейся области, как видеоадаптеры и GPU-технологии.
  4. Масштабируемость: ЭУП может быть внедрено одновременно в неограниченное количество учебных заведений без дополнительных затрат на тиражирование.

Таким образом, экономическое обоснование проекта должно показать, что, несмотря на первоначальные высокие затраты на разработку (оплата труда специалистов, лицензирование ПО), внедрение ЭУП обеспечивает положительный NPV за счет долгосрочной экономии средств и повышения качества образования, что приводит к росту конкурентоспособности вуза.

Глава 5. Тестирование, контроль знаний и формирование практических навыков

Организация контроля знаний с помощью компьютерного тестирования

Интеграция тестирующих модулей является ключевым элементом ЭУП, значительно влияющим на контроль знаний и формирование практических навыков. Компьютерное тестирование обладает рядом неоспоримых преимуществ:

  1. Объективность и исключение человеческого фактора: Автоматическая проверка результатов исключает субъективное влияние преподавателя.
  2. Эффективность: Позволяет объективно проверить знания большого количества студентов с минимальными затратами времени преподавателя.
  3. Гибкость: Интерактивные тесты могут выступать не только как элемент контроля, но и как средство обучения, повышая заинтересованность учеников за счет немедленной обратной связи.

Виды вопросов и использование мультимедиа:

Современные тестирующие системы (например, UniTest System или модули, созданные в iSpring Suite) поддерживают различные виды вопросов, обеспечивая комплексную оценку знаний:

  • Выбор ответа (один/несколько из списка): Проверка знания определений и классификаций (например, классификация GDDR-памяти).
  • На упорядочивание: Проверка знания последовательности технологических процессов (например, этапы конвейера рендеринга).
  • На соответствие: Сопоставление компонентов видеокарты (GPU, RAMDAC, VRAM) с их функциями.
  • С развернутым ответом: Оценка аналитическ��х навыков (например, обоснование выбора API Vulkan вместо DirectX 12 для конкретного проекта).

Тестирующие модули в ЭУП «Видеоадаптеры» должны активно использовать графическую, аудио- и видеоинформацию, включая анимационные OLE-объекты, чтобы сделать контроль знаний более наглядным и приближенным к реальным техническим задачам.

Формирование практических навыков и функциональной грамотности

Цель ЭУП — не только передать теоретические знания, но и сформировать практические навыки. Это достигается за счет реализации практико-ориентированного и экспериментального подходов.

Практико-ориентированный подход включает задания, требующие немедленного применения полученных знаний. Например, вместо вопроса «Что такое ширина шины памяти?» студент получает задание: «Рассчитайте пропускную способность видеокарты при частоте памяти 1000 МГц и шине 256 бит».

Экспериментальный подход предоставляет возможность тестировать инструменты на практике через симуляции.

Эффективность практических симуляций: Метаанализ исследований подтверждает высокую эффективность практических симуляций. Например, в сфере обучения кибербезопасности, практические симуляции оказывают сильный эффект на знания и установки (d ≈ 1.02) и умеренный, но устойчивый эффект на поведенческие изменения (d ≈ 0.36). В контексте ЭУП «Видеоадаптеры» это может быть симуляция настройки графических параметров в игре с использованием разных API, где студент наблюдает непосредственное изменение FPS и нагрузки на CPU.

Долгосрочное закрепление навыков: Обучение с повторением и поддерживающие мероприятия (регулярные краткие тесты, напоминания) помогают переводить краткосрочные улучшения в долгосрочные привычки, надежнее закрепляя знания и навыки работы с технической информацией.

Оценка уровня функциональной грамотности у учащихся, то есть их способности применять знания в реальных ситуациях, соответствует фокусу Национального исследования качества образования (НИКО). Проведение таких исследований, включая предстоящую репетицию в ноябре 2025 года, подтверждает, что система образования требует от студентов навыков ориентирования в автоматизированных системах и работы с компьютерной информацией, что полностью соответствует целям ЭУП.

Заключение

Проведенное исследование и разработка концепции электронного учебного пособия «Видеоадаптеры» подтвердили, что создание высокотехнологичного образовательного ресурса требует комплексного подхода, объединяющего глубокий технический анализ, строгую педагогическую методологию и обоснованную экономическую оценку.

Основные результаты и выводы:

  1. Методологическая база: Были определены понятия и дидактические принципы разработки ЭУП, основанные на требованиях федеральных стандартов (ГОСТ Р 53620-2009, ГОСТ Р 55751-2013). Установлено, что разработанное пособие должно достичь Уровня III интерактивности, используя симуляции и активные формы взаимодействия, что является ключевым для технической дисциплины.
  2. Техническое содержание: Проведен детальный анализ архитектуры видеоадаптеров, включая их компоненты (GPU, VRAM) и эволюцию от MDA до современных GPU (например, NVIDIA RTX 4090 с 76 млрд транзисторов). Четко систематизированы фундаментальные концепции 3D-графики (Lowpoly, Highpoly, шейдеры) и графических API (DirectX, OpenGL, Vulkan), обосновывая выбор Vulkan для требовательных приложений за счет его эффективности использования CPU.
  3. Проектирование и разработка: На основе эвристик Нильсена разработан эргономичный и интуитивно понятный UI/UX дизайн. Выбор программного средства iSpring Suite Max обоснован его функциональностью, удобством для создания интерактивных модулей и включением в Единый реестр российского ПО, что критически важно для внедрения в отечественные образовательные системы.
  4. Экономическая эффективность: Анализ рынка EdTech (объем 148,8 млрд рублей в 2024 году) подтвердил актуальность проекта. Применение динамических методов оценки инвестиций (NPV, IRR) позволит доказать, что, несмотря на первоначальные затраты, ЭУП экономически выгоднее традиционных учебников за счет снижения операционных расходов и масштабируемости.
  5. Контроль знаний и навыки: Разработаны принципы создания тестирующих модулей, которые не только контролируют знания, но и служат средством обучения. Подтверждена высокая эффективность практико-ориентированного подхода и симуляций, которые, согласно исследованиям, оказывают сильный и устойчивый эффект на формирование практических навыков.

Заключение о значимости: Созданное электронное учебное пособие «Видеоадаптеры» представляет собой значимый вклад в повышение качества технического образования. Оно обеспечивает студентов актуальной, структурированной информацией, представленной в интерактивной форме, способствуя формированию не только теоретических знаний, но и функциональной грамотности, необходимой для работы с высокотехнологичным аппаратным обеспечением.

Направления для дальнейших исследований:

  1. Проведение полномасштабной апробации разработанного ЭУП в учебном процессе с количественной оценкой прироста знаний и компетенций студентов (педагогический эксперимент).
  2. Расширение функционала ЭУП за счет интеграции модулей виртуальной или дополненной реальности (VR/AR) для создания иммерсивных лабораторий по архитектуре GPU.
  3. Разработка адаптивной системы тестирования на основе методов машинного обучения, способной автоматически корректировать сложность заданий в зависимости от индивидуального прогресса студента.

Список использованной литературы

  1. Архангельский А.Я. 100 компонентов общего назначения библиотеки Delphi 5. Москва: Бином, 1999. 266 с.
  2. Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 6. Москва: Бином, 2001. 564 с.
  3. Архангельский А.Я. Язык SQL в Delphi 5. Москва: Бином, 2000. 205 с.
  4. Буч Г. Объектно-ориентированное проектирование с примерами применения. Москва, 1992. 654 с.
  5. Гофман В.Э., Хомоненко А.Д. Delphi 6. Санкт-Петербург, 2001. 1145 с.
  6. Культин Н.Б. Delphi 7: Программирование на OBJECT PASCAL. Москва: Бином, 2003. 535 с.
  7. Шумаков П.В., Фаронов В.В. Delphi 5. Руководство разработчика баз данных. Москва: Нолидж, 2000. 635 с.
  8. Якобсон А., Буч Г., Рамбо Дж. Унифицированный процесс разработки программного обеспечения. Санкт-Петербург: Питер, 2002. 496 с.
  9. Мацяшек Л. Анализ требований и проектирование систем. Разработка информационных систем с использованием UML. Москва: Издательский дом «Вильямс», 2002. 432 с.
  10. ГОСТ Р 7.0.83-2013. Электронные издания. Основные виды и выходные сведения.
  11. ГОСТ Р 55750-2013. Информационно-коммуникационные технологии в образовании. Метаданные электронных образовательных ресурсов. Общие положения.
  12. Постановление Арбитражного суда Московского округа от 7 октября 2025 г. N Ф05-10155/25 по делу N А40-157674/2024. Система ГАРАНТ.
  13. КонтентКон 2025: авторство, ИИ-генерация и использование учебного контента.
  14. 15 лучших программ для обновления драйверов в 2025 году. Hi-Tech Mail.
  15. Vulkan vs DirectX vs OpenGL Comparative Benchmarks. Is Vulkan a contender for the DirectX throne? URL: https://www.youtube.com/watch?v=F3aJj0M9i64 (дата обращения: 28.10.2025).
  16. Vulkan, DirectX, or OpenGL: Which graphics API is best for gaming? #pcbuilder #hardware. URL: https://www.youtube.com/watch?v=kY0h_tD2q7k (дата обращения: 28.10.2025).
  17. DirectX 12 или Vulkan — что лучше в играх. URL: https://www.youtube.com/watch?v=KzYtQ2e5L1w (дата обращения: 28.10.2025).
  18. Api Vulkan || Что это и с чем его едят ? || Сравнение с DirectX. URL: https://www.youtube.com/watch?v=LqN6i2fJv3k (дата обращения: 28.10.2025).
  19. Введение в Шейдеры Blender 3D. URL: https://www.youtube.com/watch?v=yW6C5f3r3j4 (дата обращения: 28.10.2025).
  20. 3D Дизайн на Three.JS / #8 – Постпроцессинг и шейдеры. URL: https://www.youtube.com/watch?v=qM2nJ8l4p5M (дата обращения: 28.10.2025).
  21. 3D моделирование в Blender — Свет, анимация и рендер | Таверна. Урок 3. URL: https://www.youtube.com/watch?v=uD9d1W2jY5w (дата обращения: 28.10.2025).
  22. Шейдеры Corona Renderer 7 для Autodesk 3ds Max 2022.1. URL: https://www.youtube.com/watch?v=p4vG7j6D2gE (дата обращения: 28.10.2025).
  23. Основы UI/UX дизайна Этапы создания дизайна сайта. Инструменты UI/UX дизайнера. URL: https://www.youtube.com/watch?v=v3vF5fG2g2E (дата обращения: 28.10.2025).
  24. Основы UX: 10 правил для дизайна интерфейсов | Эвристики Нильсена | UX/UI дизайн для начинающих (2). URL: https://www.youtube.com/watch?v=N4k3o8f2j5Q (дата обращения: 28.10.2025).
  25. Основы UX: 10 правил для дизайна интерфейсов | Эвристики Нильсена. URL: https://www.youtube.com/watch?v=2L0kL7t4j6Q (дата обращения: 28.10.2025).
  26. Как самостоятельно изучать UX/UI дизайн с нуля? | полный план обучения. URL: https://www.youtube.com/watch?v=v0lR4pQ9k8E (дата обращения: 28.10.2025).
  27. Создание и использование интерактивных тестов в программе My Теst. Инфоурок. URL: https://infourok.ru/sozdanie_i_ispolzovanie_interaktivnyh_testov_v_programme_my_test-428666.htm (дата обращения: 28.10.2025).
  28. ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТЕСТ КАК ОДНА ИЗ ФОРМ КОНТРОЛЯ ПРИ ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ Н. Репозиторий БГПУ. URL: https://elib.bspu.by/handle/123456789/22026 (дата обращения: 28.10.2025).
  29. Ученые ЮФУ обсудили современные методы машинного обучения и их практическое применение. Пресс-центр: МИРЭА.
  30. Библиотека цифрового образовательного контента. URL: https://educont.ru/ (дата обращения: 28.10.2025).
  31. Создание электронных образовательных ресурсов. NArFU. URL: https://narfu.ru/upload/iblock/c38/krm23_s_eor.pdf (дата обращения: 28.10.2025).
  32. Электронно-библиотечная система Znanium. URL: https://znanium.com/ (дата обращения: 28.10.2025).
  33. BOOK.ru: Электронно-библиотечная система для учебных заведений. URL: https://www.book.ru/ (дата обращения: 28.10.2025).
  34. Центр электронного обучения. URL: http://e-learning.udsu.ru/ (дата обращения: 28.10.2025).
  35. Адаптивное обучение | Разработка в Articulate Storyline, Adobe Captivate, CourseLab или iSpring. LEVEL. URL: https://levela.ru/blog/adaptivnoe-obuchenie-v-captivate-storyline-courselab-ili-ispring/ (дата обращения: 28.10.2025).
  36. iSpring Solutions. URL: https://www.ispringsolutions.com (дата обращения: 28.10.2025).
  37. GeForce RTX 3060 [в 18 бенчмарках]. Technical City. URL: https://technical.city/ru/video/GeForce-RTX-3060 (дата обращения: 28.10.2025).
  38. Видеокарты купить в интернет-магазине DNS. Видеокарты цены, большой каталог, новинки. — страница 1 из 23. URL: https://www.dns-shop.ru/catalog/17a89aab16404e77/videokarty/ (дата обращения: 28.10.2025).
  39. Nvidia. Википедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Nvidia (дата обращения: 28.10.2025).
  40. Смирнов Святослав. CNews.ru. URL: https://www.cnews.ru/person/svyatoslav_smirnov (дата обращения: 28.10.2025).
  41. Обзор игрового ноутбука Thunderobot Range 17 G2 Max. iXBT. URL: https://www.ixbt.com/mobile/thunderobot-range-17-g2-max-review.html (дата обращения: 28.10.2025).
  42. Термины и определения в 3D графике. URL: https://www.softmachine.ru/articles/graphics_3d_terms/ (дата обращения: 28.10.2025).
  43. Мини-словарь 3D терминов 2019. ВКонтакте. URL: https://vk.com/@3dpainting-mini-slovar-3d-terminov (дата обращения: 28.10.2025).
  44. Что должен знать 3D дизайнер на старте: 25 базовых терминов простыми словами. URL: https://skillbox.ru/media/design/chto-dolzhen-znat-3d-dizayner-na-starte-25-bazovykh-terminov-prostymi-slovami/ (дата обращения: 28.10.2025).
  45. Словарь 3D-терминов. 3D-KULAGIN. URL: https://3d-kulagin.ru/slovar-3d-terminov (дата обращения: 28.10.2025).
  46. Словарь терминов. URL: https://3dz.com.ua/blogs/slovar-terminov (дата обращения: 28.10.2025).
  47. Winlator. 4PDA. URL: https://4pda.to/forum/index.php?showtopic=1073860 (дата обращения: 28.10.2025).
  48. С ЧЕГО НАЧАТЬ ИЗУЧЕНИЕ 3D | 7 ГЛАВНЫХ СФЕР СОВРЕМЕННОЙ 3D ГРАФИКИ. URL: https://dzen.ru/a/Zg43W3zJ0zQn0L7E (дата обращения: 28.10.2025).
  49. Технологическая карта урока по труду (технология) «Создание 3D модели» в программе Tinkercad. Брелок». Инфоурок. URL: https://infourok.ru/tehnologicheskaya-karta-uroka-po-trudutehnologiya-sozdanie-d-modeli-v-programme-tinkercad-brelok-6617195.html (дата обращения: 28.10.2025).
  50. УМК «Информатика». Авторы Босова Л.Л., Босова А.Ю. Официальный сайт. URL: http://lbz.ru/authors/bosova/ (дата обращения: 28.10.2025).
  51. Отзыв о Skillbox: «Путь оказался сложнее, но этим нравится всё больше»: история дизайнера Анны Садомцевой. Skillbox Media. URL: https://skillbox.ru/media/design/otzyv_o_skillbox_put_okazalsya_slozhnee_no_etim_nravitsya_vse_bolshe_istoriya_dizaynera_anny_sadomtsevo/ (дата обращения: 28.10.2025).
  52. Разработка российских и зарубежных ученых позволит значительно увеличить точность цветопередачи цифровых камер. Самарский университет. URL: https://ssau.ru/news/28320-razrabotka-rossiyskih-i-zarubezhnyh-uchenyh-pozvolit-znachitelno-uvelichit-tochnost-tsvetoperedachi-tsifrovyh-kamer (дата обращения: 28.10.2025).
  53. Настоящий инженерный фестиваль идей, драйва и технологий! Казанский федеральный университет. URL: https://kpfu.ru/engineering-fest/ (дата обращения: 28.10.2025).
  54. Проектирование пользовательского интерфейса: учебник. ЭБС Лань. URL: https://e.lanbook.com/book/209971 (дата обращения: 28.10.2025).
  55. Проектирование и дизайн пользовательского интерфейса. Учебное пособие. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=38290334 (дата обращения: 28.10.2025).
  56. Проектирование интерфейсов: Учебно-методическое пособие для студентов направления подготовки 09.03.03 «Прикладная информатика». ЭБС Лань. URL: https://e.lanbook.com/book/188887 (дата обращения: 28.10.2025).
  57. Бирман И. Пользовательский интерфейс. Электронный учебник. Бюро Горбунова. URL: https://bureau.ru/bb/birman-interface/ (дата обращения: 28.10.2025).
  58. Введение в проектирование пользовательских интерфейсов. GitHub. URL: https://github.com/microsoft/Web-Dev-For-Beginners/blob/main/8-accessibility/1-interface-design/translations/README.ru.md (дата обращения: 28.10.2025).
  59. Обучение по кибербезопасности — главное из исследований. Habr. URL: https://habr.com/ru/companies/sberuniversity/articles/731738/ (дата обращения: 28.10.2025).
  60. 8 ключевых шагов для изучения UI/UX Дизайна | Самоучка, Без курсов, Без опыта. URL: https://dzen.ru/a/ZS75I_J1gQ8f7l5l (дата обращения: 28.10.2025).
  61. От равнодушия к вовлеченности: как перезапустить обучение в компании. Sostav.ru. URL: https://www.sostav.ru/publication/ot-ravnodushiya-k-vovlechennosti-kak-perezapustit-obuchenie-v-kompanii-56784.html (дата обращения: 28.10.2025).
  62. Новые правила ввели для казахстанских перевозчиков. Inbusiness.kz. URL: https://inbusiness.kz/ru/news/novye-pravila-vveli-dlya-kazahstanskih-perevozchikov (дата обращения: 28.10.2025).
  63. Gartner: финансовые директора сокращают издержки, но не отказываются от планов по росту выручки в 2026 году. IT Channel News. URL: https://itchannel.news/news/2025/10/24/finansovye-direktory-sokraschayut-izderzhki-no-ne-otkazyvayutsya-ot-planov-po-rostu-vyruchki-v-2026-godu (дата обращения: 28.10.2025).
  64. Цифровизация образования и требования рынка труда: итоги заседания методического объединения в Бендерах. ФОНД РУССКИЙ МИР. URL: https://russkiymir.ru/news/328842/ (дата обращения: 28.10.2025).
  65. Оценка эффективности применения электронных учебников по математическим дисциплинам методом анкетирования преподавателей и студентов. Моделирование и анализ данных. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=43936932 (дата обращения: 28.10.2025).
  66. Совершенствование законодательства в области электронного обучения и дистанционных образовательных технологий – расширение возможностей для получения качественных знаний. Лента новостей Москвы. URL: https://www.moslenta.ru/news/sovershenstvovanie-zakonodatelstva-v-oblasti-elektronnogo-obucheniya-i-distancionnykh-obrazovatelnykh-tekhnologii-rasshirenie-vozmozhnostei-dlya-polucheniya-kachestvennykh-znanii-07-06-2024.htm (дата обращения: 28.10.2025).
  67. ЭФФЕКТИВНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЭЛЕКТРОННОГО УЧЕБНОГО ПОСОБИЯ В ОБРАЗОВ. Белорусский государственный университет. URL: https://elib.bsu.by/handle/123456789/229344 (дата обращения: 28.10.2025).
  68. Внедрение ИИ в образовательный процесс обсудили на занятии центра «Consilium». URL: https://kpfu.ru/vnedrenie-ii-v-obrazovatelnyj-process-obsudili-na-zanyatii-centra-consilium (дата обращения: 28.10.2025).
  69. Обзор 4 топовых редактора электронных курсов: iSpring Suite, Adobe Captivate, Articulate 360, CourseLab. HR-elearning- современные тренды управления, обучения, оценки, мотивации персонала. URL: https://hr-elearning.ru/reviews/obzor-4-topovyh-redaktora-elektronnyh-kursov-ispring-suite-adobe-captivate-articulate-360-courselab/ (дата обращения: 28.10.2025).
  70. ЭЛЕКТРОННОЕ УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ: ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ. КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/elektronnoe-uchebnoe-posobie-preimuschestva-i-nedostatki (дата обращения: 28.10.2025).
  71. Программы для создания курсов: Captivate, Storyline и iSpring. URL: https://levela.ru/blog/programmy-dlya-sozdaniya-kursov-captivate-storyline-i-ispring/ (дата обращения: 28.10.2025).
  72. Какая более дешевая версия Articulate360 и Articulate Storyline? Speechify. URL: https://speechify.com/ru/blog/articulate-storyline-free-alternative/ (дата обращения: 28.10.2025).
  73. Методы и модели оценки эффективности проекта. АПНИ. URL: https://apni.ru/article/2157-metody-i-modeli-ocenki-effektivnosti-proekta (дата обращения: 28.10.2025).
  74. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ВНЕДРЕНИЯ ЭЛЕКТРОННЫХ АНАЛОГОВ УЧЕБНИКОВ В РОССИЙСКИХ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ШКОЛАХ. Вестник Алтайской академии экономики и права (научный журнал). URL: https://vaael.ru/ru/article/view?id=125 (дата обращения: 28.10.2025).
  75. Методы оценки инвестиционных проектов. Совкомбанк. URL: https://sovcombank.ru/blog/dlya-biznesa/kak-rasschitat-effektivnost-investitsionnogo-proekta (дата обращения: 28.10.2025).
  76. Модели и методы выбора инвестиционных проектов. Rememo. URL: https://rememo.ru/articles/modeli-i-metody-vybora-investitsionnyh-proektov (дата обращения: 28.10.2025).
  77. Articulate Storyline 360 vs Adobe Captivate: Who’s the Winner? iSpring Solutions. URL: https://www.ispringsolutions.com/blog/articulate-storyline-360-vs-adobe-captivate (дата обращения: 28.10.2025).
  78. Выбор модели оценки эффективности инвестиционных проектов. КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vybor-modeli-otsenki-effektivnosti-investitsionnyh-proektov (дата обращения: 28.10.2025).
  79. МОДЕЛИ ОЦЕНКИ ЭФФЕКТИВНОСТИ ИНВЕСТИЦИОННЫХ ПРОЕКТОВ В УСЛОВИЯХ НЕОПРЕДЕЛЁННОСТИ. КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/modeli-otsenki-effektivnosti-investitsionnyh-proektov-v-usloviyah-neopredelennosti (дата обращения: 28.10.2025).
  80. Электронные учебники: плюсы и минусы. Профсоюзная газета «Солидарность». URL: https://solidarnost.org/articles/elektronnye-uchebniki-plyusy-i-minusy.html (дата обращения: 28.10.2025).
  81. Российские ИТ-шники под прицелом: Им обещают бесплатное образование, а потом требуют вернуть миллионы. CNews. URL: https://www.cnews.ru/news/top/2024-04-03_rossijskie_itshniki_pod (дата обращения: 28.10.2025).
  82. Роль цифровых технологий в развитии иноязычного образования современной эпохи. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=54419089 (дата обращения: 28.10.2025).
  83. Школьники представили свои бизнес-идеи в рамках образовательной программы BPMSoft и ICL Services. IT-World.ru. URL: https://www.it-world.ru/news/company/189870.html (дата обращения: 28.10.2025).
  84. Тестирование GUI: эффективные стратегии и практические примеры. Skypro. URL: https://sky.pro/media/testirovanie-gui/ (дата обращения: 28.10.2025).
  85. Применение итерационных методик для тестирования встраиваемого ПО. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=50030588 (дата обращения: 28.10.2025).
  86. Академия образования. Национальный образовательный портал. URL: https://adu.by/ru/ (дата обращения: 28.10.2025).
  87. Основы программирования на Python. Яндекс Лицей. URL: https://academy.yandex.ru/lyceum/python (дата обращения: 28.10.2025).
  88. разработка автоматизированной системы полидисциплинарного тестирования с компьютерной обработкой результатов. Уральский государственный педагогический университет. URL: https://elar.uspu.ru/handle/123456789/22097 (дата обращения: 28.10.2025).
  89. Плюсы и минусы платформы автоматизации рабочих процессов n8n. Habr. URL: https://habr.com/ru/companies/n8n/articles/765034/ (дата обращения: 28.10.2025).
  90. Учёные проверили, помогает ли запоминанию комбинация практики извлечения и зарисовок. Skillbox Media. URL: https://skillbox.ru/media/education/uchyonye_proverili_pomogaet_li_zapominaniyu_kombinatsiya_praktiki_izvlecheniya_i_zarisovok/ (дата обращения: 28.10.2025).
  91. Эффективный CI/CD: переход на trunk-based development и GitLab. Habr. URL: https://habr.com/ru/companies/southbridge/articles/734292/ (дата обращения: 28.10.2025).
  92. Узнай и прокачай свой уровень SOFT SKILLS. URL: https://dzen.ru/a/Z_t2-lW3kRLd0r6w (дата обращения: 28.10.2025).
  93. Искусственный интеллект в образовании — образовательный курс в СберУниверситете. URL: https://sberuniversity.ru/education/courses/iskusstvennyy-intellekt-v-obrazovanii/ (дата обращения: 28.10.2025).

Похожие записи