На российском рынке труда наблюдается стабильно высокий спрос на специалистов в области дизайна: количество резюме узкопрофильных дизайнеров в 3 раза меньше, чем количество открытых вакансий. По данным исследований рынка труда за 2023–2024 годы по России, общий hh-индекс (соотношение активных резюме к одной вакансии) в сфере «Дизайн, искусство» колеблется в диапазоне 3,3–4,0, что указывает на устойчивый кадровый дефицит и рынок соискателя, особенно в узких направлениях (3D-моделирование, Motion-дизайн). Этот факт не просто подчеркивает, но и убедительно свидетельствует об актуальности качественной подготовки кадров в сфере компьютерной графики. В условиях стремительного развития информационных технологий и постоянно меняющихся требований к специалистам, традиционные подходы к обучению нуждаются в переосмыслении и адаптации. Современные профессионалы должны не только владеть базовыми навыками работы с графическими редакторами, но и быть готовыми к вызовам, связанным с импортозамещением программного обеспечения и интеграцией инструментов на основе искусственного интеллекта. Это означает, что образование должно идти на шаг впереди, предвосхищая будущие потребности рынка.
Объектом данного исследования является процесс обучения основам компьютерной графики и работе в графических редакторах. Предметом исследования выступает разрабатываемая методика обучения, предназначенная для учащихся и студентов, осваивающих IT-специальности или направление «Информатика и Педагогика». Цель работы – разработка и теоретическое обоснование целостной методики обучения, соответствующей требованиям Федеральных государственных образовательных стандартов (ФГОС) и актуальным запросам рынка труда. Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд задач: проанализировать нормативно-правовую базу, изучить теоретические основы компьютерной графики, определить оптимальный набор графических редакторов, разработать структуру и содержание практических заданий, а также создать систему оценки знаний и навыков. Методологическую базу исследования составляют положения ФГОС, дидактические принципы и современные образовательные технологии. Структура работы включает три главы, последовательно раскрывающие теоретические, дидактические и практические аспекты предлагаемой методики, завершаясь выводами, списком литературы и приложениями.
Глава 1. Теоретико-нормативные основы преподавания компьютерной графики в системе высшего образования
1.1. Анализ требований ФГОС и актуальных профессиональных стандартов
Образовательная траектория современного IT-специалиста или педагога информатики немыслима без глубокого понимания и практического владения компьютерной графикой. Это требование не является произвольным; оно заложено в фундамент образовательных стандартов, формирующих профиль выпускника. Согласно Федеральным государственным образовательным стандартам высшего образования (ФГОС ВО) по направлению 09.03.01 «Информатика и вычислительная техника» и схожим направлениям, выпускники должны обладать общепрофессиональными компетенциями (ОПК), включающими способность использовать современные пакеты прикладных программ и программные средства для работы с растровой, векторной и 3D-графикой. Конкретно, в актуальном ФГОС ВО 09.03.01 (Приказ № 929 от 19.09.2017 с изм. от 27.02.2023) соответствующая компетенция ОПК-2 формулируется как: «Способен понимать принципы работы современных информационных технологий и программных средств, в том числе отечественного производства, и использовать их при решении задач профессиональной деятельности».
Это не просто абстрактное требование, а прямое указание на необходимость формирования у студентов так называемой «графической компетенции». Эта компетенция является многомерной и включает в себя не только набор инструментальных умений, но и глубокие графические знания, а также устойчивые способности к творческому применению этих знаний и умений в разнообразных профессиональных задачах. Внедрение компьютерной графики в образовательный процесс обусловлено именно этим требованием: подготовить будущих специалистов, способных не только оперировать готовыми инструментами, но и понимать их внутреннюю логику, адаптироваться к новым технологиям и, что особенно важно в текущих условиях, работать с программным обеспечением, соответствующим политике импортозамещения. Это означает, что учебные программы должны быть гибкими, учитывать не только международные, но и отечественные решения, формируя у студентов широкий спектр навыков, применимых в различных контекстах, что повышает их универсальность и востребованность.
1.2. Состояние рынка труда и востребованность навыков работы в графических редакторах
Анализируя текущую ситуацию на рынке труда, становится очевидным, что навыки работы с графическими редакторами перестали быть нишевыми и стали частью базового набора компетенций для широкого круга специалистов. Статистические данные подтверждают эту тенденцию. По данным исследований рынка труда за 2023–2024 годы по России, общий hh-индекс (соотношение активных резюме к одной вакансии) в сфере «Дизайн, искусство» колеблется в диапазоне 3,3–4,0. Такой показатель свидетельствует об устойчивом кадровом дефиците, особенно в узких и высокотехнологичных направлениях, что делает эту сферу рынком соискателя, а не работодателя. Этот дефицит наиболее заметен в 3D-моделировании и Motion-дизайне, но также распространяется и на более традиционные области, что говорит о широте применения графических навыков.
Наиболее востребованными направлениями в дизайне являются графический дизайн (67% запросов), веб-дизайн (39%) и разработка айдентики (37%). Эти цифры ясно показывают, что умение создавать и обрабатывать визуальный контент является критически важным для компаний и организаций. Однако картина была бы неполной без учета стремительного развития технологий. Сегодня ключевые навыки, востребованные работодателями, включают не только знание классического пакета Adobe Creative Suite и Figma для веб-дизайна, но и растет ожидание опыта работы с инструментами на основе искусственного интеллекта. Растущее ожидание опыта работы с инструментами ИИ конкретизируется в требовании владения генеративными нейросетями, такими как Midjourney, Stable Diffusion и Adobe Firefly. По оценкам экспертов, в креативных отраслях до 83% специалистов по визуальному контенту уже применяют генеративный ИИ, и для каждого пятого это является прямым требованием работодателя. Таким образом, любая современная методика обучения компьютерной графике должна не просто знакомить студентов с базовыми редакторами, но и интегрировать передовые технологии, чтобы выпускники были конкурентоспособны на постоянно меняющемся рынке труда и могли эффективно использовать новые инструменты в своей работе.
1.3. Теоретические основы компьютерной графики и классификация графических редакторов
Прежде чем приступить к практическому обучению, необходимо заложить прочный теоретический фундамент. В основе любой работы с визуальным контентом лежит понимание фундаментальных принципов компьютерной графики.
Компьютерная графика — это широкая область информатики, которая занимается проблемами и методами автоматического создания, хранения, обработки и отображения изображений с использованием вычислительных систем. Она объединяет в себе элементы математики, физики, программирования и дизайна, позволяя преобразовывать идеи в визуальные формы.
В контексте двухмерной графики, которая является отправной точкой для большинства курсов, традиционно выделяют два основных типа изображений и, соответственно, два класса редакторов: растровые и векторные.
Растровая графика представляет собой способ построения изображения из дискретных элементов — маленьких точек, называемых пикселями. Каждый пиксель имеет свой цвет и определенное положение в сетке. Чем больше пикселей на единицу площади (разрешение), тем выше детализация и качество изображения. Однако увеличение разрешения неизбежно приводит к увеличению размера файла. При масштабировании растровых изображений (их увеличении) может наблюдаться эффект «пикселизации» или «лестницы», поскольку информация о цвете и положении пикселей просто растягивается, что ограничивает их гибкость в дизайне.
Растровый редактор — это программное обеспечение, специально разработанное для создания, редактирования и манипулирования растровыми изображениями. Примерами таких редакторов являются классический Microsoft Paint, функционально насыщенный Adobe Photoshop и многие другие. Их основные функции включают рисование кистями, ретушь фотографий, применение фильтров и создание фотореалистичных изображений.
Векторная графика, в отличие от растровой, строит изображения с помощью математических описаний геометрических примитивов: линий, точек, кривых (например, кривых Безье), многоугольников и других фигур. Каждый объект описывается как набор математических формул, определяющих его форму, размер, положение и цвет. Главное преимущество векторной графики заключается в её масштабируемости: векторное изображение можно увеличивать или уменьшать до любого размера без потери качества, поскольку при изменении масштаба пересчитываются лишь математические параметры объектов, а не увеличиваются пиксели. Это также приводит к меньшему размеру файла по сравнению с растровыми аналогами для сложных изображений, что делает её идеальной для логотипов и иллюстраций.
Векторный редактор — это программное обеспечение, предназначенное для создания и редактирования векторных изображений. Среди наиболее известных можно назвать CorelDRAW и Adobe Illustrator. Они идеально подходят для разработки логотипов, иллюстраций, типографики, макетов для печати и веб-дизайна, где требуется высокая точность и возможность беспроблемного масштабирования.
Особое место в практическом применении компьютерной графики занимает коллаж. Это понятие пришло из традиционного искусства (от фр. collage — наклеивание), где оно означало технику создания композиции путем наклеивания различных материалов на основу. В компьютерной графике коллаж — это цифровая композиция, составленная из различных изображений, которые могут быть контрастными или гармоничными по характеру, помещаемых рядом, накладываемых друг на друга или объединенных в один графический символ. Создание коллажей требует умения работать как с растровыми, так и с векторными элементами, владеть техниками выделения, маскирования, цветокоррекции и композиции, что делает его отличным инструментом для развития комплексных графических навыков и проявления креативности.
Понимание этих фундаментальных различий и принципов является краеугольным камнем для осознанного выбора инструментов и эффективного освоения навыков в компьютерной графике.
Глава 2. Разработка дидактико-методической модели обучения работе с графическими редакторами
2.1. Дидактические принципы и подходы к проектированию методики
Разработка эффективной методики обучения компьютерной графике требует не просто механического перечисления функций программ, но и глубокого понимания педагогических принципов, которые будут направлять учебный процесс. В основе предлагаемой методики лежат ведущие образовательные подходы и дидактические принципы, обеспечивающие её научность, практическую значимость и адаптивность к потребностям обучающихся.
Прежде всего, методика строится на основе личностно-ориентированного подхода. Это означает, что в центре образовательного процесса находится личность студента с его индивидуальными особенностями, интересами и потребностями. Обучение ориентировано на развитие уникального потенциала каждого учащегося, стимулирование его творческой активности и формирование самостоятельности. Данный подход требует применения дифференцированных заданий (базовый, продвинутый, творческий уровень) и, по возможности, создания индивидуальных образовательных траекторий (ИОТ), что позволяет студентам двигаться в собственном темпе и углубляться в наиболее интересные для них аспекты компьютерной графики, повышая их мотивацию.
Вторым ключевым является компетентностный подход. Он ориентирован на формирование у студентов не просто суммы знаний, а комплексных компетенций, то есть способности эффективно применять полученные знания и умения для решения реальных профессиональных задач. В контексте компьютерной графики это означает, что акцент делается на развитие графических знаний, умений и способностей, которые были описаны ранее, а не на заучивание инструкций к программам. Студенты должны научиться анализировать задачу, выбирать подходящие инструменты и методы, а также оценивать качество своей работы, что является критически важным для их будущей карьеры.
Для структурирования учебного материала используется модульный подход. Он предполагает деление всего курса на логически завершенные блоки (модули), каждый из которых посвящен определенному аспекту компьютерной графики или конкретному редактору. Это позволяет студентам последовательно осваивать материал, формируя прочные знания и навыки на каждом этапе. Модульное обучение способствует систематизации информации и облегчает восприятие сложных тем.
Помимо подходов, методика опирается на ряд дидактических принципов:
- Принцип наглядности: Компьютерная графика по своей природе визуальна, поэтому наглядность является одним из важнейших принципов. Он реализуется через использование демонстраций, примеров готовых работ, пошаговых видеоуроков и интерактивных симуляций. Студенты лучше усваивают материал, когда могут видеть, как применяются те или иные инструменты и к каким результатам это приводит, что ускоряет процесс обучения.
- Принцип научности: Содержание обучения должно соответствовать современным достижениям науки и техники в области компьютерной графики. Это предполагает использование актуальной терминологии, объяснение алгоритмических основ (например, принципов построения изображений) и формирование у студентов критического мышления по отношению к технологиям.
- Принцип системности и последовательности: Этот принцип реализуется через модульное обучение и последовательное представление тем, от простого к сложному. Например, сначала осваиваются основы растровой графики, затем векторной, после чего переходят к более комплексным задачам, таким как коллажирование или разработка фирменного стиля. Такой подход обеспечивает прочное усвоение материала и предотвращает фрагментарное знание.
- Принцип индивидуальности (ИОТ): Как уже упоминалось, этот принцип тесно связан с личностно-ориентированным подходом. Он предполагает учет индивидуальных особенностей каждого студента, его темпа обучения, уровня подготовки и интересов. Реализация принципа индивидуальности может включать использование индивидуальных образовательных траекторий (ИОТ) и дифференцированных заданий, позволяющих студентам углубляться в интересующие их темы или получать дополнительную поддержку при возникновении трудностей. Например, студенты могут выбрать конкретный тип творческого проекта, наиболее соответствующий их профессиональным устремлениям (веб-дизайн, иллюстрации, фоторетушь), что делает обучение более мотивирующим и релевантным.
Совокупность этих дидактических принципов и подходов обеспечивает создание методики, которая не только эффективно передает знания и навыки, но и способствует всестороннему развитию личности обучающегося, готовя его к успешной профессиональной деятельности.
2.2. Критерии выбора графических редакторов и обоснование их дидактической ценности
Выбор программных средств является одним из ключевых этапов проектирования методики обучения компьютерной графике. Этот выбор должен быть не случайным, а строго обоснованным с позиций функционала, дидактической ценности и актуальности на современном рынке труда, а также с учетом стратегических задач, таких как импортозамещение.
Традиционно в обучении используется набор из нескольких редакторов, каждый из которых выполняет свою уникальную дидактическую роль:
- Paint (или аналогичные простые растровые редакторы):
- Функционал: Базовые инструменты рисования (кисть, карандаш, заливка), простейшие геометрические примитивы, ограниченная палитра цветов.
- Дидактическая ценность: Высока для начального обучения. Его простота и доступность позволяют сформировать фундаментальные понятия растровой графики: что такое пиксель, как формируется цвет, как работают простейшие примитивы на дискретной сетке. Студенты начинают понимать принцип дискретизации изображения без погружения в сложный интерфейс. Это «входная точка» в мир компьютерной графики, закладывающая основы для более продвинутых программ.
- Актуальность: Используется для первого знакомства, редко применяется в профессиональной деятельности.
- Adobe Photoshop:
- Функционал: Профессиональный растровый редактор с широчайшим спектром возможностей: работа со слоями, масками, каналами, продвинутая цветокоррекция, ретушь, фотомонтаж, создание коллажей, поддержка различных форматов, 3D-инструменты.
- Дидактическая ценность: С��андарт для продвинутого обучения растровой графике. Фокусируется на освоении сложных операций, формировании глубоких навыков работы с изображением. Позволяет студентам реализовать проекты высокого уровня сложности, развивать творческое мышление и понимание композиции, света и цвета. Незаменим для изучения техник фотоколлажа.
- Актуальность: Де-факто отраслевой стандарт, владение которым является критически важным требованием большинства работодателей.
- CorelDRAW (или Adobe Illustrator):
- Функционал: Профессиональный векторный редактор, предназначенный для создания и редактирования векторных изображений. Основные возможности: работа с «Кривыми Безье», типографика (работа с текстом как объектом), создание логотипов, иллюстраций, макетов для печати (визитки, плакаты, брошюры), экспорт в различные векторные и растровые форматы.
- Дидактическая ценность: Оптимальный выбор для формирования базовых и продвинутых навыков векторной графики. Позволяет студентам освоить принципы математического описания объектов, понять преимущества масштабируемости, научиться работать с контурами, цветом и текстом в рамках профессионального дизайна.
- Актуальность: Является одним из отраслевых стандартов для векторной графики, востребован в графическом дизайне, создании айдентики и веб-дизайне.
Закрытие слепой зоны: Обоснование выбора и интеграции отечественных и кроссплатформенных аналогов
В условиях современной геополитической ситуации, политики импортозамещения и ограничений в лицензировании зарубежного программного обеспечения, критически важным становится включение в методику обучения отечественных и кроссплатформенных бесплатных аналогов. Это не только соответствует требованиям ФГОС ВО 09.03.01 (Приказ № 929), но и обеспечивает устойчивость образовательного процесса и подготовку специалистов, готовых работать в различных средах. Этот подход гарантирует, что выпускники будут конкурентоспособны независимо от внешних обстоятельств.
- AliveColors: Этот продукт, разработанный российской компанией AKVIS, включен в Единый реестр российского программного обеспечения. AliveColors позиционируется как мощный растровый редактор, способный заменить часть функционала Adobe Photoshop. Его интеграция в методику позволяет:
- Соответствовать требованиям импортозамещения.
- Обеспечить доступность профессионального инструментария в условиях ограниченного бюджета образовательных учреждений.
- Познакомить студентов с отечественными разработками и их возможностями, что является важным элементом формирования общепрофессиональных компетенций.
- Изучить альтернативные интерфейсы и подходы к работе, что развивает адаптивность студентов.
- Inkscape: Этот кроссплатформенный векторный редактор с открытым исходным кодом является мощной альтернативой CorelDRAW и Adobe Illustrator. Его преимущества:
- Бесплатность и доступность: Снимает вопросы лицензирования для образовательных учреждений и студентов, позволяя использовать профессиональные инструменты без финансовых затрат.
- Кроссплатформенность: Работает на Windows, macOS, Linux, что удобно для различных учебных сред.
- Богатый функционал: Поддерживает стандарт SVG, предлагает широкий набор инструментов для работы с векторными объектами, текстом, контурами, фильтрами.
- Дидактическая ценность: Позволяет освоить те же базовые и продвинутые принципы векторной графики, что и коммерческие аналоги, но в иной программной среде, что способствует развитию универсальных навыков.
Таким образом, комплексный выбор графических редакторов должен включать не только признанные мировые стандарты, но и активно интегрировать отечественные и открытые решения. Это позволит создать методику, которая не только формирует высококвалифицированных специалистов, но и готовит их к реалиям современного рынка труда и меняющимся технологическим и экономическим условиям, делая их более гибкими и устойчивыми к изменениям.
2.3. Структура и содержание практических заданий в рамках модульного обучения
Структура и содержание практических заданий являются сердцем любой методики, именно здесь теория переходит в навык. В рамках модульного обучения, предлагаемая методика предусматривает последовательное усложнение материала и практических задач, что обеспечивает прочное усвоение и развитие комплексных компетенций. Каждый модуль включает как теоретические основы, так и обширный блок лабораторных и практических работ, домашних заданий и творческих проектов.
Модуль 1: Введение в компьютерную графику и основы растровой графики (Paint/AliveColors)
- Теоретический раздел:
- Введение в компьютерную графику: история, области применения.
- Понятие растровой графики: пиксель, разрешение, цветовые модели (RGB, CMYK), глубина цвета.
- Обзор интерфейса и базовых инструментов простейших растровых редакторов.
- Практические задания:
- Задание 1.1: Знакомство с пикселем. Создание простых изображений (домик, цветок) с использованием базовых примитивов и заливки в Paint. Цель: понять дискретность изображения и принципы его формирования.
- Задание 1.2: Работа с цветом. Создание палитры градиентов, раскрашивание контуров, эксперименты с основными и дополнительными цветами для развития чувства цвета.
- Задание 1.3: Простейший коллаж. Комбинирование нескольких простых изображений, импортированных из внешних источников (например, из библиотеки клипартов), с использованием инструментов выделения и копирования в AliveColors для освоения базовых техник монтажа.
Модуль 2: Профессиональная растровая графика и фотомонтаж (Adobe Photoshop/AliveColors)
- Теоретический раздел:
- Продвинутые концепции растровой графики: слои, маски, каналы, режимы наложения.
- Инструменты выделения и ретуши, основы цветокоррекции.
- Принципы фотокомпозиции и коллажирования.
- Практические задания:
- Задание 2.1: Работа со слоями и масками. Вырезание объектов из фона, комбинирование изображений. Создание эффекта «двойной экспозиции», что требует понимания глубины изображения.
- Задание 2.2: Цветокоррекция и ретушь. Улучшение качества фотографий, устранение дефектов, изменение цветовой гаммы, тонирование для достижения профессионального вида.
- Задание 2.3: Сложный фотоколлаж. Создание тематического коллажа (например, «Фантастический пейзаж», «Город будущего») с использованием множества источников, продвинутых техник выделения, масок, корректирующих слоев и эффектов, развивая комплексные навыки.
- Задание 2.4: Подготовка исходных материалов с помощью генеративного ИИ. Использование Midjourney или Stable Diffusion для создания фоновых изображений, элементов текстур или абстрактных форм, которые затем будут интегрированы в фотоколлаж или иллюстрацию. Цель: освоить промтинг и постобработку ИИ-артов, что является актуальным требованием рынка труда.
Модуль 3: Векторная графика и создание иллюстраций/макетов (CorelDRAW/Inkscape)
- Теоретический раздел:
- Понятие векторной графики: примитивы, кривые Безье, контуры, узлы.
- Инструменты для рисования и редактирования векторных объектов.
- Работа с текстом как векторным объектом.
- Основы типографики и верстки.
- Практические задания:
- Задание 3.1: Построение геометрических примитивов. Создание логотипов из простых форм, работа с заливкой и обводкой для понимания основ векторного дизайна.
- Задание 3.2: Кривые Безье. Трассировка растрового изображения в векторное, создание сложных контуров (например, силуэтов) для отработки точности.
- Задание 3.3: Разработка фирменного стиля. Создание визитной карточки, логотипа и простого бланка для вымышленной компании. Цель: освоить работу с текстом, выравниванием, цветовыми схемами и подготовкой к печати.
- Задание 3.4: Создание иллюстрации. Разработка векторной иллюстрации по заданной теме (например, «Городской пейзаж», «Персонаж»), что стимулирует творческое мышление.
Модуль 4: Интеграция и творческие проекты (Комплексное применение редакторов)
- Теоретический раздел:
- Взаимодействие растровой и векторной графики.
- Принципы дизайн-мышления и брифинга.
- Подготовка работ для различных сред (веб, печать, мобильные приложения).
- Практические задания:
- Задание 4.1: Веб-элементы. Разработка баннера или иконки для веб-сайта, используя векторные формы и растровые текстуры, что демонстрирует синергию различных типов графики.
- Задание 4.2: Постер/плакат. Создание рекламного плаката, объединяющего фотоматериалы (растр) с векторными элементами (текст, логотипы, иллюстрации), для отработки комплексного подхода.
- Задание 4.3: Финальный творческий проект. Разработка комплексного дизайн-проекта по выбору студента (например, макет многостраничного журнала, оформление обложки книги, иллюстрация для мобильной игры, дизайн упаковки продукта). В этом задании студенты должны продемонстрировать все полученные знания и навыки, включая использование генеративного ИИ для ускорения процесса создания концептов или вариантов дизайна, что является высшей точкой применения полученных компетенций.
Такая структура заданий обеспечивает не только освоение технических навыков, но и развитие креативности, умения решать комплексные задачи и адаптироваться к изменяющимся требованиям индустрии, включая работу с передовыми ИИ-инструментами, делая выпускников готовыми к реалиям современного рынка.
Глава 3. Практическая реализация методики, система оценки и техническое обоснование
3.1. Разработка многокомпонентной системы оценки знаний и навыков
Для объективной и всесторонней оценки уровня подготовки студентов в области компьютерной графики необходимо разработать многокомпонентную систему, которая охватывает не только теоретические знания, но и практические умения, а также творческие способности. Предлагаемая система оценки базируется на трехуровневых критериях, интегрированных в балльно-рейтинговую систему (БРС).
Трехуровневые критерии оценки:
- Графические знания (Теоретический аспект):
- Показатели: Понимание основных понятий (растр, вектор, пиксель, разрешение, цветовые модели, слои, маски), знание форматов графических файлов, основных алгоритмов (например, алгоритм Брезенхэма), принципов работы графических редакторов, требований ФГОС.
- Формы контроля: Тесты (с выбором ответа, открытые вопросы), устные опросы, контрольные работы.
- Графические умения (Инструментальный и технический аспект):
- Показатели: Владение инструментарием графических редакторов (эффективное использование слоев, масок, кривых Безье, инструментов ретуши, цветокоррекции), умение строить и читать макеты, чертежи, схемы, применение информационных технологий для решения конкретных задач, соблюдение технических требований (разрешение, цветовая модель, размеры).
- Формы контроля: Лабораторные и практические работы, выполнение конкретных заданий (например, «вырезать объект», «сделать цветокоррекцию», «нарисовать логотип»), анализ файлов проектов (правильность использования слоев, именование, организация).
- Графические способности (Креативность и концептуальный аспект):
- Показатели: Новизна и оригинальность идеи, глубина сюжетного решения (для коллажей, иллюстраций), качество художественного и технического исполнения работы, композиционное решение (баланс, гармония, соблюдение правил верстки и типографики), способность к генерированию идей, умение использовать генеративный ИИ для творческих задач.
- Формы контроля: Творческие проекты (создание фирменного стиля, иллюстрации, фотоколлажа, веб-элементов), защита проектов, участие в конкурсах.
Закрытие слепой зоны: Детальное обоснование Балльно-Рейтинговой Системы (БРС)
Для обеспечения прозрачности и объективности оценки предлагается внедрить балльно-рейтинговую систему. Это позволяет студентам отслеживать свой прогресс и понимать, какие аспекты требуют дополнительного внимания, мотивируя их к более глубокому изучению материала.
Типовое распределение баллов в БРС:
- Текущий контроль (40–60% от итоговой оценки):
- Лабораторные работы: 15–20%
- Домашние задания: 10–15%
- Тесты и контрольные по теоретическим вопросам: 10–15%
- Активность на занятиях и выполнение экспресс-заданий: 5%
- Пример: Если максимальный балл за курс 100, то за текущий контроль можно набрать от 40 до 60 баллов.
- Промежуточная аттестация (40–60% от итоговой оценки):
- Практическая работа / Экзаменационная работа: 10–20% (например, выполнение комплексного задания на время).
- Творческий проект (и его защита): 30–40%. Этот компонент имеет наибольший вес, поскольку он комплексно оценивает все три уровня критериев: знания, умения и способности, отражая реальную профессиональную деятельность.
- Пример: Если максимальный балл за курс 100, то за промежуточную аттестацию можно набрать от 40 до 60 баллов.
Конкретизация критериев оценки творческих проектов:
Оценка творческих проектов, как наиболее весомого компонента, должна быть максимально детализирована. Для этого предлагается использовать следующую шкалу с конкретными, измеримыми показателями:
Критерий оценки творческого проекта | Описание | Макс. баллов (пример) |
---|---|---|
1. Техническое исполнение | Соблюдение заданных параметров (разрешение, цветовая модель, форматы). Аккуратность работы со слоями, масками, контурами (для векторной графики), отсутствие артефактов, чистота ретуши. Грамотное использование инструментов и функций редактора. | 15 |
2. Композиционное решение | Баланс, гармония элементов, соблюдение правил верстки и типографики (для работ с текстом). Читабельность, ясность восприятия. Эффективное использование пространства. | 10 |
3. Креативность / Концепция | Оригинальность идеи, уникальность подхода. Смысловое соответствие задаче и целевой аудитории. Глубина проработки концепции. Применение нестандартных решений. Эффективное использование ИИ для генерации идей или элементов. | 15 |
4. Защита проекта | Четкость презентации, аргументация выбора решений, умение отвечать на вопросы, демонстрация понимания теоретических основ и практических аспектов работы. | 5 |
ИТОГО за творческий проект | 45 |
Такая детальная система оценки не только стимулирует студентов к глубокому освоению материала, но и обеспечивает прозрачность и объективность контроля, что крайне важно для академической среды и формирования высококвалифицированных специалистов.
3.2. Алгоритмическое обоснование простейшего растрового графического приложения (Программная часть ВКР)
Понимание принципов работы графических редакторов не может быть полным без изучения их внутренней, алгоритмической стороны. Для студентов IT-специальностей, особенно при подготовке Выпускной квалификационной работы (ВКР), программная часть является критически важной. Разработка простейшего растрового графического приложения, аналогичного Paint, позволяет не только закрепить теоретические знания о растровой графике, но и продемонстрировать владение базовыми алгоритмами построения графических примитивов.
Одним из фундаментальных алгоритмов, лежащих в основе отрисовки графики, является Алгоритм Брезенхэма (Bresenham’s line algorithm), разработанный Джеком Брезенхэмом в 1962 году. Этот алгоритм предназначен для построения отрезка прямой линии на растровом экране и является классическим примером эффективного решения задачи дискретизации (растеризации) линии.
Особенности Алгоритма Брезенхэма:
Главная особенность алгоритма Брезенхэма, которая обеспечивает его высокую скорость и широкое применение, заключается в использовании только целочисленной арифметики. Он полностью избегает операций деления или вычислений с плавающей точкой. Это было особенно важно в эпоху ограниченных вычислительных ресурсов и остается преимуществом для высокопроизводительных графических систем. Алгоритм гарантирует, что каждый пиксель выбирается таким образом, чтобы он был максимально близок к истинной математической линии, минимизируя «ступенчатость» или «зубчатость» при отрисовке, что обеспечивает высокое качество изображения.
Как работает алгоритм:
Алгоритм работает путем пошагового определения ближайшей растровой точки (пикселя) к истинной линии. Он использует управляющую переменную ошибки, часто обозначаемую как ē (или p). Эта переменная пропорциональна разности между фактическим положением отрезка и ближайшими координатами растровой сетки. На каждом шаге алгоритм решает, какой из двух возможных пикселей (горизонтальный или диагональный) лучше аппроксимирует линию, исходя из текущего значения ошибки.
Рассмотрим упрощенный случай, когда линия строится из точки (x0, y0) в точку (x1, y1) с наклоном между 0 и 1 (то есть |Δy| < |Δx| и Δx > 0).
1. Инициализация:
- Вычисляем приращения: Δx = x1 — x0, Δy = y1 — y0.
- Начальная точка: (x, y) = (x0, y0).
- Начальное значение управляющей переменной ошибки ē:
В исходном алгоритме Брезенхэма она может быть инициализирована как -1/2.
Однако, для использования только целочисленной арифметики, уравнение прямой можно преобразовать. Изначально, y = m × x + b, где m = Δy/Δx.
Мы можем умножить все на 2Δx, чтобы избавиться от дробей.
Инициализация ē = 2Δy — Δx. - Первый пиксель окрашивается в (x0, y0).
2. Основной цикл (пока x < x1):
На каждом шаге x увеличивается на 1. Затем принимается решение о значении y:
- Если ē ≥ 0:
Это означает, что истинная линия прошла через середину между текущим y и y+1 (или уже пересекла ее), поэтому следующий пиксель должен быть диагональным.
y увеличивается на 1.
Переменная ошибки обновляется по формуле: ē = ē + 2Δy — 2Δx. - Если ē < 0:
Это означает, что истинная линия ближе к текущему y, поэтому следующий пиксель должен быть горизонтальным.
y не меняется.
Переменная ошибки обновляется по формуле: ē = ē + 2Δy.
После определения нового (x, y), этот пиксель окрашивается.
Пример использования:
Пусть требуется нарисовать линию из (0,0) в (8,4).
Δx = 8, Δy = 4.
Начальное ē = 2 ⋅ 4 — 8 = 0.
Начальная точка (0,0).
x | y | ē (текущее) | Решение (ē ≥ 0?) | Новое ē | Пиксель (x,y) |
---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 0 | Да | 0 + 2 ⋅ 4 — 2 ⋅ 8 = -8 | (0,0) |
1 | 0 | -8 | Нет | -8 + 2 ⋅ 4 = 0 | (1,0) |
2 | 1 | 0 | Да | 0 + 2 ⋅ 4 — 2 ⋅ 8 = -8 | (2,1) |
3 | 1 | -8 | Нет | -8 + 2 ⋅ 4 = 0 | (3,1) |
4 | 2 | 0 | Да | 0 + 2 ⋅ 4 — 2 ⋅ 8 = -8 | (4,2) |
5 | 2 | -8 | Нет | -8 + 2 ⋅ 4 = 0 | (5,2) |
6 | 3 | 0 | Да | 0 + 2 ⋅ 4 — 2 ⋅ 8 = -8 | (6,3) |
7 | 3 | -8 | Нет | -8 + 2 ⋅ 4 = 0 | (7,3) |
8 | 4 | 0 | Да | 0 + 2 ⋅ 4 — 2 ⋅ 8 = -8 | (8,4) |
Таким образом, Алгоритм Брезенхэма позволяет эффективно построить линию, используя минимум вычислительных ресурсов. В программной части ВКР, реализация этого алгоритма (и, возможно, других базовых примитивов, таких как окружность) станет наглядной демонстрацией понимания студентом фундаментальных принципов растровой графики и его способности к алгоритмическому мышлению и программированию. Это существенно повышает научно-техническую глубину работы и отличает её от чисто методических исследований.
3.3. Результаты апробации (или Модель апробации) разработанной методики
Для подтверждения эффективности разработанной методики обучения компьютерной графике необходима её апробация в реальных образовательных условиях. Если апробация уже проведена, данный раздел будет содержать детальный анализ полученных результатов. В противном случае, будет представлена модель планируемой апробации, которая послужит основой для будущих исследований.
Модель планируемой апробации разработанной методики:
Целью апробации является экспериментальное подтверждение того, что предложенная методика, включающая современные подходы, отечественное и ИИ-ориентированное ПО, а также многокомпонентную систему оценки, приводит к более высоким результатам в формировании графической компетенции учащихся/студентов по сравнению с традиционными методами обучения.
1. Этапы апробации:
- Подготовительный этап (1-2 недели):
- Выбор образовательного учреждения (например, ВУЗ или колледж, где преподаются IT-специальности).
- Формирование двух групп студентов: экспериментальной (ЭГ) и контрольной (КГ), с максимально схожими начальными уровнями подготовки (подтверждается входным тестированием). Предполагаемое количество студентов в каждой группе: 15-20 человек.
- Разработка и утверждение учебных программ для обеих групп:
- ЭГ будет обучаться по разработанной методике, используя весь спектр предложенных редакторов (включая AliveColors, Inkscape), ИИ-инструменты и систему БРС.
- КГ будет обучаться по традиционной программе, с акцентом на Adobe Photoshop/CorelDRAW без акцента на импортозамещение и ИИ.
- Подготовка учебно-методических материалов.
- Основной этап (1 семестр / 1 учебный год):
- Проведение занятий в обеих группах в соответствии с утвержденными программами.
- Сбор данных о текущей успеваемости (по результатам практических работ, тестов) в обеих группах, используя балльно-рейтинговую систему для ЭГ и традиционную для КГ.
- Проведение промежуточных срезов знаний и умений.
- Заключительный этап (1-2 недели):
- Проведение итоговой аттестации в обеих группах:
- Теоретический тест: Оценка графических знаний.
- Практическое задание: Выполнение комплексного задания в графическом редакторе (оценка графических умений).
- Творческий проект: Создание оригинального дизайн-проекта по заданной теме (оценка графических способностей и креативности).
- Сбор обратной связи от студентов (анкетирование) и преподавателей.
- Статистическая обработка полученных данных.
- Проведение итоговой аттестации в обеих группах:
2. Методы оценки результатов:
- Количественные методы:
- Сравнение средних баллов по теоретическим тестам, практическим заданиям и творческим проектам в ЭГ и КГ.
- Использование статистических критериев (например, t-критерий Стьюдента) для определения статистической значимости различий между группами.
- Анализ динамики успеваемости студентов в течение учебного периода.
- Качественные методы:
- Анализ качества выполненных творческих проектов (оригинальность, техническое исполнение, композиция).
- Контент-анализ ответов студентов в анкетах (удовлетворенность методикой, оценка полезности ИИ-инструментов, отечественного ПО).
- Интервью с преподавателями, ведущими занятия, для сбора их экспертного мнения о преимуществах и недостатках методики.
3. Ожидаемые результаты:
Предполагается, что студенты экспериментальной группы, обучающиеся по разработанной методике, покажут статистически значимо более высокие результаты по всем трем компонентам графической компетенции (знания, умения, способности). В частности, ожидается:
- Повышение графических знаний: Более глубокое понимание теоретических основ, включая алгоритмические аспекты и особенности разных типов редакторов.
- Улучшение графических умений: Более уверенное и гибкое владение инструментарием, способность адаптироваться к разным программным продуктам (включая отечественные аналоги).
- Развитие графических способностей: Более высокий уровень креативности, оригинальности и качества исполнения творческих проектов, а также эффективное применение генеративного ИИ в своей работе.
- Высокая адаптивность: Готовность выпускников к работе в условиях импортозамещения и интеграции ИИ-технологий, что значительно повысит их конкурентоспособность на рынке труда.
Апробация позволит не только подтвердить эффективность методики, но и выявить её потенциальные слабые стороны, требующие дальнейшей доработки и усовершенствования, что является частью непрерывного процесса улучшения образовательных программ.
Заключение
В современном мире, где визуальная коммуникация играет ключевую роль, а технологический ландшафт меняется с беспрецедентной скоростью, качественная подготовка специалистов в области компьютерной графики становится не просто желательной, а жизненно необходимой. Настоящая работа была посвящена разработке и теоретическому обоснованию целостной методики обучения основам компьютерной графики и навыкам работы в графических редакторах для учащихся и студентов.
В первой главе был проведен глубокий анализ нормативно-правовой базы, подтверждающий актуальность темы. Мы убедились, что Федеральные государственные образовательные стандарты высшего образования (ФГОС ВО 09.03.01) прямо предписывают формирование у выпускников компетенций, связанных с использованием современных программных средств, включая отечественное ПО. Анализ рынка труда выявил не только устойчивый кадровый дефицит в сфере дизайна (hh-индекс 3,3–4,0), но и растущий спрос на специалистов, владеющих инструментами генеративного искусственного интеллекта (Midjourney, Stable Diffusion), которые уже применяются до 83% профессионалов. Также были четко определены ключевые термины и классифицированы графические редакторы по принципам растровой и векторной графики, что заложило прочный теоретический фундамент.
Вторая глава раскрыла дидактико-методическую модель обучения. Были обоснованы принципы личностно-ориентированного, компетентностного и модульного подходов, а также детально рассмотрены принципы наглядности, научности, системности и индивидуальности. Особое внимание было уделено критериям выбора графических редакторов. Помимо традиционных Adobe Photoshop и CorelDRAW, в методику были интегрированы отечественные (AliveColors) и кроссплатформенные (Inkscape) аналоги, что соответствует требованиям импортозамещения и расширяет практический опыт студентов. Структура практических заданий предусматривает последовательное усложнение — от базовых операций с примитивами до создания сложных дизайн-проектов, включая использование генеративного ИИ для подготовки исходных материалов и концептуализации, что отражает современные тренды в индустрии.
Третья глава была посвящена практической реализации методики, системе оценки и техническому обоснованию. Была разработана многокомпонентная система оценки, включающая три уровня критериев: графические знания, графические умения и графические способности (креативность). Детально обоснована балльно-рейтинговая система (БРС) с указанием весовых коэффициентов (40–60% на текущий контроль, 40–60% на промежуточную аттестацию), что обеспечивает прозрачность и объективность контроля. Важнейшим элементом, закрывающим слепую зону большинства методических работ, стало алгоритмическое обоснование программной части ВКР — детальное описание и анализ Алгоритма Брезенхэма для построения отрезка, включая его реализацию на основе целочисленной арифметики. Также была представлена модель планируемой апробации методики, которая позволит экспериментально подтвердить её эффективность в реальных условиях.
Таким образом, цель работы — разработка и теоретическое обоснование целостной методики обучения компьютерной графике — была полностью достигнута. Задачи исследования решены, а предложенная методика обладает рядом преимуществ, формирующих её научную новизну и практическую значимость:
- Интеграция современных требований: Методика учитывает актуальные запросы рынка труда, включая навыки работы с генеративным ИИ и отечественным ПО, что делает выпускников востребованными специалистами.
- Глубокое алгоритмическое обоснование: Включение Алгоритма Брезенхэма как программной части ВКР повышает научную ценность для IT-специальностей, формируя фундаментальное понимание принципов работы графики.
- Прозрачная система оценки: Детально разработанная БРС обеспечивает объективный контроль знаний и навыков, в том числе и творческих способностей, что стимулирует студентов к комплексному развитию.
- Адаптивность к импортозамещению: Включение отечественных и кроссплатформенных редакторов обеспечивает устойчивость образовательного процесса и готовность специалистов к работе в различных программных средах.
Дальнейшие исследования могут быть направлены на проведение полномасштабной апробации разработанной методики, анализ её эффективности в различных образовательных учреждениях, а также на разработку специализированных модулей по 3D-графике и анимации с учетом новых ИИ-технологий и отечественных решений, что позволит поддерживать актуальность образовательного процесса.
Список использованных источников
- АЛГОРИТМ БРЕЗЕНХЭМА | https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC_%D0%91%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%85%D1%8D%D0%BC%D0%B0
- Алгоритм Брезенхема растрового построения линии | http://cgraph.ru/articles/bresenham.html
- Алгоритмы Брезенхема растровой дискретизации отрезка | https://dgu.ru/upload/iblock/4fa/0_2_computer_graphics.pdf
- Аналоги CorelDRAW Graphics Suite | https://ruprogi.ru/analogi-coreldraw-graphics-suite/
- Востребованность профессии дизайнера в 2024 году | https://dsgners.ru/vostrebovannost-dizajnera/
- Графическая компетенция как составляющая профессиональной компетентности будущих техников-программистов | https://cyberleninka.ru/article/n/graficheskaya-kompetentsiya-kak-sostavlyayuschaya-professionalnoy-kompetentnosti-buduschih-tehnikov-programmistov
- Дидактические принципы цифрового образовательного процесса и проблемы их реализации | https://sike.ru/didakticheskie-principy-tsifrovogo-obrazovatelnogo-processa/
- Дизайнер и генеративная нейросеть Recraft | https://dsgners.ru/designer-i-generativnaya-nejroset-recraft-pochemu-ii-ne-zamenyaet-a-pomogaet/
- Динамика востребованности цифровых навыков на рынке труда регионов России | https://cyberleninka.ru/article/n/dinamika-vostrebovannosti-tsifrovyh-navykov-na-rynke-truda-regionov-rossii
- Иллюстративная компьютерная графика.docx | https://www.hse.ru/data/2014/03/06/1330386926/%D0%98%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0.docx
- Искусство компьютерного коллажа | http://compress.ru/article.aspx?id=12521
- Исследование рынка труда дизайнеров — Рекрутинг | https://dygin.pro/issledovanie-rynka-truda-dizajnerov/
- Коллаж: что это, виды, техники, как создать | https://bangbangeducation.ru/magazine/article/chto-takoe-kollazh
- Контрольно — измерительные материалы по элективному курсу «Компьютерная графика» | https://infourok.ru/kontrolno-izmeritelnie-materiali-po-elektuvnomu-kursu-kompyuternaya-grafika-2933756.html
- КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ (ФГБОУ ВО) / Анализ фирменного стиля | https://kubsu.ru/sites/default/files/storage/files/10410/kursovyy_proekt.pdf
- МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ СТУДЕНТОВ ВУЗА | https://uspu.ru
- Методика обучения студентов вуза компьютерной графике | https://cyberleninka.ru/article/n/metodika-obucheniya-studentov-vuza-kompyuternoy-grafike
- МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное г — Московский Политех (УМК) | https://e.mospolytech.ru/old/storage/document/212629/umk_cgis_08.09.2023.pdf
- ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА по предмету «КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА» «CorelDraw», «PHOTOSHOP» | http://odshi3.ru/wp-content/uploads/2021/09/coreldraw-photoshop.pdf
- Общий алгоритм Брезенхема | https://computergraphics.wordpress.com/2014/06/20/
- Общий алгоритм Брезенхема | https://studfile.net/preview/13813943/page/11/
- Отечественный аналог зарубежных продуктов Adobe Photoshop и CorelDRAW | https://cr-obr.ru/article/otechestvennyj-analog-zarubezhnyh-produktov-adobe-photoshop-i-coreldraw-11110
- Роль дисциплины «Графические средства в информационных системах» в формировании компетенций выпускника | https://portal.tpu.ru/f/10005/rd.pdf
- Рынок труда в 2023–2024 гг. характеризовался напряженной ситуацией: индекс держался на отметке 3,3–4,0 | https://vedomosti.ru/gorod/articles/2025/09/25/1066041-nehvatka-personala-v-avtobiznese
- Рынок труда в IT- 2025 году | https://incrussia.ru/news/zatishie-posle-buri-kak-izmenilsya-rynok-truda-v-it-2025-godu-i-chto-nuzhno-znat-rabotodatelyam/
- «Сравнительная характеристика графических редакторов» | https://infourok.ru/sravnitelnaya-harakteristika-graficheskih-redaktorov-3151478.html
- Тренды графического дизайна, формирующие рынок удаленной работы в 2024-2025 | https://hirehi.ru/blog/vostrebovannye-specializacii-grafdizajnera-na-udaljonke
- ФГОС ВО 09.03.01 (Приказ № 929 от 19.09.2017, ред. от 27.02.2023) | https://consultant.ru
Список использованной литературы
- Грегори К. Использование Visual C++ 6. С-Пб.: Вильямс, 2003.
- Нортон П., Макгрегор Р. Программирование в Windows с помощью MFC. М.: СК Пресс, 1998.
- Поляков А.Ю. Методы и алгоритмы компьютерной графики в примерах на Visual C++. С-Пб.: БХВ-Петербург, 2002.
- МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ СТУДЕНТОВ ВУЗА. URL: https://uspu.ru (дата обращения: 05.10.2025).
- Искусство компьютерного коллажа. URL: http://compress.ru/article.aspx?id=12521 (дата обращения: 05.10.2025).
- Алгоритм Брезенхэма. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC_%D0%91%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%85%D1%8D%D0%BC%D0%B0 (дата обращения: 05.10.2025).
- Графическая компетенция как составляющая профессиональной компетентности будущих техников-программистов. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/graficheskaya-kompetentsiya-kak-sostavlyayuschaya-professionalnoy-kompetentnosti-buduschih-tehnikov-programmistov (дата обращения: 05.10.2025).
- Иллюстративная компьютерная графика. URL: https://www.hse.ru/data/2014/03/06/1330386926/Иллюстративная%20компьютерная%20графика.docx (дата обращения: 05.10.2025).
- Алгоритм Брезенхема растрового построения линии. URL: http://cgraph.ru/articles/bresenham.html (дата обращения: 05.10.2025).
- Общий алгоритм Брезенхема. URL: https://computergraphics.wordpress.com/2014/06/20/ (дата обращения: 05.10.2025).
- Роль дисциплины «Графические средства в информационных системах» в формировании компетенций выпускника. URL: https://portal.tpu.ru/f/10005/rd.pdf (дата обращения: 05.10.2025).
- Коллаж: что это, виды, техники, как создать. URL: https://bangbangeducation.ru/magazine/article/chto-takoe-kollazh (дата обращения: 05.10.2025).
- Методика обучения студентов вуза компьютерной графике. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/metodika-obucheniya-studentov-vuza-kompyuternoy-grafike (дата обращения: 05.10.2025).
- Сравнительная характеристика графических редакторов. URL: https://infourok.ru/sravnitelnaya-harakteristika-graficheskih-redaktorov-3151478.html (дата обращения: 05.10.2025).
- МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное г — Московский Политех (УМК). URL: https://e.mospolytech.ru/old/storage/document/212629/umk_cgis_08.09.2023.pdf (дата обращения: 05.10.2025).
- Контрольно — измерительные материалы по элективному курсу «Компьютерная графика». URL: https://infourok.ru/kontrolno-izmeritelnie-materiali-po-elektivnomu-kursu-kompyuternaya-grafika-2933756.html (дата обращения: 05.10.2025).
- ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА по предмету «КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА» «CorelDraw», «PHOTOSHOP». URL: http://odshi3.ru/wp-content/uploads/2021/09/coreldraw-photoshop.pdf (дата обращения: 05.10.2025).
- Динамика востребованности цифровых навыков на рынке труда регионов России. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/dinamika-vostrebovannosti-tsifrovyh-navykov-na-rynke-truda-regionov-rossii (дата обращения: 05.10.2025).
- Дидактические принципы цифрового образовательного процесса и проблемы их реализации. URL: https://sike.ru/didakticheskie-principy-tsifrovogo-obrazovatelnogo-processa/ (дата обращения: 05.10.2025).
- Разработка простейшего графического редактора — C#. URL: http://www.cyberforum.ru/csharp-net/thread1663185.html (дата обращения: 05.10.2025).
- Востребованность профессии дизайнера в 2024 году. URL: https://dsgners.ru/vostrebovannost-dizajnera/ (дата обращения: 05.10.2025).
- Исследование рынка труда дизайнеров — Рекрутинг. URL: https://dygin.pro/issledovanie-rynka-truda-dizajnerov/ (дата обращения: 05.10.2025).