Пример готовой дипломной работы по предмету: Информационные технологии
Содержание
Введение 8
1 АНАЛИЗ предметной ОБЛАСТИ И ОБОСНОВАНИЕ СРЕДСТВ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА 9
1.1 Введение в искусственный интеллект (ИИ) 9
1.2 Игровой искусственный интеллект 13
1.3 Этапы интеграции элементов искусственного интеллекта в игровой приложении 15
1.3.1 Постановка задачи 15
1.3.2 Вибиз средств разработки 16
2 ПРОЕКТИРОВАНИЕ игровых приложений и выбор оптимального 2 ВАРИАНТ РЕАЛИЗАЦИИ ЭЛЕМЕНТОВ искусственного интеллекта в игровых приложениях 23
2.1 Блок схемы алгоритма скрипта EnemyAI 23
2.2 Выбор алгоритма поиска пути 24
2.2.1 «NavMesh» 25
3 РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА 26
3.1 Настройка «стражей» и размещения их на сцене 26
3.2 Создание «AnimationController» 31
3.2 Написание сценария «EnemySight», что выдповидае за поле зрения дежурного 35
3.4 Написание вспомогательного скрипта «EnemySetup» 39
3.5 Создание скрипта «EnemyAnimation» 40
3.6 Написание сценария «EnemyShooting», что э ответственным за ведение огня по игроку 41
3.7 Создание скрипта «EnemyAI», по помощь и которого стражи смогут принимать решения на данных о местоположении игрока 45
4 ОХРАНА ТРУДА 50
4.1 Общие требования для компьютерных помещений 52
4.2 Производственная физкультура и психологическая разгрузка для специалистов-компьютерщиков 55
4.3 Требования к персоналу по ремонту и техобслуживанию ЭВМ 58
4.4 Технические способы профилактики нарушений здоровья специалистов 61
ВЫВОДЫ 62
ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК 64
ПРИЛОЖЕНИЕ П # — код «EnemyShooting» 63
ПРИЛОЖЕНИЕ С # — код «EnemySight» 6
Выдержка из текста
Разработка видеоигры (англ. Video game development) — это процесс создания видео игры, которым занимается разработчик видеоигр (англ. Video game developer), который может быть как одним человеком так и компанией с сотнями сотрудников. Игра может разрабатываться как силами нескольких людей с ограниченным бюджетом, так и опираясь на финансирование от издателя (англ. Video game publisher).
Продолжительность и стоимость разработки зависит от сложности проекта.
Коммерческая разработка видеоигр началась в 70-е годы
2. века, вместе с появлением первых аркадных автоматов и домашних игровых приставок. Из-за незначительной мощность первого компьютерного оборудования, игры были простыми и не требовали значительных затрат и времени на разработку, которой мог заниматься и успешно завершать один программист. С ростом вычислительных мощностей и требований игроков, выросла и сложность проектов, которые стали требовать работы целых команд профессионалов.
Разработка игры проходит в несколько этапов. В начале создается общий проект будущей игры, пишется дизайн-документ с описанием вселенной, игрового процесса и сюжета, создаются графические концепты уровней и персонажей, которые будут определять стилистику игры и которые будут служить ориентиром для художников. Дизайн-документ и рисунки также используются для привлечения внимания издателей. Если отсутствуют проблемы с финансированием, начинается полноценная работа над игрой, которая включает разработку и настройки под нужды игры игрового движка, создание графического, трехмерного и аудио наполнение игры, внедрение и тестирование игровых механик (игровой дизайн).
К своей окончательной версии игра идет через альфа и бета версии, которые тщательно проверяют и тестируют, иногда проводя открытые тестирования с участием игроков (открытии альфа / бета-тесты).
Через некоторое время после последних проверок и тестирования, игра «выходит на золото»
Список использованной литературы
1. AIChallangeFAQ. Google ai challenge faq // Справочник Google. – Режим доступа: http://ai-contest.com/faq.php. – 17.09.2009
2. Turing A. Computing machinery and intelligence / A. Turing. – Mind, 1950. – 59 р.
3. Buckland M.. Programming game AI by example / M. Buckland. — «Wordware», 2005. – 460 p.
4. Cormen T.H. Introduction to algorithms / T.H. Cormen. – The MIT press, 2001. – 527 p.
5. Playing to lose: Ai and “civilization” // Видео-хостинг YouTube. – Режим доступа: http://www.youtube.com/watch?v=IJcuQQ1eWWI. – 23.08.2010
6. McCulloch W.S. A logical calculus of the ideas immanent in neural nets. Bulletin of Mathematical Biophysics / W.S. McCulloch, W. Pitts. – The MIT press, 1943. – 137 p.
7. Millington I. Artificial intelligence for games. / J. Funge, Kaufmann M. – «Wordware», 2009. – 245 p.
8. H. Moravec. When will computer hardware match the human brain.// Journal of Evolution and Technology. – 1998. – № 14. – 17 p.
9. Рамбиди Н. Г Био-молекулярные нейросетевые устройства. Радиотехника / Е. П. Гребенников, А. И. Адамацкий, А. Г. Девятков, Д. В. Яковенчук. – ИКФ «Каталог», 2002. – 98 с.