Пример готовой дипломной работы по предмету: Информационные технологии
Содержание
Введение 4
1 Мультимедийные пособия в учебном процессе 4
1.1 Мультимедийные средства обучения в учебном процессе 4
1.2 Стандарты создания электронных пособий 9
1.3 Основные требования к электронным учебным пособиям 17
2 Flash технологии и язык сценариев Аctionscript 4
2.1 Flash -технологии 4
2.2 Возможности ActionScript 5
2.3 ActionScript. Объектно-ориентированный модульный язык. 7
2.4 Основные составляющие языка ActionScript 10
2.5 Программа для реализации Flash-пособия Adobe Flash CS4 Professional 21
3 Программная реализация мультимедийного пособия 4
3.1 Структура и содержание flash-пособия по курсу «Прикладные программы САПР» 4
3.2 Создание интерактивного ролика 5
3.3 Создание всплывающих подсказок 8
3.4 Слайд-шоу из загружаемых материалов 10
3.5 Создание простой и сложной flash-анимации 17
4 Экономическая часть 4
4.1 Расход трудоемкости разработки программного продукта 4
4.2 Расход на оплату труда разработчика программы 6
4.3 Расчет полных затрат на эксплуатацию 7
4.4 Общие затраты на создание программного продукта 10
4.5 Целесообразность создания продукта 10
5 Безопасность жизнедеятельности 4
5.1 Производственный микроклимат 4
5.2 Производственное освещение 5
5.3 Обеспечение нормального производственного микроклимата 12
5.4 Воздействие шума и вибрации 13
5.5 Электромагнитные излучения 14
5.6 Электро- и пожаробезопасность 15
5.7 Режим труда и отдыха 18
5.8 Эргонометрические характеристики рабочего места 20
Заключение 4
Библиографический список 4
.2 Создание интерактивного ролика
Для реализации проекта интерактивного учебного Flash пособия по дисциплине «Прикладные программы САПР» был выбран язык сценариев ActionScript 2.0 по причине наглядности, универсальности и хорошего методического обеспечения.
Как было отмечено в главе
2. при создании фильмов в формате Flash невозможно обойтись без средств языка ActionScript. Ключевыми понятиями для создания Flash-приложений являются Timeline (линия времени, на которой расположены все кадры будущего ролика), а также обрабатываемые события. События могут назначаться для кадров в целом или для объектов, в зависимости от класса объекта. Каждый проект во Flash рассматривается как ролик.
Для создания интерактивного ролика используются на основной ленте Timeline слои, в которых расположены объекты, и покадровый переход. Как видно из рис. 3.1, каждый слой имеет название, отражающее объект, который в нем находится. Переходя из кадра в кадр, получаем различные сцены нашего ролика. Названия слоев и объектов должны быть информативными, так как это упрощает их идентификацию.
Рисунок 3.1 – Основная линия монтажа и слои проекта
Красными флажками на рис.3.1 помечены кадры, имеющие метки. Метки выставляются на панели Свойства для кадра. Значок альфа показывает, что в кадре имеется сценарий, написанный на языке ActionScript. Черными точками обозначены ключевые кадры. Кадры (frames) являются местом применения сценариев. Для ключевых кадров (keyframes), для пустых ключевых кадров (empty keyframes) и даже для самых обычных кадров предусмотрена возможность назначения сценариев, но используются только сценарии, связанные с ключевыми кадрами и пустыми ключевыми кадрами. В том кадре, где слой должен быть не видим, создается пустой ключевой кадр (белые круги).
Для этой же цели может служить скрипт, скрывающий объект. Перемещаясь по временной линии, поочередно слои делаются видимыми. В нашем проекте переход от кадра к кадру осуществляется при помощи стрелки навигации (рис. 3.2).
Для того, чтобы ролик не прокручивал все кадры сразу, а также не крутился циклически, используют оператор Stop на кадре. Также при переходе, когда необходима остановка, используется оператор gotoAndStop, а когда нужно проигрывать ролик – gotoAndPlay.
Рисунок 3.2 Timeline и библиотека проекта с активной кнопкой
В сценариях ActionScript 2.0 кнопкам назначаются действия, в зависимости от событий мыши. Удобный интерфейс программы AdobeFlash CS4 и Macromedia Flash (недавно выкупленной Adobe), позволяет назначать выбранным объектам различные действия, в зависимости от их класса, просто щелкнув на них, и активизировав панель «Действия». Кнопки Stop (Остановка) и Play (Воспроизведение) всегда связаны со сценариями ActionScript. Основные инструменты управления интерактивным роликом – Play, Stop, переход на заданный кадр.
3.3 Создание всплывающих подсказок
Таким же образом, используя события мыши, создаются всплывающие подсказки, которые особенно нужны для учебных интерактивных пособий. В них помещаются различные пометки, комментарии или напоминания.
Реализовать их можно разными способами:
1. Можно делать ранее невидимый объект подсказки видимым, в зависимости от состояния мыши:
on (release) {
catiacomment._visib 1e = false:
}
on (rollover) {
catiacomment._visible = true:
}
Как видно из скрипта, объект с подсказкой невидим, когда мышь нажата, и становится видимым при наведении мыши на объект (rollover).
Выдержка из текста
В данной дипломной работе представлена разработка мультимедийного flash-пособия по учебному курсу «Прикладные программы САПР». Основной целью создания пособия является не столько самостоятельное изучение курса, сколько наглядное представление тем, зачастую достаточно сложных для восприятия. Применение графики, звука и анимации способствуют более активному восприятию и запоминанию. Поэтому целью данного flash-пособия является создание графического материала к основным рассматриваемым темам.
Мультимедийные средства обучения влияют на формирование и развитие психических структур человека, в том числе на мышление. Мультимедийные технологии позволяют программно соединить слайды текстового, графического, анимационного характера с результатами моделирования изучаемых процессов. Это дает возможность воплотить на новом качественно более высоком уровне классический принцип дидактики – принцип наглядности.
Использование мультимедиа, графики для иллюстрации изучаемой дисциплины тем значительнее, чем сложнее и объемнее дисциплина, чем более абстрактный, теоретический характер она имеет. Ввиду сказанного, очевидно, что для повышения эффективности обучения курсу «Прикладные программы САПР» необходимо дать учащимся визуальное представление о природе изучаемых объектов.
Список использованной литературы
Источники: научные статьи по применению мультимедиа в образовании; книги и интернет-ресурсы по Adobe Flash
1. Дирин А.И. Технология создания электронных обучающих систем// Планета диссертаций, 2011.URL: http://planetadisser.com/see/dis_155120.html
2. Петрова И.Н. Проблемы современного образования в России [Электронный ресурс]: Портал дистанционного обучения, 2010 URL:http://distance-learning.ru
3. Дрешер Ю. Н. Применение мультимедийных технологий в образовательном процессе// Республиканский медицинский библ.-инф. центр, Казань, 2010.
4. Дрешер Ю. Н. Мультимедийные средства обучения // Пленар.засед. конфе-ренции «Мультимедиа в образовательном процессе», Казань, 2010
всего