Пример готовой дипломной работы по предмету: Информационные технологии
Содержание
Введение 4
1 Использование мультимедиа пособий в учебном процессе 4
1.1 Направления разработки мультимедийных пособий 4
1.2 Основные задачи мультимедиа в образовании, достоинства и недостатки 7
1.3 Мультимедиа и телекоммуникации в учебном процессе 11
2 ОБЗОР FLASH-ТЕХНОЛОГИЙ И СРЕДСТВ 18
2.1 Обзор свойств и средств Flash 18
2.2 Применение Flash в веб-дизайне 20
2.3 Основные форматы Flash 22
2.4 Публикация flash-ролика, загрузка и выгрузка роликов 24
2.5 ActionScript как интеллектуальная среда 28
2.6 Среда разработки Flash-пособия 30
2.7 Метки и структура Flash-фильма 37
2.8 Перемещение внутри проекта 38
3 Реализация мультимедийного flash-пособия по дисциплине «Представление знаний в ИС» 41
3.1 Разработка структуры flash-пособия по дисциплине «Представление знаний в ИС» 41
3.2 Разработка и создание интерфейса проекта 43
3.3. Создание фильма во Flash 45
3.4 Навигация по проекту 47
3.5 Слайд-шоу из загружаемых материалов 50
3.6 Загрузка в проект модуля «Продукционные модели» 56
3.7 Всплывающие подсказки 58
4 Экономическая часть 60
4.1. Расход трудоемкости разработки программного продукта 60
4.1.1. Расчет затрат труда на подготовку описания 60
4.1.2. Расчет затрат труда на разработку алгоритма 61
4.1.3. Расчет затрат труда на разработку блок-схемы 61
4.1.4. Расчет затрат труда на составление программы 61
4.1.5. Расчет затрат труда на отладку программы 62
4.1.6. Расчет затрат труда на подготовку документации 62
4.2. Расход на оплату труда разработчика программы 63
4.2.1 Расчет средней зарплаты программиста 63
4.2.2 Общий расход на оплату труда разработчика программы 64
4.3 Расчет полных затрат на эксплуатацию 64
4.3.1 Амортизационные отчисления 64
4.3.2 Расчет затрат на силовую энергию 65
4.3.3 Расчет затрат на текущий ремонт, вспомогательные материалы, прочие затраты 65
4.3.4 Годовые издержки на заработную плату обслуживающего персонала 66
4.3.5 Полные затраты на эксплуатацию 67
4.4 Общие затраты на создание программного продукта 67
4.5 Обоснование целесообразности создания продукта 67
5 Безопасность жизнедеятельности 69
5.1 Общие положения для эксплуатации ПЭВМ и рабочего места пользователя 69
5.2 Анализ условий труда на рабочем месте 69
5.3 Микроклимат по содержанию к аэроионов и вредных химических веществ в воздухе помещений эксплуатации ВДТ и ПЭВМ 71
5.4 Вентиляция, отопление и воздушная среда помещений 72
5.5 Освещение помещений и рабочих мест ВДТ и ПЭВМ 73
5.6 Расчет освещения рабочего места пользователя 74
5.7 Шум и вибрации 78
5.8 Электробезопасность при работе с ВДТ и ПЭВМ 78
5.9 Пожаробезопасность 79
5.10 Экологическая безопасность 80
Заключение 82
Библиографический список 84
2.5 ActionScript как интеллектуальная среда
В предыдущих версиях пакета ActionScript вся работа со сценариями была сосредоточена в небольшом окне, где необходимые операции выбирались в меню, а на экране представлялся лишь небольшой фрагмент исходного текста. В версии Flash 5 язык ActionScript превратился в абсолютно самостоятельный объектно-ориентированный язык сценариев. Он во многом схож с JavaScript, но последовательное формирование сценария и данной системе осуществляется путем выбора мышью необходимых языковых конструкций.
Предназначенный для опытных пользователей экспертный режим позволяет вручную вводить код, как в обычном текстовом редакторе; предусмотрены также механизмы автозавершения и выбора для вставки в текст сценария различных языковых конструкций: команд, функций, операторов и объектов с помощью мыши. Окно редактора ActionScript, доступное через панели Object Actions (Операции объекта) и Frame Actions (Операции кадра), в обычном режиме помогает начинающим в изучении и применении языка ActionScript.
На рисунке 2.2 показано окно редактора Object Actions (Операции объекта) для объекта «кнопка» под названием «род-вид».
Рисунок 2.2 – Окно редактора сценариев Object Actions
Как видно из рисунка, включен экспертный режим, который использовался при реализации учебного мультимедийного Flash-приложения, кнопка «Помощник» включает обычный режим.
ActionScript модульный язык программирования. Это значит, что сценарии на этом языке являют собой небольшие модули, которые выполняют строго определенные функции, например остановку или воспроизведение клипа. Модули относительно автономны, однако ни один из них не является независимым от всех прочих компонентов фильма.
В общих чертах задача автора фильмов сводится к тому, чтобы связать сценарии ActionScript с соответствующими кнопками, клипами и кадрами; когда при воспроизведении фильма пользователь щелкает на какой-то кнопке или просто наступает черед кадра или клипа, с которым связан определенный сценарий ActionScript, этот сценарий автоматически запускается. При этом сценарии ActionScript могут быть изощренными и сложными. Модульность языка предполагает лишь то, что в большинстве случаев работа программиста над фильмом сводится к написанию небольших по объему сценариев для кнопок, клипов и кадров.
Модульность языка дает возможность изучать и применять большой и сложный язык обработки сценариев по частям; для использования ActionScript в общем случае вовсе не обязательно знать его в полном объеме. Средства языка ActionScript можно изучать по мере необходимости. В то же время в ActionScript используются знакомые по другим языкам операциональные конструкции и структуры данных, такие как условия, массивы и циклы, что также облегчает его изучение [14].
Язык ActionScript построен на принципах объектно-ориентированного программирования (ООП).
Сущность объектно-ориентированного подхода состоит в интерпретации всех элементов программы как объектов. Сцена, кадр, текстовый блок, рисунок, символ все это объекты языка ActionScript. У объектов имеются атрибуты (attributes), или свойства (properties), поля, значения которых могут изменяться сценариями; у каждого объекта есть уникальный идентификатор (unique ID), который позволяет ссылаться на этот объект в тексте сценариев ActionScript [14].
Средства объектно-ориентированного программирования в системе Flash имеют следующие свойства:
предоставляют в распоряжение разработчика модульную архитектуру;
программа состоит из коротких сценариев, относящихся к отдельным кадрам, кнопкам и клипам;
упрощает работу над проектом, так как создать набор модулей проще, чем написать одну большую программу длиной 30000 строк.
При создании фильма в формате Flash как с помощью сценариев ActionScript, важно правильно разбить данные на части и продумать способ применения механизма ключевых кадров. Объектно-ориентированная среда требует также строгого планирования, которое помогает эффективно разобрать фильм Flash на отдельные компоненты, реализуемые средствами ActionScript.
Таким образом, ActionScript можно охарактеризовать как несложный, однако очень эффективный язык объектно-ориентированного программирования, позволяющий значительно упростить и ускорить работу над фильмами.
2.6 Среда разработки Flash-пособия
Для реализации представленного Flash-пособия по дисциплине «Представление знаний в информационных системах» была использована программа Adobe Flash CS4. На данный момент это, как и Macromedia Flash (ныне приобретенный компанией Adobe) один из наиболее популярных и удобных средств разработки Flash-приложений. Он позволяет работать с различными версиями языка ActionScript, имеет удобный интерфейс [15].
На рисунке 2.3 показан интерфейс программы Adobe Flash CS4. На нем видно меню выбора версии ActionScript, а также контекстное меню, вызывающее панель «Действия». Сама панель действия раскрыта слева, в ней виден фрагмент кода, назначенный на кнопку.
Выдержка из текста
Мультимедийные средства обучения влияют на формирование и развитие психических структур человека, в том числе мышления. Печатный текст, до по-следнего времени являвшийся основным источником информации, строится на принципе абстрагирования содержания от действительности, тогда как мультимедийные средства создают образы, модели узнавания, обращенные к чувственной стороне воспринимающего. Применение мультимедиа позволяют использовать психологические особенности восприятия, например, организовать внимание аудитории в фазе его биологического снижения (25 –
3. минут после начала лекции и последние минуты лекции) за счет художественно-эстетического выполнения слайдов-заставок или за счет разумно примененной анимации и звукового эффекта
В представленной дипломной работе разработано и реализовано flash-пособие по предмету «Представление знаний в ИС». Целью его создания является увеличение наглядности преподаваемого материала. Для успешной реализации этого проекта проанализированы с различных сторон направления создания мультимедийных материалов, их разновидности, цели и задачи. Также проведен обзор flash-технологий и средств. Подробно описан процесс создания flash-пособия.
Список использованной литературы
Основные источники -научные статьи по проблемам и требованиям к мультимедиа в обучении, а также книги и интернет-ресурсы по работе с Adobe Flash
1. Шанк П. Значение мультимедиа в обучении [Электронный ресурс]: Портал дистанционного обучения, 2011. URL: http://distance-learning.ru
2. Шанк П. От компьютерного обучения к мультимедиа [Электронный ре-сурс]: Портал дистанционного обучения, 2011. URL: http://distance-learning.ru
3. Соломахина И.А., Малюкова Г.И. Использование мультимедийных средств в обучении иностранному языку [Электронный ресурс]: Портал ИД « 1 сентября», 2011. URL: http://festival.1september.ru/articles/212523/
4. Astleitner, H., and C. Wiesner (2004).
An integrated model of multimedia learning and motivation. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 3-21.