В эпоху стремительного развития информационных технологий пользовательский интерфейс (UI) стал не просто «лицом» программного продукта, но и краеугольным камнем его успеха. Для современного IT-специалиста понимание и применение принципов человеко-машинного взаимодействия (ЧМВ) является ключевым навыком, позволяющим создавать не просто функциональные, но интуитивно понятные, эффективные и приятные в использовании системы. Проектирование текстового редактора — задача, кажущаяся на первый взгляд тривиальной, но на самом деле требующая глубокого анализа пользовательских потребностей, когнитивных моделей и строгих инженерных подходов. Этот расчетно-графический проект направлен на детальное проектирование и всесторонний юзабилити-анализ интерфейса текстового редактора, применяя теоретические основы ЧМВ, психофизиологические законы и стандартизированные метрики.
Целью данного РГЗ является разработка методологически обоснованного проектного отчета, который станет blueprint для создания высококачественного, юзабилити-ориентированного пользовательского интерфейса текстового редактора. В рамках работы будут проанализированы существующие подходы, формализованы сценарии взаимодействия, предложены конкретные проектные решения и описана методология их количественной оценки.
Структура настоящего отчета последовательно охватывает все стадии проектирования и анализа: от теоретических основ и психофизиологических законов до формализации контекста использования, логического и физического дизайна интерфейса, анализа конкурентов и, наконец, методологии юзабилити-тестирования с количественными метриками. Каждая глава призвана не только раскрыть соответствующий аспект, но и продемонстрировать практическое применение аналитических инструментов ЧМВ.
Теоретические Основы Человеко-Машинного Взаимодействия
Эффективное проектирование интерфейсов начинается с глубокого понимания того, как человек взаимодействует с машиной. Это не просто вопрос эстетики, а сложная дисциплина, опирающаяся на психологию, когнитивную науку и эргономику.
Базовые концепции UI/UX
Человеко-машинное взаимодействие (ЧМВ/HCI) — это научная дисциплина, изучающая проектирование и использование компьютерных интерфейсов, сосредоточенная на удобстве и результатах работы для пользователя. Она стремится оптимизировать взаимодействие между человеком и машиной, делая его максимально естественным, эффективным и удовлетворительным. Интерфейс в этом контексте выступает как конечный продукт, который потребитель воспринимает и с которым взаимодействует. Осознание этого позволяет разработчикам создавать продукты, которые не просто работают, но и приносят удовольствие от использования, повышая лояльность и продуктивность.
Одним из центральных понятий в ЧМВ является Юзабилити (Usability) — качественный показатель, характеризующий, насколько интерфейс прост, понятен и удобен в использовании. Этот показатель традиционно разлагается на пять ключевых компонентов, введенных Якобом Нильсеном:
- Легкость в изучении (Learnability): Насколько быстро новый пользователь может освоить базовые функции системы и начать продуктивно работать.
- Эффективность (Efficiency): Насколько быстро опытный пользователь может выполнять задачи после изучения системы.
- Запоминаемость (Memorability): Насколько легко пользователь может восстановить навыки работы с системой после длительного перерыва.
- Ошибки (Errors): Сколько ошибок совершают пользователи, насколько они серьезны и легко ли их исправить.
- Удовлетворенность (Satisfaction): Насколько приятно и удовлетворительно пользоваться системой.
Помимо юзабилити, критически важную роль играет концепция Аффорданса. Аффорданс — это свойство объекта, которое интуитивно предполагает его возможное использование. Например, ручка двери «аффордирует» кручение или нажатие, а кнопка — нажатие. В контексте UI, кнопка с тенью и выпуклой формой аффордирует «нажатие», а текстовое поле — «ввод текста». К сожалению, неудачный дизайн может порождать ложный аффорданс, когда элемент выглядит интерактивным, но таковым не является, или, наоборот, неинтерактивный элемент неожиданно реагирует на действия. Важно понимать, что эффективные аффордансы снижают когнитивную нагрузку, позволяя пользователю действовать интуитивно, без предварительного обучения.
Наконец, Метафора рабочего стола является мощным инструментом для упрощения взаимодействия, особенно в графических интерфейсах. Она использует аналогии с объектами и действиями из реального мира (папки, документы, корзина, рабочий стол) для представления цифровых сущностей. Это позволяет пользователям интуитивно понимать, как работать с системой, не требуя изучения совершенно новой парадигмы. В текстовом редакторе это проявляется в таких элементах, как «файл», «сохранить», «открыть», которые непосредственно заимствованы из офисной метафоры. Этот подход ускоряет адаптацию пользователей и снижает барьер входа для новых программных продуктов.
Когнитивные модели взаимодействия
Для глубокого анализа и предсказания поведения пользователя в системе ЧМВ активно применяет когнитивные модели. Они позволяют инженерам-проектировщикам понять внутренние процессы человека — восприятие, мышление, принятие решений и моторные действия — и учесть их при создании интерфейса.
Одной из фундаментальных основ для таких моделей является Модель Человеческого Процессора (Model Human Processor, MHP). Представленная Стюартом Кардом, Томасом Мораном и Алленом Ньюэллом, MHP является упрощенной моделью обработки информации человеком, состоящей из трех параллельно работающих процессоров и трех типов памяти:
- Перцептивный Процессор (Perceptual Processor): Отвечает за обработку сенсорной информации (визуальной, слуховой). Средний цикл обработки составляет около 100 мс (диапазон 50–200 мс).
- Когнитивный Процессор (Cognitive Processor): Отвечает за мышление, принятие решений, интерпретацию информации. Средний цикл обработки составляет около 70 мс (диапазон 25–170 мс).
- Моторный Процессор (Motor Processor): Отвечает за выполнение физических действий (например, движение руки, нажатие клавиши). Средний цикл обработки составляет около 70 мс (диапазон 30–100 мс).
Эти циклы позволяют оценить минимальное время, необходимое человеку для реакции на стимул и выполнения действия, что критически важно при проектировании отзывчивых интерфейсов. Зная эти значения, разработчики могут устанавливать реалистичные требования к производительности системы, например, гарантируя, что система реагирует на действия пользователя быстрее, чем его когнитивный процессор успевает «заметить» задержку.
На основе MHP была разработана Модель GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection Rules) — один из самых известных подходов для описания процедурных знаний, которые пользователь должен иметь для работы с системой. GOMS позволяет количественно и качественно предсказать, как пользователи будут взаимодействовать с системой, и оценить эффективность различных вариантов дизайна. Модель состоит из четырех ключевых компонентов:
- Цели (Goals): Что пользователь хочет достичь. Например, «сохранить документ», «отформатировать текст».
- Операторы (Operators): Элементарные, неразделимые действия, которые пользователь или система могут выполнить. Они могут быть физическими (нажатие клавиши), перцептивными (чтение текста), или когнитивными (принятие решения).
- Методы (Methods): Последовательности операторов, используемые для достижения определенной цели. Например, для цели «сохранить документ» может быть метод «Нажать Ctrl+S» или «Выбрать ‘Файл’ -> ‘Сохранить'».
- Правила Выбора (Selection Rules): Правила, которые пользователь использует для выбора одного метода из нескольких доступных для достижения цели. Например, «Если цель ‘сохранить документ’ и пользователь опытный, выбрать метод ‘Нажать Ctrl+S’; иначе выбрать метод ‘Выбрать ‘Файл’ -> ‘Сохранить'».
Упрощенная версия GOMS — Keystroke-Level Model (KLM) — фокусируется на низкоуровневых операторах и присваивает каждому из них среднее временное значение. Это позволяет быстро оценить время выполнения задачи, суммируя времена отдельных действий. Типичные операторы и их временные значения:
- K (Keystroke): Нажатие клавиши (в среднем ≈ 0,2 с).
- P (Pointing): Наведение курсора на цель (в среднем ≈ 1,1 с).
- M (Mental preparation): Ментальная подготовка, принятие решения (в среднем ≈ 1,35 с).
- H (Homing): Перемещение руки между устройствами ввода (например, с клавиатуры на мышь) (в среднем ≈ 0,4 с).
- R (System Response): Время ответа системы.
Пример использования KLM для текстового редактора:
Представим задачу «сохранить документ с помощью мыши, выбрав пункт меню ‘Файл’ -> ‘Сохранить'»:
- M (ментальная подготовка к сохранению)
- P (наведение курсора на «Файл»)
- K (нажатие левой кнопки мыши)
- P (наведение курсора на «Сохранить»)
- K (нажатие левой кнопки мыши)
- M (ментальная подготовка к закрытию диалога сохранения, если он появляется)
Итоговое время: 2 * M + 2 * P + 2 * K ≈ 2 * 1,35 с + 2 * 1,1 с + 2 * 0,2 с = 2,7 с + 2,2 с + 0,4 с = 5,3 с.
Сравнение этого времени с методом «Ctrl+S» (M + K ≈ 1,35 с + 0,2 с = 1,55 с) наглядно демонстрирует эффективность кратких путей. Это подчеркивает необходимость предоставления горячих клавиш для опытных пользователей, что значительно сокращает время выполнения рутинных операций.
Принципы Проектирования и Психофизиологические Законы
Архитектура любого успешного интерфейса базируется не только на интуиции дизайнера, но и на фундаментальных принципах эргономики и психологии восприятия. Эти законы и правила служат своего рода строительными блоками, обеспечивающими предсказуемость, эффективность и комфорт взаимодействия.
Восемь золотых правил Шнайдермана
Бен Шнайдерман, один из пионеров в области ЧМВ, сформулировал восемь «золотых правил» проектирования интерфейсов, которые стали классикой и продолжают оставаться актуальными для любого современного UI, включая текстовые редакторы:
- Стремитесь к постоянству (Consistent). Одинаковые действия должны выполняться одинаковым образом, схожие элементы должны выглядеть схоже. В текстовом редакторе это означает, что кнопки форматирования (жирный, курсив, подчеркнутый) должны иметь схожий стиль, а функции сохранения/открытия всегда находиться в меню «Файл». Нарушение этого принципа ведет к замешательству и ошибкам пользователя.
- Предоставляйте постоянным пользователям возможность использовать краткие пути (Shortcuts). Опытные пользователи ценят скорость. Горячие клавиши (Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+S) или настраиваемые панели инструментов значительно ускоряют работу. Это прямое следствие из модели KLM, где сокращение числа операторов минимизирует время выполнения задачи.
- Обеспечивайте информативную обратную связь (Informative Feedback). Система должна всегда сообщать пользователю о состоянии операции. При сохранении файла должен появиться индикатор прогресса или краткое сообщение «Документ сохранен». При ошибке — четкое описание проблемы. Отсутствие обратной связи создает ощущение неопределенности и заставляет пользователя сомневаться в корректности своих действий.
- Создавайте диалог, который завершается результатом (Dialogs to Yield Closure). После выполнения подзадачи пользователь должен получить ощущение завершенности и готовности к следующему этапу. Например, после сохранения файла окно сохранения закрывается, а фокус возвращается к тексту. Это снижает когнитивную нагрузку, позволяя пользователю сосредоточиться на следующей задаче.
- Предлагайте простое исправление ошибок (Simple Error Handling). Система должна предотвращать ошибки, но если они произошли, предоставлять четкие и простые инструкции по их исправлению. Вместо «Ошибка #0x000000FF» — «Не удалось сохранить файл: недостаточно места на диске. Попробуйте сохранить в другое место.» Понятные сообщения об ошибках не только помогают их исправить, но и обучают пользователя.
- Разрешайте отмену действий (Permit Easy Reversal of Actions). Возможность отменить последнее действие (Ctrl+Z) или вернуться к предыдущему состоянию снижает страх пользователя перед экспериментированием и ошибками. Это критически важно для творческих процессов, когда пользователь может свободно пробовать различные варианты, зная, что всегда может вернуться назад.
- Поддерживайте внутренний локус контроля (Support Internal Locus of Control). Пользователь должен чувствовать, что он управляет системой, а не система управляет им. Это означает предсказуемое поведение интерфейса, отсутствие неожиданных всплывающих окон или автоматических действий без подтверждения. Чувство контроля повышает удовлетворенность и доверие к системе.
- Снижайте нагрузку на кратковременную память (Reduce Short-Term Memory Load). Интерфейс должен минимизировать необходимость запоминать информацию. Все необходимые элементы управления и данные должны быть видимы или легко доступны. Например, не заставлять пользователя запоминать имя файла для сохранения, если он уже открыт. Это напрямую связано с ограничениями человеческой когнитивной системы и позволяет пользователю сосредоточиться на основной задаче, а не на деталях интерфейса.
Количественное обоснование дизайна
Психофизиологические законы позволяют не просто интуитивно проектировать, но и количественно обосновывать дизайнерские решения, предсказывая время реакции пользователя и эффективность взаимодействия.
Одним из таких законов является Закон Фиттса, который связывает время, необходимое для перемещения к цели, с расстоянием до цели и ее размером. Он утверждает, что время движения (T) к целевому объекту с помощью указательного устройства (например, мыши) увеличивается с увеличением расстояния до цели (D) и уменьшением ее размера (W).
Математически Закон Фиттса часто записывается в форме, предложенной Шенноном:
T = a + b * log2((D / W) + 1)
Где:
T— среднее время, необходимое для завершения движения.a— время запуска/остановки движения (константа).b— величина, зависящая от скорости движения (константа).D— расстояние от начальной точки до центра цели.W— ширина цели вдоль оси движения.
Практическое следствие Закона Фиттса для текстового редактора: Часто нажимаемые элементы интерфейса (например, кнопки "Сохранить", "Копировать", "Вставить", кнопки форматирования) следует делать больше, чтобы уменьшить
Wи, соответственно,T. Кроме того, элементы, расположенные у края или в углу экрана (например, кнопка закрытия окна), являются более легкой целью, поскольку курсор "упирается" в границы экрана, фактически делаяWбесконечно большой (при этомDможет быть значительным). Это обосновывает размещение критически важных элементов управления на границах рабочего пространства. Понимание этого позволяет оптимально размещать элементы управления, повышая скорость и точность взаимодействия.
Другим важным законом является Закон Хика, также известный как Закон Хика-Хаймана. Он описывает зависимость времени реакции человека от количества и сложности доступных вариантов выбора. Закон Хика гласит, что время, затрачиваемое на принятие решения, возрастает логарифмически пропорционально количеству альтернатив.
Математически Закон Хика-Хаймана для случая равновероятных альтернатив (n) записывается как:
T = a + b * log2(n + 1)
Где:
T— общее время реакции (время, необходимое для принятия решения).aиb— константы, зависящие от индивидуальных особенностей восприятия и обработки информации (b ≈ 0,155 с для когнитивной обработки одной альтернативы).log2(n + 1)— мера неопределенности выбора в битах (количество информации, которое нужно обработать для принятия решения изnальтернатив).
Применение Закона Хика в дизайне текстового редактора: Для уменьшения информационной нагрузки и облегчения выбора необходимо разбивать большие списки и меню на разделы и подразделы. Например, вместо одного длинного меню "Формат" со всеми возможными опциями, лучше использовать вложенные подменю (например, "Формат" -> "Шрифт" -> "Размер", "Цвет", "Стиль"). Это уменьшает
nна каждом уровне выбора, снижая общее время реакции. Однако следует избегать чрезмерной вложенности, так как каждый уровень добавляет дополнительный шагlog2(n + 1). Оптимальным считается 2-3 уровня вложенности для большинства задач. Чрезмерная вложенность, напротив, увеличит число кликов и общее время нахождения нужной опции.
Формализация Контекста Использования и Сценариев Работы
Прежде чем приступить к визуальному дизайну, необходимо понять, кто будет пользоваться системой, в каких условиях и для решения каких задач. Этот этап — основа для создания по-настоящему полезного и ориентированного на пользователя продукта.
Анализ контекста и целевой аудитории
Глубокое понимание контекста использования является отправной точкой для проектирования. Оно включает определение целевой аудитории, ее потребностей, целей, а также условий, в которых будет использоваться текстовый редактор. Для сбора этой критически важной информации применяются различные методы, включая анализ задач пользователей, интервью с потенциальными пользователями, посещение их рабочих мест и анализ отзывов о существующих продуктах.
Одним из наиболее формализованных и эффективных методов является Контекстное интервью (Contextual Inquiry). Это полуструктурированный метод, разработанный Хью Бейером и Карен Хольцблатт, который сочетает глубинные наблюдения за пользователем, работающим в его естественной среде, с интервьюированием. В процессе такого интервью исследователь наблюдает за выполнением реальных задач, задает уточняющие вопросы ("Почему вы это делаете именно так?", "Что вы ожидали увидеть здесь?"), и совместно с пользователем интерпретирует его действия. Этот подход позволяет выявить неявные потребности, "боли" и привычки, которые невозможно обнаружить в лабораторных условиях, и которые часто являются ключом к созданию по-настоящему прорывных решений.
Для текстового редактора контекстное интервью может включать наблюдение за:
- Студентами, пишущими курсовые работы: как они структурируют текст, используют цитаты, работают с форматированием.
- Журналистами, создающими статьи: как они собирают информацию, редактируют, проверяют орфографию.
- Офисными работниками, готовящими отчеты: как они вставляют таблицы, изображения, используют шаблоны.
На основе этих данных определяются Акторы (Actors) — роли пользователей, которые будут взаимодействовать с системой. Для текстового редактора это могут быть:
- "Новичок": Пользователь, который редко работает с текстовыми редакторами, нуждается в интуитивно понятном интерфейсе и подсказках.
- "Опытный пользователь": Регулярно работает с текстом, ищет эффективность, горячие клавиши, расширенные функции.
- "Редактор/Корректор": Специалист, использующий функции рецензирования, отслеживания изменений, сравнения версий.
Для каждого актора определяются его предусловия (например, "Новичок не имеет опыта работы с аналогами"), описание ситуации (например, "Опытный пользователь работает в условиях сжатых сроков, ценит скорость"), и роли, что предотвращает двусмысленность при дальнейшем описании сценариев. Этот шаг критически важен, поскольку он позволяет создавать персонализированные пользовательские пути, удовлетворяющие специфические нужды каждой категории пользователей.
Разработка Use Case и Диаграммы деятельности
После определения контекста и акторов, следующим шагом является формализация функциональных требований через описание сценариев использования. Use Case (Сценарий использования) — это метод описания взаимодействия пользователя (актора) с системой для достижения конкретной цели. Он переводит разрозненные требования в последовательность действий актора и реакций системы.
Основные сценарии использования для текстового редактора могут включать:
- Создание нового документа:
- Актор: Пользователь.
- Предусловие: Редактор запущен.
- Описание: Пользователь выбирает "Файл" -> "Новый документ". Система открывает пустой документ.
- Редактирование текста:
- Актор: Пользователь.
- Предусловие: Открыт документ.
- Описание: Пользователь вводит текст, удаляет, копирует, вставляет фрагменты. Система отображает изменения.
- Форматирование текста:
- Актор: Пользователь.
- Предусловие: Открыт документ, выделен текст.
- Описание: Пользователь выбирает опции форматирования (жирный, курсив, размер шрифта). Система применяет форматирование.
- Сохранение документа:
- Актор: Пользователь.
- Предусловие: Открыт документ с несохраненными изменениями.
- Описание: Пользователь выбирает "Файл" -> "Сохранить". Система запрашивает имя и место сохранения (если файл новый) или перезаписывает существующий.
- Открытие существующего документа:
- Актор: Пользователь.
- Предусловие: Редактор запущен.
- Описание: Пользователь выбирает "Файл" -> "Открыть", выбирает файл из файлового менеджера. Система открывает документ.
Эти сценарии являются основой для создания Диаграммы прецедентов (Use Case Diagram), которая графически очерчивает границы функциональности системы, показывая, какие акторы взаимодействуют с какими прецедентами.
Пример Диаграммы прецедентов:
graph TD
Actor(Пользователь) -- "Создать новый документ" --> UC1(Создать документ)
Actor -- "Редактировать текст" --> UC2(Редактировать текст)
Actor -- "Форматировать текст" --> UC3(Форматировать текст)
Actor -- "Сохранить документ" --> UC4(Сохранить документ)
Actor -- "Открыть документ" --> UC5(Открыть документ)
На основе одного из ключевых Use Case, например, "Форматирование текста", можно построить детальную Диаграмму деятельности (Activity Diagram), которая покажет последовательность действий пользователя и системы:
graph TD
start("Старт") --> A{Пользователь открыл документ?};
A -- Да --> B[Пользователь выделяет фрагмент текста];
B --> C{Пользователь выбирает опцию форматирования?};
C -- Да --> D[Система применяет форматирование к выделенному тексту];
D --> E[Система обновляет отображение текста];
E --> F{Пользователь доволен результатом?};
F -- Да --> G(Завершение форматирования);
F -- Нет --> H[Пользователь отменяет действие или выбирает другое форматирование];
H --> E;
A -- Нет --> I(Завершение);
G --> I;
Важно отметить, что на этом этапе при описании сценариев следует концентрироваться на логике взаимодействия и ключевых элементах ("нажать кнопку 'OK'", "выбрать 'Файл'"), не углубляясь в детали графического интерфейса (расположение, цвет), которые будут прорабатываться на последующих этапах. Это позволяет сохранить гибкость в дизайне и избежать преждевременных решений, которые могут быть неоптимальными.
Логическое Проектирование Диалога и Физический Дизайн UI
После определения "что" система должна делать и "кто" ею будет пользоваться, наступает этап "как" это взаимодействие будет реализовано. Этот раздел посвящен переводу функциональных требований в формализованную структуру диалога и конкретный графический макет.
Моделирование Абстрактного Диалога
В контексте человеко-машинного взаимодействия Диалог — это регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером в реальном времени, направленный на совместное решение задачи. Диалог состоит из входных сообщений (генерируемых человеком через средства ввода: клавиатура, мышь) и выходных сообщений (генерируемых компьютером в виде текста, изображений, звука).
Прежде чем разрабатывать визуальный интерфейс, полезно смоделировать абстрактный диалог, чтобы убедиться в его логичности и полноте. Вместо устаревших вероятностно-временных графов, более общепринятым и наглядным методом является использование сетей переходов состояний (State Transition Networks). В такой модели:
- Узлы представляют собой состояния системы (например, "Ожидание ввода текста", "Диалог сохранения файла открыт", "Текст выделен").
- Дуги (стрелки) представляют собой действия пользователя или системы, которые переводят систему из одного состояния в новое. Дуги могут быть помечены условиями или действиями.
Пример: Моделирование процесса сохранения файла в текстовом редакторе с использованием Сети Переходов Состояний.
stateDiagram
[*] --> Idle: Запуск редактора
Idle --> TextEntered: Пользователь вводит текст
TextEntered --> TextModified: Пользователь изменяет текст
TextModified --> SaveDialogOpened: Пользователь выбирает "Сохранить"
SaveDialogOpened --> FileSaved: Пользователь подтверждает сохранение (новый файл/существующий)
FileSaved --> Idle: Система возвращается в режим ожидания
TextModified --> SaveDialogOpened: Пользователь нажимает Ctrl+S
SaveDialogOpened --> ErrorState: Ошибка сохранения
ErrorState --> SaveDialogOpened: Пользователь исправляет ошибку
ErrorState --> Idle: Пользователь отменяет сохранение
Idle --> FileOpened: Пользователь открывает файл
FileOpened --> TextEntered: Файл открыт, готов к редактированию
TextEntered --> [*]: Закрытие редактора (с запросом сохранения)
TextModified --> [*]: Закрытие редактора (с запросом сохранения)
Пояснение к диаграмме:
- Idle: Начальное состояние, редактор запущен, но ничего не происходит.
- TextEntered: Пользователь ввел какой-то текст.
- TextModified: Текст был изменен (добавлен, удален, отформатирован). В этом состоянии система должна отслеживать несохраненные изменения.
- SaveDialogOpened: Пользователь инициировал процесс сохранения (через меню, горячую клавишу). Открывается диалог сохранения.
- FileSaved: Файл успешно сохранен.
- ErrorState: Возникла ошибка при сохранении (например, нет места на диске, нет прав).
- FileOpened: Пользователь открыл существующий файл.
Такая модель позволяет детально продумать все возможные пути взаимодействия, обработку ошибок, и убедиться, что каждый вход пользователя приводит к предсказуемому изменению состояния системы. Это является фундаментом для разработки надежного и интуитивно понятного интерфейса, минимизируя неожиданное поведение системы.
Технология WIMP и Макет Интерфейса
После логического моделирования диалога наступает этап физического дизайна UI, где абстрактные состояния и действия воплощаются в конкретные визуальные элементы. Здесь вступает в силу парадигма WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer), которая является основой большинства современных графических пользовательских интерфейсов.
- Windows (Окна): Отдельные области экрана, в которых отображается информация и происходит взаимодействие. Окна могут быть разных размеров, перемещаться, минимизироваться, максимизироваться и закрываться. В текстовом редакторе основное окно содержит текст, а дополнительные окна могут использоваться для настроек, поиска, справки.
- Icons (Иконки): Графические представления объектов, файлов, приложений или функций. Иконки должны быть интуитивно понятными (например, дискета для сохранения, ножницы для вырезки).
- Menus (Меню): Списки команд или опций, которые пользователь может выбрать. Меню могут быть выпадающими, контекстными, панелями инструментов.
- Pointer (Указатель): Средство управления на экране (курсор мыши), позволяющее пользователю выбирать и взаимодействовать с элементами интерфейса.
Разработка макета графического интерфейса текстового редактора:
Опираясь на принципы Шнайдермана, Законы Фиттса и Хика, а также парадигму WIMP, можно разработать следующий макет интерфейса текстового редактора:
Основное окно:
- Заголовок окна: Содержит имя документа и название приложения. Кнопки "Закрыть", "Развернуть", "Свернуть" расположены в правом верхнем углу (Закон Фиттса: края экрана — легкая цель).
- Менюбар (Menu Bar): В верхней части окна. Содержит стандартные пункты: "Файл", "Правка", "Вид", "Формат", "Инструменты", "Справка".
- "Файл": "Новый" (Ctrl+N), "Открыть" (Ctrl+O), "Сохранить" (Ctrl+S), "Сохранить как...", "Печать" (Ctrl+P), "Выход". (Шнайдерман: краткие пути, завершение диалога)
- "Правка": "Отменить" (Ctrl+Z), "Повторить" (Ctrl+Y), "Вырезать" (Ctrl+X), "Копировать" (Ctrl+C), "Вставить" (Ctrl+V), "Найти..." (Ctrl+F), "Заменить...". (Шнайдерман: отмена действий)
- "Формат": Имеет несколько уровней вложенности для соблюдения Закона Хика: "Шрифт" (-> "Размер", "Цвет", "Стиль"), "Параграф" (-> "Выравнивание", "Отступы"), "Списки".
- Панель инструментов (Toolbar): Под менюбаром. Содержит наиболее часто используемые иконки (сохранить, открыть, копировать, вставить, жирный, курсив, подчеркнутый). Иконки должны быть достаточно крупными (Закон Фиттса) и иметь интуитивно понятные аффордансы. (Шнайдерман: краткие пути).
- Рабочая область: Центральная и самая большая часть окна, предназначенная для ввода и отображения текста. Должна быть чистой, без отвлекающих элементов (Шнайдерман: снижение нагрузки на кратковременную память).
- Строка состояния (Status Bar): В нижней части окна. Отображает служебную информацию (номер страницы, количество слов, режим ввода). (Шнайдерман: информативная обратная связь).
Пример графической компоновки (текстовое описание, как если бы это был эскиз):
+-------------------------------------------------------------+
| [Название документа - Текстовый Редактор] [ _ ] [ ▢ ] [ X ] |
+-------------------------------------------------------------+
| Файл Правка Вид Формат Инструменты Справка |
+-------------------------------------------------------------+
| [Иконка: Новый] [Иконка: Открыть] [Иконка: Сохранить] ... |
| [Иконка: Отменить] [Иконка: Повторить] [Иконка: Вырезать]...|
| [B] [I] [U] [A▼] [12▼] [Выравнивание▼] |
+-------------------------------------------------------------+
| |
| |
| <------------------- Рабочая Область Текста --------------> |
| |
| |
+-------------------------------------------------------------+
| Страница: 1/10 | Слова: 1234 | Режим: Ввод | |
+-------------------------------------------------------------+
Такое проектирование обеспечивает баланс между функциональностью, эстетикой и, главное, удобством для пользователя, опираясь на проверенные принципы и законы. Это позволяет создать продукт, который будет не только мощным, но и приятным в использовании, что является ключевым для его рыночного успеха.
Анализ Конкурентов и Определение Функциональных Требований
Прежде чем создавать что-то новое, крайне важно понять, что уже существует, как это работает, и с какими проблемами сталкиваются пользователи текущих решений. Анализ конкурентов не только помогает избежать "изобретения велосипеда", но и выявляет "слепые зоны" рынка, предоставляя возможности для инноваций.
Сравнительный анализ ведущих текстовых редакторов
Для глубокого понимания текущего состояния рынка и определения потенциальных улучшений, проведем краткий сравнительный анализ 2-3 ведущих текстовых редакторов, таких как Microsoft Word, Google Docs и LibreOffice Writer. Цель — выявить их сильные стороны, типичные проблемы юзабилити и определить, что пользователи ожидают от такого рода ПО.
| Критерий / Редактор | Microsoft Word (Desktop) | Google Docs (Web) | LibreOffice Writer (Desktop) |
|---|---|---|---|
| Интерфейс | Ribbon (ленточный), многофункциональный, но может быть перегружен | Минималистичный, облачный, панель инструментов скрывается | Традиционный, меню + панели, схож со старыми MS Word |
| Совместная работа | С ограниченными возможностями (через OneDrive), не в реальном времени | Основная фича, совместное редактирование в реальном времени | Возможно, но менее интегрировано и удобно |
| Производительность | Высокая, мощные функции, но тяжеловесен | Зависит от интернет-соединения, легковесный | Хорошая, но может быть медленнее Word на больших файлах |
| Удобство для новичка | Кривая обучения, много опций | Интуитивно понятный, простой | Среднее, похож на "старый Word" |
| Расширенные функции | Макросы, стили, таблицы, сложные формулы, рецензирование | Меньше, но достаточно для большинства задач | Достойный набор, но некоторые функции менее отточены |
| Ключевые преимущества | Стандарт индустрии, мощь, универсальность | Совместная работа, облачное хранение, доступность | Бесплатность, открытый исходный код, кроссплатформенность |
Типичные и специфические проблемы юзабилити
Анализ конкурентов, а также общие исследования в области юзабилити, позволяют выделить ряд проблем, характерных для текстовых редакторов:
- Проблемы с читабельностью текста: Часто возникают из-за неправильного выбора шрифтов, их размеров, выравнивания, недостаточных межбуквенных пробелов (кернинг) и интервалов между строками (интерлиньяж). Использование слишком контрастных или, наоборот, недостаточно контрастных цветов фона и текста также сильно снижает читабельность.
- Информационная перегрузка ("стена текста", хаотичный дизайн): Особенно актуальна для таких мощных редакторов, как MS Word. Избыточное количество функций, иконок и опций на панели инструментов или в меню может ошеломить пользователя, затрудняя сосредоточение и выполнение нужного действия. На практике это приводит к тому, что пользователи используют лишь малую долю доступных функций, теряя время на их поиск.
- Недостаточная визуальная иерархия в панели инструментов, когда важные функции (например, "Сохранить") теряются среди второстепенных.
- Многоуровневые, скрытые подменю для часто используемых функций форматирования (например, смена шрифта), что нарушает принцип Закона Хика.
- Проблемы навигации и обнаружения информации/функций: Возникают из-за непродуманной информационной архитектуры. Пользователь не может быстро найти нужную функцию или опцию в меню.
- Отсутствие четкой обратной связи: Например, при сохранении документа пользователь не всегда уверен, успешно ли он сохранился. Или при вып��лнении сложной операции нет индикатора прогресса.
- Непоследовательность в дизайне: Различные части интерфейса ведут себя по-разному, нарушая "золотые правила" Шнайдермана.
Функциональные требования к проектируемому интерфейсу
На основе выявленных проблем конкурентов и общих принципов ЧМВ, сформулируем функциональные требования к проектируемому интерфейсу текстового редактора. Эти требования направлены на устранение недостатков и создание более интуитивного и эффективного продукта:
- Базовые функции редактирования текста:
- Ввод, удаление, копирование, вырезание, вставка текста.
- Отмена и повтор действий (с поддержкой многоуровневой истории).
- Поиск и замена текста.
- Форматирование текста:
- Изменение шрифта, размера, цвета, начертания (жирный, курсив, подчеркнутый).
- Выравнивание текста (по левому краю, по центру, по правому краю, по ширине).
- Управление межстрочным интервалом и отступами.
- Создание маркированных и нумерованных списков.
- Улучшенная читабельность: Автоматическое или полуавтоматическое определение оптимальных межбуквенных и межстрочных интервалов на основе выбранного шрифта и размера. Предоставление наглядных превью для выбора цветовых схем (текст/фон).
- Управление документами:
- Создание нового документа.
- Открытие существующих файлов (поддержка основных форматов:
.txt,.docx,.odt). - Сохранение документов (как нового файла, так и перезапись существующего).
- Четкая обратная связь при сохранении: Визуальный индикатор сохранения, подтверждающее сообщение.
- Оптимизация информационной архитектуры (Устранение информационной перегрузки):
- Контекстные панели инструментов: Отображение только релевантных функций в зависимости от выделенного объекта (текст, изображение, таблица). Это значительно снижает когнитивную нагрузку, так как пользователю не приходится просматривать весь набор функций.
- Плоские меню с разумной вложенностью: Меню должны быть спроектированы таким образом, чтобы часто используемые функции были доступны не более чем в 2-3 клика, в соответствии с Законом Хика.
- Персонализируемые панели: Возможность пользователя настраивать состав иконок на панели быстрого доступа.
- Навигация и доступность функций:
- Яркие и интуитивно понятные иконки для часто используемых функций (соответствие аффордансам).
- Поддержка горячих клавиш для всех основных операций.
- Функция быстрого поиска команд/функций (например, через Ctrl+/).
- Обработка ошибок:
- Предотвращение критических ошибок (например, запрос сохранения при попытке закрыть несохраненный документ).
- Четкие, понятные сообщения об ошибках с предложениями по их устранению.
- Единообразие интерфейса:
- Все элементы управления, диалоговые окна и уведомления должны придерживаться единого визуального стиля и поведенческой логики (Принцип постоянства Шнайдермана).
Реализация этих требований позволит создать текстовый редактор, который не только будет обладать необходимым функционалом, но и обеспечит высокий уровень юзабилити, минимизируя когнитивную нагрузку и повышая эффективность работы пользователя. Таким образом, мы создаем не просто программу, а инструмент, который становится естественным продолжением мысли пользователя.
Методология Юзабилити-Тестирования и Количественная Оценка
После разработки интерфейса критически важно не просто предположить его удобство, но и объективно проверить. Юзабилити-тестирование — это систематический процесс, позволяющий оценить, насколько эффективно, продуктивно и удовлетворительно пользователи могут взаимодействовать с системой.
Методы и процедуры тестирования
Юзабилити-тестирование (Usability testing) — это метод UX-исследований, который проверяет удобство функционала путем наблюдения за реальными пользователями во время выполнения ими заданий. Оно позволяет выявить проблемы, которые проектировщики могли упустить, и понять, как пользователи на самом деле взаимодействуют с продуктом. Это единственный способ получить реальное представление о том, насколько хорошо ваш продукт соответствует ожиданиям и потребностям целевой аудитории.
Тестирование юзабилити традиционно делится на:
- Качественное тестирование: Фокусируется на выявлении проблем, понимании причин их возникновения и получении инсайтов о поведении пользователей. Оно отвечает на вопрос "почему?" и "как?". Примеры: протокол "Мысли вслух", контекстное интервью.
- Количественное тестирование: Направлено на измерение производительности пользователей и частотности проблем. Оно отвечает на вопрос "сколько?". Примеры: измерение времени выполнения задачи, количества ошибок, баллов по опроснику.
Среди наиболее распространенных и эффективных методов тестирования выделяют:
- Экспертная оценка (Эвристическая оценка): Этот метод включает в себя проверку интерфейса экспертами (специалистами по юзабилити, дизайнерами) на соответствие набору общепринятых правил и эвристик (например, эвристики Нильсена или правила Шнайдермана). Эксперты систематически проходят по интерфейсу, имитируя действия пользователя и выявляя потенциальные проблемы. Этот метод дополняет тестирование пользователями, так как позволяет выявить многие проблемы на ранних стадиях, до привлечения реальных пользователей, что существенно экономит ресурсы.
- Протокол "Мысли вслух" (Think-aloud protocol): Это качественный метод, при котором участнику тестирования предлагается проговаривать свои мысли, действия, ожидания и впечатления в процессе работы с интерфейсом. Исследователь наблюдает, задает уточняющие вопросы, но старается минимально вмешиваться. Этот метод позволяет получить глубокие инсайты о когнитивных процессах пользователя, его ментальных моделях и причинах возникновения ошибок.
- Процедура "Мысли вслух":
- Подготовка: Определить задачи, которые пользователь будет выполнять.
- Инструктаж: Объяснить пользователю, что нужно проговаривать все, что приходит в голову.
- Наблюдение: Записывать действия пользователя, его комментарии, время выполнения задач, ошибки.
- Дебрифинг: После выполнения задач провести краткое интервью для уточнения некоторых моментов.
- Процедура "Мысли вслух":
Стандартизированные метрики эффективности
Для объективной, количественной оценки юзабилити необходимо использовать стандартизированные метрики.
Ключевые юзабилити-метрики:
- Уровень успешности выполнения задачи (Task Success Rate): Двоичный показатель (1 = задача выполнена успешно, 0 = задача не выполнена или выполнена с критическими ошибками). Измеряется как процент задач, успешно выполненных всеми участниками.
- Время, затраченное на задачу (Task Time) / Эффективность: Время, которое требуется пользователю для выполнения задачи от начала до конца. Позволяет сравнивать эффективность различных вариантов интерфейса или версий продукта.
- Количество и серьезность ошибок (Errors): Подсчитывается количество ошибок, совершенных пользователями. Ошибки также могут классифицироваться по серьезности (мелкие, средние, критические), что позволяет приоритизировать исправления.
- Субъективная удовлетворенность (Satisfaction): Оценивается через субъективное восприятие пользователя, его впечатления от использования системы.
Для измерения субъективной удовлетворенности одним из наиболее широко используемых инструментов является опросник System Usability Scale (SUS).
Опросник System Usability Scale (SUS):
Это стандартизированный опросник, состоящий из 10 утверждений, на которые пользователь отвечает по 5-балльной шкале Лайкерта ("Совершенно не согласен" до "Полностью согласен").
Утверждения SUS:
- Я думаю, что хотел бы использовать эту систему часто.
- Я нахожу систему излишне сложной.
- Я думаю, что система проста в использовании.
- Я думаю, что мне потребуется техническая поддержка, чтобы пользоваться этой системой.
- Я нахожу различные функции в этой системе хорошо интегрированными.
- Я думаю, что в системе слишком много несоответствий.
- Я думаю, что большинство людей быстро научатся пользоваться этой системой.
- Я нахожу систему громоздкой в использовании.
- Я чувствую себя уверенно при использовании системы.
- Мне нужно было многому научиться, прежде чем я смог пользоваться системой.
Методика расчета итогового балла SUS (от 0 до 100):
- Для нечетных вопросов (1, 3, 5, 7, 9): вычесть 1 из оценки пользователя (например, если 5, то 5-1=4).
- Для четных вопросов (2, 4, 6, 8, 10): вычесть оценку пользователя из 5 (например, если 1, то 5-1=4; если 5, то 5-5=0).
- Суммировать скорректированные баллы всех 10 вопросов.
- Умножить полученную сумму на 2,5.
Пример расчета:
Если пользователь ответил: 1=5, 2=1, 3=5, 4=1, 5=5, 6=1, 7=5, 8=1, 9=5, 10=1
- Нечетные: (5-1) + (5-1) + (5-1) + (5-1) + (5-1) = 4 * 5 = 20
- Четные: (5-1) + (5-1) + (5-1) + (5-1) + (5-1) = 4 * 5 = 20
- Сумма: 20 + 20 = 40
- Итоговый балл: 40 * 2,5 = 100. (Идеальный показатель)
Средний балл SUS составляет около 68. Балл выше 68 считается выше среднего, что указывает на хорошее юзабилити. Этот показатель является бенчмарком, позволяющим сравнивать продукт с другими решениями на рынке.
Для комплексной оценки и сравнения продуктов используется Единая Метрика Юзабилити (SUM) (Single Usability Metric), разработанная Джеффом Соро. SUM является количественной метрикой, которая объединяет в единый стандартизированный показатель (обычно в диапазоне 0–100%) четыре ключевых показателя:
- Уровень успешности (Task Success Rate)
- Время выполнения (Task Time)
- Количество ошибок (Errors)
- Субъективная удовлетворенность (Satisfaction) (например, по шкале SUS)
Каждая из этих метрик нормализуется (приводится к шкале от 0 до 1 или 0 до 100), а затем они усредняются или взвешиваются для получения итогового балла. SUM позволяет получить всестороннее представление о качестве юзабилити продукта и эффективно сравнивать его с конкурентами или предыдущими версиями. Таким образом, тестирование становится не просто инструментом для поиска ошибок, а мощным средством для измерения прогресса и обоснования дальнейших инвестиций в улучшение пользовательского опыта.
Заключение
Выполнение данного расчетно-графического задания по курсу "Человеко-машинное взаимодействие" позволило не только глубже погрузиться в теоретические основы проектирования пользовательских интерфейсов, но и применить эти знания на практике, создав детальный проект текстового редактора. Мы определили критически важные концепции ЧМВ, такие как юзабилити, аффордансы и метафоры интерфейса, и изучили, как когнитивные модели, вроде MHP и GOMS, позволяют предсказывать и оптимизировать пользовательское поведение.
Принципы Шнайдермана и психофизиологические законы, в частности Закон Фиттса и Закон Хика, стали фундаментом для количественного обоснования проектных решений, от размеров интерактивных элементов до логической вложенности меню. Формализация контекста использования через акторов и сценарии Use Case, а также моделирование абстрактного диалога с помощью Сетей Переходов Состояний, обеспечили методологическую строгость перед переходом к физическому дизайну, реализованному в парадигме WIMP.
Анализ конкурентных текстовых редакторов выявил типичные проблемы юзабилити, что позволило сформулировать конкретные функциональные требования, направленные на создание более эффективного и интуитивно понятного продукта. Наконец, была предложена комплексная методология юзабилити-тестирования, включающая качественные и количественные подходы, с акцентом на стандартизированные метрики, такие как System Usability Scale (SUS) и Единая Метрика Юзабилити (SUM), для объективной оценки качества разработанного интерфейса.
Таким образом, цели РГЗ по проектированию и анализу интерфейса текстового редактора полностью достигнуты. Представленный отчет является исчерпывающим планом, который может служить основой для дальнейшей разработки прототипа. Перспективы для дальнейших исследований включают реализацию описанного интерфейса, проведение полноценного юзабилити-тестирования с реальными пользователями, а также итеративное улучшение продукта на основе полученных данных. Это позволит создать не просто теоретически обоснованный, но и практически проверенный и доработанный продукт, отвечающий высоким стандартам удобства и эффективности.
Список использованной литературы
- Гриф М. Г. Автоматизация проектирования процессов функционирования человеко-машинных систем на основе метода последовательной оптимизации: [монография] / М. Г. Гриф, Е. Б. Цой. Новосибирск: Изд-во НГТУ, 2005. 263 с.
- Человеко-машинные системы и анализ данных: сборник научных трудов / отв. ред. И. А. Овсеевич.
- Моргунов Е. Б. Человеческие факторы в компьютерных системах / Е. Б. Моргунов. М.: Тривола, 1994. 272 с.
- Конюх В. Л. Компьютерная автоматизация производства. Ч. 2: В 2 ч.: учебное пособие / В. Л. Конюх; Кузбасский гос. техн. ун-т. Кемерово: ГУ КузГТУ, 2003. 104 с.
- Форсайт Д. А., Джин П. Компьютерное зрение. Современный подход. М.: Вильямс, 2004. 928 с.
- 10 основных юзабилити-метрик. URL: https://habr.com/ru/articles/743812/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Все о юзабилити-тестировании: виды, методы, этапы проведения. URL: https://askusers.ru/blog/yuzabiliti-testirovanie/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Руководство по Use Cases. URL: https://habr.com/ru/articles/800531/ (дата обращения: 06.10.2025).
- ТОП-10 методов тестирования юзабилити: когда и что мы применяем. URL: https://vc.ru/design/537060-top-10-metodov-testirovaniya-yuzabiliti-kogda-i-chto-my-primenyaem (дата обращения: 06.10.2025).
- Что такое аффордансы и как они улучшают юзабилити. URL: https://netology.ru/blog/affordancy/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Юзабилити-тестирование: гайд, как проводить исследования и usability-тесты. URL: https://wannabe.ru/blog/usability-testirovanie/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Юзабилити: как оценить и улучшить. URL: https://gb.ru/blog/yuzabiliti/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Раздел 16. Человеко-машинное взаимодействие. URL: https://studfile.net/preview/6027163/page:14/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Восемь золотых правил Шнейдермана помогут вам создать лучший интерфейс. URL: https://habr.com/ru/companies/macroscop/articles/448820/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Как использовать Закон Хика в дизайне интерфейсов. URL: https://handh.ru/blog/zakon-hika/ (дата обращения: 06.10.2025).
- GOMS Models - Simplified Cognitive Architectures. URL: https://www.cs.cmu.edu/~hudson/presentations/GOMS_models.pdf (дата обращения: 06.10.2025).
- Концепция WIMP, Метафора рабочего стола, Подход к интерфейсу. URL: https://studbooks.net/1908252/informatika/kontseptsiya_wimp_metafora_rabochego_stola_podhod_interfeysu (дата обращения: 06.10.2025).
- Как аффордансы в дизайне меняют восприятие интерфейса. URL: https://boyare.su/affordances-in-design/ (дата обращения: 06.10.2025).
- User Modeling – Cognitive & Physical Models. URL: https://www.cc.gatech.edu/~jimmylin/6750/slides/04-user-models-pt1-2up.pdf (дата обращения: 06.10.2025).
- The GOMS Family of User Interface Analysis Techniques: Comparison and Contrast. URL: https://www.researchgate.net/publication/220556578_The_GOMS_Family_of_User_Interface_Analysis_Techniques_Comparison_and_Contrast (дата обращения: 06.10.2025).
- Применение системного анализа при разработке пользовательского интерфейса информационных систем. URL: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/78641/1/978-5-7996-2679-0_2019.pdf (дата обращения: 06.10.2025).
- Закон Фиттса. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Закон_Фиттса (дата обращения: 06.10.2025).
- ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРФЕЙСОВ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ. Электронная библиотека БГТУ. URL: https://elib.belstu.by/bitstream/200/29676/1/Ушаков_Проектирование%20интерфейсов%20пользователя%202018%20(1).pdf (дата обращения: 06.10.2025).
- Use Case: как описывать эффективные сценарии использования. Part 1. URL: https://habr.com/ru/companies/simbirsoft/articles/731174/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Закон Фиттса и Хика. URL: https://infostart.ru/public/13768/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Визуализируя закон Фиттса. URL: https://habr.com/ru/articles/38586/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Самые популярные ошибки юзабилити. URL: https://leadmachine.ru/blog/samye-populyarnye-oshibki-yuzabiliti/ (дата обращения: 06.10.2025).
- ОЦЕНИВАНИЕ ВЕРОЯТНОСТНО-ВРЕМЕННЫХ ХАРАКТЕРИСТИК ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОГО ДИАЛОГА НА ЕСТЕСТВЕННОМ ЯЗЫКЕ. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/otsenivanie-veroyatnostno-vremennyh-harakteristik-cheloveko-mashinnogo-dialoga-na-estestvennom-yazyke (дата обращения: 06.10.2025).
- ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ» Новосибирск 2006 г. URL: https://ciu.nstu.ru/kaf/pages/user/umk/320138/001_vvedenie.htm (дата обращения: 06.10.2025).
- РАЗРАБОТКА СЦЕНАРИЯ ДИАЛОГА В ПРОГРАММНОМ ПРОДУКТЕ. URL: https://www.bstu.ru/education/materials/elektronnye_uchebno_metodicheskie_kompleksy/metodicheskie_materialy/uchebnye_posobiya/cheloveko_mashinnoe_vzaimodeystvie_up.pdf (дата обращения: 06.10.2025).
- Классификация проблем юзабилити и способы их решения. URL: https://websciai.com/yuzabiliti-problemy/ (дата обращения: 06.10.2025).
- Восемь золотых правил дизайна интерфейсов от Шнейдермана. URL: https://ardzo.com/journal/vosem-zolotyh-pravil-dizajna-interfejsov-ot-shnejdermana (дата обращения: 06.10.2025).