Пример готовой курсовой работы по предмету: Программирование
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 2
1. НАЗНАЧЕНИЕ И ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ 3
2. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ 5
2.1. постановка задачи 5
2.2. описание и обоснование входных и выходных данных 7
2.3. информационная модель и ее описание 14
2.4. описание и обоснование выбора состава технических и программных средств 20
2.5. описание алгоритма программы 22
2.6. описание функциональных точек 22
3. РУКОВОДСТВО ОПЕРАТОРА 23
3.1. назначение программы 23
3.2. условия выполнения программы 23
3.3. выполнение программы 23
3.4. сообщения оператору 24
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 26
ИСТОЧНИКИ, ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ ПРИ РАЗРАБОТКЕ 27
ПРИЛОЖЕНИЯ 28
Выдержка из текста
Электронные развлечения – такая же часть поп-культуры, как, например, кинематограф. Буквально за четверть века игроиндустрия эволюционировала в многомиллиардный бизнес. По историческим меркам
2. лет – сущая ерунда. Однако как всё изменилось за столь короткий срок! Сегодня игры предлагают почти фотореалистичную «графику», а геймплей затягивает и заставляет сопереживать вымышленным героям – кусочкам программного кода. Медиарынок жесточайшим образом перенасыщен. Хорошей продукцией, плохой продукцией, вторичной, оригинальной, массовой, нишевой. Невозможно посмотреть все фильмы, телепередачи и телешоу, прочитать все книги, поиграть во все игры. Невозможно даже иметь мнение о них обо всех, поскольку на одно только ознакомление с краткими аннотациями не хватит человеческой жизни. Парадоксально, но богатство вседоступного ассортимента лишает нас права осознанного выбора.
Так как игры в наше время становятся все больше и больше популярным развлечением, в игры играют миллионы людей по всему миру. С каждым днем количество геймеров увеличивается, и всем им нужна информация об играх, а также подсказки и коды для их прохождения. Именно это повлекло к созданию данной информационной системы «ProGamer». Данная программа позволит любому геймеру обратиться к ней и найти всю необходимую информацию по той или иной игре, а так же просмотреть Screenshot’ы.
В настоящее время программ такого типа не так много, одной из программ такого направления является CheMax – это наиболее популярная программа среди геймеров, но она обладает плохим интерфейсом и весьма малым количеством функциональных возможностей, что делает ее менее привлекательной по сравнению с программой разрабатываемой в данном курсовом проекте.
Список использованной литературы
1. Бобровский С. Delphi 6 – М.: Питер, 2002.
2. Коцюбинский А.О., Грошев С.В. Язык программирования Delphi 6 – М.: «Издательство Триумф», 2003.
3. Леонтьев В. Delphi 6 и работа с базами данных – М.: Москва «Олма-Пресс», 2004.
4. Немнюгин С.А. Программирование – М.: Питер, 2000.
5. Программирование под ред. В.В.Старлова – М: Питер, 2000.
6. В. Понамарев «Базы данных в Delphi
7. Самоучитель», СПб.: Питер, 2003г.
7. В.Фаронов «Программирование баз данных в Delphi
7. Учебный курс», СПб.: Питер, 2005г.
8. Статьи из журнала «PC игры».