Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
1.ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЧАСТЬ 4-15
1.1.Генерирование псевдослучайных чисел 4-10
1.2.Целесообразность выбора языка 10-14
2.КОНСТРУКТОРСКАЯ ЧАСТЬ 15-34
2.1.Структура проекта 15-16
2.2. Программная реализация основных элементов C# 17
2.2.1.Классы 18-20 18
2.2.2.Члены класса 20-33
3.ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 34-38
3.1.Системные требования 34
3.2.Запуск и процесс игры 35-38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
ЛИТЕРАТУРА 40
ПРИЛОЖЕНИЕ-MC VISUAL STUDIO 2005 .NET 41-59
ПРИЛОЖЕНИЕ-BORLAND DELPHI ENTERPRISE EDITION 2007 60-70
БЛОК-СХЕМЫ К КОДУ ПРОГРАММЫ 71-81
Выдержка из текста
Тема курсовой работы «игра “Сапер”». В ходе выполнения работы были поставлены следующие цели:
изучить основные подходы при создании Windows приложений;
приобрести навыки работы с 2D графикой в Windows приложениях в С#;
исследовать методы генерации псевдослучайных чисел.
Задачей курсовой работы является разработка игры «Сапер» с расположением мин на основе нескольких методов генерации случайных чисел.
Даная тема является актуальной, так как в ходе разработки игры есть возможность изучить процесс создания Windows приложений и работу с 2D графикой, а «генерация случайных чисел — слишком важное дело, чтобы оставлять её на волю случая» (Джон фон Нейман).
Список использованной литературы
1. Кнут Д. Искусство программирования, т. 2. Получисленные методы -М.: «Вильямс», 2007. — С. 832.
2. Зубинский А. В поисках случайности. — Компьютерное Обозрение,
29 (2003)
3. Шилдг Г. Полный справочник по С#/Пер. с англ. — М. : Издательский дом "Вильямc", 2004. — 752 с.
4. Ватсон К. С#. – М.: Издательство "Лори", 2005
5. Рихтер Дж. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework. — М.: Издательско-торговый дом “Русская Редакция”, 2003.-464 с.
6. Фролов А. В. Фролов Г. В. Язык С#. Самоучитель. — М: Издательство «ДИАЛОГ-МИФИ», 2003. — 560 с.