Пример готовой курсовой работы по предмету: Журналистика
Содержание
Введение 3
Глава
1. Становление и развитие игровой журналистики на Западе и в России 6
1.1 Игровая журналистика: сущность понятия и история развития 6
1.2 Проблемы становления крупнейших российских игровых журналов "Страна игр" и "Игромания" 12
Глава
2. Проблема смешения журналистских и PR-текстов в игровой журналистике 23
2.1 Теория журналистских и PR-текстов 23
2.2 Смешение журналистских и PR-текстов в журналах "Страна игр" и "Игромания" 28
Заключение 36
Список использованной литературы 39
Выдержка из текста
Актуальность темы исследования определяется сразу двумя факторами. Во-первых, речь идет о широко распространенном, массово востребованном явлении, ставшем предметом интереса для целой новой отрасли специализированных медиа – игровой журналистики. Во-вторых, сама эта отрасль, несмотря на динамичное свое развитие, пока еще не обрела четких контуров, сталкивается с большим количеством проблем и нуждается во внимании теоретиков и хотя бы первичном осмыслении.
Объектом данного исследования является феномен игровой журналистики – комплекс игровых медиа в России, молодое явление, появившееся только в начале 1990-х годов и окрепшее к началу 2000-х. Предметом исследования стали материалы конкретных представителей игровых СМИ – журналов "Страна игр" и "Игромания" за период с мая 2012 по май 2013 года.
Степень научной разработанности проблемы. Самой игровой журналистике посвящено сравнительно немного работ, а в России и вовсе нет ни одной большой работы на эту тему. Можно назвать лишь несколько статей, к сожалению, дающих только самое общее представление об интересующем нас феномене. Так, в работе А. Бобрышова «Ведущие типологические особенности журнала «Игромания» хотя и сделана попытка оценить аудиторию журнала "Игромания", но не дано ни одной конкретной цифры по этому поводу. Другая статья – «Российские игровые журналы» Д. Дробышевского – также довольно поверхностна и предлагает только элементарные сведения о российской игровой журналистике. Автор подчеркивает, что "особенности игровых журналов, равно как и игровых СМИ, в целом, на сегодняшний день исследователями практически не рассматривались".
Тем самым становится очевидной новизна предложенного исследования. Поскольку игровая журналистика является одной из самых молодых и неизученных областей журналистики в России и в мире (первые видеоигры стали появляться в 1950-х годах, самый первый журнал о видеоиграх опубликован в 1981 году, в России же первый журнал появился только в 1995 году, то есть спустя
1. лет) – можно считать, что дипломное исследование, в котором делается попытка осмысления феномена отечественной игровой журналистики, не только актуально, но и обладает необходимой новизной. Есть, на наш взгляд, у данной работы и необходимая прикладная значимость, поскольку материалы исследования важны для специалистов в данной области, а сделанные выводы могут быть востребованы практиками игровой журналистики.
Цель данной работы – проанализировать феномен отечественной игровой журналистики, выявить используемые журналистские и PR-тексты на примере конкретных изданий. Для реализации этой исследовательской цели поставлен и последовательно решается ряд задач:
- определить сущность феномена «игровая журналистика», обозначить его специфику;
- рассмотреть историю становления и развития игровой журналистики на Западе и в России;
- выявить проблемы, с которыми столкнулись игровые СМИ начиная с 1990-х годов и по наше время;
- проанализировать деятельность ведущих российских игровых журналов «Страна игр» и «Игромания» и провести их компаративный анализ;
- провести анализ материалов журналов «Страна игр» и «Игромания» и проследить к каким жанрам они относятся.
В качестве методов исследования использовались метод исторического анализа, сравнительный метод и анализ контента СМИ.
Теоретическую базу дипломной работы составляют, в основном, источники на английском языке, немногочисленные отечественные труды по данной тематике, а также работы на тему жанровых особенностей журналистских и PR-текстов таких как работы А.А.Тертычного и А.Д.Кривоносова. Эмпирическую базу составляют материалы печатных и электронных СМИ игровой тематики.
Структура работы соответствует ее цели и задачам. Исследование состоит из введения, двух глав, поделенных на параграфы, заключения и списка литературы.
Список использованной литературы
Арсеньев Н. Больше индивидуальности, больше красок // Страна игр, № 12(340), 2012, с.218
Бажин П., Померанцева С. Боевое братство // // Игромания, № 05, (188), 2013, с. 117
Барлас Т. В., Головина А. П. Влияние видеоигр на индивидуально-психологические особенности геймеров // Вестник Московского государственного лингвистического университета. 2011. – №. 16 (622).
Бобрышова А. Ведущие типологические особенности журнала «Игромания» [электронный ресурс]/ Воронеж: Воронежский государственный университет. Факультет журналистики http://jour.vsu.ru/edition/thesis/10_09_part_1.pdf [проверено 15.05.2013]
В начале было слово. Затем звук // Страна игр, № 03(343), 2013, с. 198-199
Варнавский И. Как создается "Игромания" // Игромания, № 01(100), 2006, с. 18-19
Говорун К. Wargaming идет на Запад // Страна игр, № 3(343), 2013, с. 14
Гуз В. Music creation for the PlayStation generation // Страна игр, № 10(338), 2012, с. 50-57
Дробышевский Д.А. Игровым журналам помогут гонзо и lifestyle. [электронный ресурс]/ Воронеж: Воронежский государственный университет факультет журналистики http://jour.vsu.ru/edition/thesis/05_12_part 1.pdf — page=30
Дробышевский Д.А. Российские игровые журналы [электронный ресурс]/ Воронеж: Воронежский государственный университет факультет журналистики http://jour.vsu.ru/edition/thesis/10_11_part 1.pdf [проверено 15.05.2013]
Закиров Е. 5 аркадных релизов Capcom // Страна игр, № 05(345), 2013, с.20-23
Закиров Е. 5 мероприятий, чтобы жизнь заиграла новыми красками // Страна игр, № 01(341), 2013,
Закиров Е. 5 причин любить видеоигры // Страна игр, № 9(337), 2012, с. 18-21
Закиров Е. Книги про кнопки // Страна игр, № 09(337), 2012, с. 98-101
Закиров Е. Компания Microsoft докладывает о своих достижениях в 2012 году // Страна игр, № 03(343), 2013, с. 205
Закиров Е. Новости // Страна игр, № 11(339), 2012, с. 180
Закиров Е. Xbox Live // Страна игр, № 05(345), 2013, с. 212-213
Зверева Е.А. – «Современные российские журналы: тенденции и стратегии развития» [электронный ресурс]/ http://actualresearch.ru/nn/2009_3/Article/philology/zvereva.doc
Игровая индустрия обогнала кинопрокат в России и СНГ // Mail.ru URL: http://corp.mail.ru/press/news/1713 [проверено 15.05.2013]
Иншаков А. Г. Проблемы личности и социального взаимодействия у игроков в онлайн игры, 2011. – С. 121.
Исупов Е. История "Игромании" // Игромания, № 11(50), 2001, с. 6
Кобылин С. Хорошие вещи для современной жизни // Страна игр, № 03(343), 2013, с.212
Кобылин С. Mobile // Страна игр, № 03(343), 2013, с.207
Кривоносов А. Д. PR-текст в системе публичных коммуникаций. — СПб.
Куликов С. М. Краткий социологический анализ взаимосвязи видеоигр и образования //Новоуральск 2012. – 2012. – С. 257.
Не одной строкой 2.0 // Игромания, № 05(188), 2013, с. 6
Окушко А. Разговоры с клубмейкерами // Страна игр, № 03(343), 2013, с. 207
Окушко А. Europa Universalis IV // Страна игр, № 02(342), 2013, с. 35-36
Окушко А. Wargaming приходит в киберспорт // Страна игр, № 05(345), 2013, с. 42-43
Пантелеев И. В., Шихова А. Е. Компьютерная игра как средство обучения и развития. – 2011.
Петлевой В. Объем рынка компьютерных игр в России к 2015 году превысит 1,5 млрд долларов // RBC Daily http://www.rbcdaily.ru/media/562949984259651 [проверено 15.05.2013].
Разумкин М., Поморцев Ю. Интервью с Дмитрием Агаруновым // Страна игр, № 23(200), 2005, с. 28
Тертычный А. А. Жанры периодической печати. М.: Аспект Пресс, 2000. «Петербургское Востоковедение», 2002.
Хау ду U ду? // Игромания, № 02,(185), 2013, с. 64-87
Хейни Т. Не трогай меня, мам,-я учусь: как компьютерные игры и видеоигры готовят ваших детей к успеху в XXI веке, и как вы им можете помочь! //Дистанционное и виртуальное обучение. – 2007. – №. 5. – С. 62-65.
Центр внимания // Игромания, № 05, (188), 2013, с. 50-63
2012 Essential Facts About the Computer and video game Industry // Entertainment Software Association URL: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf [проверено 15.05.2013]
de Weck J., Mawad M. Free Online Games Sink Pirates to Unlock Emerging-Market Growth // Bloomberg BusinessWeek. 2012. –
2. августа.
Gaming Britain A Nation United by Digital Play // Internet Advertising Bureau URL:http://www.iabuk.net/sites/default/files/research-docs/Gaming%20Britain%20-%20booklet.pdf [проверено 15.05.2013]
Gillen K. How To Use And Abuse The Gaming Press And How The Gaming Press Wants To Use and Abuse You [электронный ресурс]// http://gillen.cream.org/wordpress_html/assorted-essays/how-to-use-andabuse-the-games-press-and-how-the-games-press-wants-to-use-and-abuse-you/ [проверено 15.05.2013]
Inglis S. Traditional and Modern Games Journalism: Analysis of a Procedural Dichotomy [электронный ресурс]/ 2012 http://sdcinglis.com/blog/wp- content/uploads/2012/08/Traditional_and_Modern_Games_Journalism_Scott_Inglis.pdf
Jacobson S. Playing The News: Video Game Culture And Digital Journalism [электронный ресурс]/ Temple University. 2009. http://www.iamcr.org/files/jre_2009/jre 09_susan_jacobson.doc
Nieborg D.B., Sihvonen T. The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism [электронный ресурс]/ Amsterdam: University of Amsterdam. 2009. – С. 9. http://www.gamespace.nl/content/NieborgSihvonen 09_TheNewGatekeepers.pdf [проверено 15.05.2013]
Raessens J., Goldstein J. Handbook of Computer Games Studies [электронный ресурс]/http://web.mit.edu/sturkle/www/pdfsforstwebpage/ST_Computer Games as Evoc Obj.pdf
Savitz E. U.S. Gamer Population Is Shrinking // Forbes http://www.forbes.com/sites/ericsavitz/2012/09/05/u-s-gamer-population-is-shrinking/ [проверено 15.05.2013]
Tennant D. Analyzing Games Journalism // Worcester: Worcester Polytechnic Institute. 2009. – С. 94.
The Video Game Industry Is Adding 2-17 Year-Old Gamers At A Rate Higher Than That Age Group's Population Growth // NPD Group URL: https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_111011/ [проверено 15.05.2013]
Total War: Rome II // Игромания, № 03(186), 2013, с. 80-83
van Rooij A.J., Schoenmakers T.M., Meerkerk G.J., van de Mheen D. Introduction to video games, their publishers, and social responsibility concerning video game addiction [электронный ресурс]/ http://www.ivo.nl/UserFiles/File/Publicaties/2009-09 Van Rooij — Introduction to games and social responsibility.pdf
Zagal J.P., Ladd A., Johnson T. Characterizing and Understanding Game Reviews [электронный ресурс]/ http://facsrv.cs.depaul.edu/~jzagal/Papers/Zagal_et_al_GameReviews.pdf