Инновационные технологии и Service Design в организации семейного туризма: Анализ трендов и проектирование анимационной программы (на примере РФ, 2020-2025 гг.)

С 2020 года внутренний туризм стал главным трендом российского рынка, а к 2024 году количество туристических поездок по России достигло исторического максимума — около 92–96 млн. При этом доля семейного туризма в этом потоке стабильно превышает 60% во всех регионах и сезонах. Эти колоссальные цифры, подтвержденные Российским союзом туриндустрии (РСТ), не просто свидетельствуют о восстановлении отрасли, но и диктуют острую необходимость в разработке новых, инновационных туристских продуктов, способных удовлетворить специфические потребности многопоколенческой аудитории, которая требует не просто отдыха, а безопасности и комплексного вовлечения.

Теоретические основы инновационного развития в сфере туристских услуг

Актуальность темы продиктована стремительной цифровой трансформацией и необходимостью адаптации туристического бизнеса к постпандемийным реалиям, характеризующимся ростом внутреннего спроса и требовательностью потребителя. Целью работы является не только теоретический анализ инноваций, но и разработка практического, методологически обоснованного проекта. Таким образом, работа объединяет теоретический анализ современных инновационных технологий (Digital, ИИ, VR/AR) с проектной практикой, основанной на принципах сервисного дизайна (Design Thinking, Service Blueprinting), для создания высококачественного продукта в сегменте семейного туризма. Интеграция этих подходов позволяет туроператорам переходить от реактивного устранения проблем к проактивному созданию уникального потребительского опыта.

Сущность, классификация и роль инноваций в туристской деятельности

Инновация в сфере услуг, согласно современным научным подходам, — это не только технологическое нововведение, но и любое изменение, которое повышает качество услуги, оптимизирует бизнес-процессы или позволяет эффективно адаптироваться к меняющимся потребительским предпочтениям.

В научном дискурсе принято разделять инновации в туризме на несколько ключевых типов, что позволяет системно подойти к их внедрению:

  1. Технологические инновации: Связаны с внедрением новых или существенно улучшенных методов производства или предоставления услуг. В туризме это проявляется в использовании VR/AR, ИИ, робототехники, а также в развитии мобильных приложений и систем онлайн-бронирования. С 2019 года информатизация, включая технологии дистанционного взаимодействия и виртуальной реальности, стала ключевым фактором повышения эффективности технологических процессов.
  2. Продуктовые инновации: Создание принципиально новых видов туристских продуктов или значительное улучшение существующих (например, новый вид авторского или тематического тура, совмещающего отдых с работой или обучением).
  3. Маркетинговые инновации: Использование новых методов продвижения, персонализации, ценообразования или дизайна продукта (например, системы лояльности на основе ИИ-аналитики).
  4. Организационные инновации: Внедрение новых методов ведения бизнеса, изменения в управлении персоналом или структуре компании, направленные на оптимизацию.

Роль инноваций критична: они позволяют туроператорам не только повышать конкурентоспособность и привлекать новых клиентов, но и обеспечивают клиентам комфорт, безопасность и возможность совмещать отдых с другими важными активностями. Системный подход к их внедрению требует развития компетенций персонала и адаптивного управления, что в конечном итоге трансформирует монотонное путешествие в захватывающий и персонализированный опыт.

Ключевые тренды и особенности потребительского поведения в сегменте семейного туризма РФ (2020-2025)

Период после 2020 года ознаменовался кардинальной перестройкой потребительских приоритетов в туризме, особенно в России, где фокус сместился на внутренние направления.

Характеристика тренда Суть изменения (Post-2020) Аналитическое значение для инноваций
Доминирование семейного сегмента Доля семейного туризма превышает 60% от всего туристического потока. Требуется разработка специализированных, безопасных и комплексных продуктов для разных возрастных групп в рамках одной поездки.
Сокращение продолжительности поездки Средняя продолжительность поездки сократилась с 6,2 до 5,4 ночи (данные 2023-2025 гг.). Стимулирует спрос на короткие, но максимально насыщенные, логистически удобные и персонализированные туры выходного дня или мини-путешествия.
Спрос на персонализацию Растущий спрос на авторские и индивидуальные туры («проживание путешествия»). Необходимость использования ИИ и машинного обучения для точного таргетирования и адаптации контента (например, анимации) под интересы конкретной семьи.
Влияние господдержки Программы туристического кешбэка (1,7 млн воспользовавшихся) способствовали росту потока. Подтверждает чувствительность сегмента к финансовым стимулам и необходимость интеграции инновационных продуктов в государственные программы.

Семейная аудитория ищет не просто отдых, а удобство размещения и логистики, что требует от туроператоров интеграции технологий, позволяющих максимально эффективно использовать ограниченное время отпуска. Это напрямую связано с потребностью в инновационных логистических и информационных решениях, и здесь на помощь приходит методология проектирования туристского продукта.

Методология проектирования инновационного туристского продукта

Разработка инновационного туристского продукта не может быть случайным процессом. Она должна опираться на строгие методологические принципы, в первую очередь, на концепции потребительского дизайна (Consumer Design), которые ставят клиента (семью) в центр всего процесса.

Применение концепции Design Thinking в разработке семейного тура

Design Thinking (Дизайн-мышление) — это итеративный, человекоцентрированный подход к инновациям, идеально подходящий для сферы услуг. Его суть заключается в создании решений, которые не только технически реализуемы и коммерчески выгодны, но и отвечают реальным, часто неочевидным, потребностям пользователя.

Этапы Design Thinking применительно к семейному туризму:

  1. Эмпатия (Empathize): Глубокое погружение в жизнь целевой аудитории. Для семейного туризма это означает понимание конфликта интересов (дети хотят активности, родители — релакса, бабушки/дедушки — комфорта). Необходимо исследовать болевые точки: проблемы с логистикой, скучные анимационные программы, несоответствие питания.
  2. Фокусировка (Define): Формулирование точной проблемы, которую должен решить инновационный тур. Например: «Как создать короткий (5,4 ночи) и насыщенный тур, который удовлетворит потребности трех поколений семьи, используя при этом минимальные физические ресурсы туроператора?».
  3. Генерация идей (Ideate): Мозговой штурм по созданию решений. На этом этапе может родиться идея AR-квеста по историческому центру города или создание ИИ-маршрута с учетом времени сна младшего ребенка.
  4. Прототипирование (Prototype): Создание черновых версий продукта (сценарий анимационной программы, макет AR-приложения).
  5. Тестирование (Test): Апробация прототипа на фокус-группах семей и сбор обратной связи для дальнейшей доработки.

Таким образом, Design Thinking обеспечивает клиентоориентированность, необходимую для успеха на высококонкурентном рынке семейного отдыха. Но как детализировать этот процесс, чтобы избежать сбоев на этапе реализации? Разве можно обеспечить бесшовное взаимодействие без четкой карты?

Service Blueprinting как инструмент детального проектирования сервиса

Если Design Thinking дает стратегическое направление, то Service Blueprinting (Проектирование сервиса) выступает в роли практического инструмента для детальной визуализации и инновации услуг. Этот метод позволяет разложить весь комплексный семейный тур на отдельные шаги взаимодействия и процессы, что критически важно для управления качеством.

Сервисный чертеж (Blueprint) обычно включает пять основных линий, разграничивающих зоны ответственности:

Линия чертежа Описание Пример в семейном туре
1. Линия физических свидетельств Объекты, с которыми контактирует турист (сайт, путевка, отель). AR-карта маршрута, дизайн униформы аниматоров.
2. Линия взаимодействия (Front Office) Действия, которые турист видит и в которых участвует (точка контакта). Регистрация на ресепшн, прохождение VR-инструктажа по технике безопасности, участие в квесте.
3. Линия видимости Разделяет видимые (туристу) и невидимые (внутренние) процессы. Аниматор проводит квест (видимый), но в это время администратор проверяет техническую готовность VR-оборудования (невидимый).
4. Линия внутреннего взаимодействия (Back Office) Невидимые внутренние процессы, непрямо влияющие на сервис. Система ИИ-аналитики обрабатывает данные о предпочтениях семьи для завтрашнего персонализированного меню.
5. Линия поддержки Вспомогательные системы и персонал. CRM-система, нормативно-правовой отдел, техническая поддержка AR-приложения.

Применение Service Blueprinting позволяет заранее выявить потенциальные «точки отказа» (например, сбои в AR-приложении или логистические задержки) и предотвратить их, гарантируя бесшовный и положительный опыт для всей семьи. Это особенно актуально, когда речь идет о внедрении цифровых инноваций, требующих безупречной технической реализации.

Цифровые инновации и анимационная программа: Интеграция и кейс-стади

Современные инновации — это прежде всего цифровые технологии, которые трансформируют как продвижение, так и саму суть туристского продукта, особенно в сегменте развлекательных и познавательных программ для детей и родителей.

Интеграция технологий VR/AR в процесс продвижения и реализации семейного туризма

Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) стали мощными инструментами, способствующими повышению вовлеченности и снижению неопределенности перед покупкой.

  1. VR для продвижения (Эффект присутствия): Интеграция VR позволяет потенциальному туристу «пройтись» по номеру отеля, оценить инфраструктуру курорта или увидеть место будущего квеста еще до бронирования. Это формирует сильную эмоциональную привязанность и доверие к продукту, что критично для семей, заботящихся о безопасности и комфорте.
  2. AR для реализации (Геймификация и познание): Дополненная реальность идеально подходит для создания интерактивных маршрутов и познавательных квестов. Семейный туризм, особенно детский, требует вовлечения, и AR-технологии решают эту задачу, накладывая цифровой контент (3D-персонажей, исторические реконструкции, подсказки) на реальное пространство.

Кейс-стади (Россия): В российском туризме AR успешно используется для вовлечения семейных аудиторий в процесс изучения наследия. Примером может служить использование AR-персонажей (например, Гусь и Луковка) и создание интерактивных AR-карт в Великом Новгороде. Эти решения превращают скучное изучение истории в увлекательный квест, в котором могут участвовать и дети, и взрослые. Это не просто развлечение; это создание нового образовательного стандарта, где знание подается через игру, что закрепляет материал гораздо эффективнее традиционной экскурсии.

Роль искусственного интеллекта (ИИ) в персонализации семейных маршрутов

Технологии Искусственного Интеллекта (ИИ) и машинного обучения играют ключевую роль в удовлетворении растущего спроса на персонализацию. В семейном туризме, где необходимо балансировать интересы нескольких возрастных групп, ИИ становится незаменимым инструментом.

Потенциал ИИ в сегменте:

  • Персонализация маршрутов: ИИ может анализировать данные о возрасте детей, предпочтениях родителей (полученные, например, через анкеты или анализ поисковых запросов) и создавать уникальные, оптимизированные по времени маршруты. Например, ИИ может исключить из маршрута объекты, не подходящие для колясок, или предложить анимационную программу, основанную на любимых мультфильмах детей.
  • Динамическое ценообразование и оптимизация ресурсов: ИИ может прогнозировать спрос на определенные даты, позволяя туроператору гибко управлять ценами и своевременно распределять анимационные и логистические ресурсы.
  • Индивидуализация анимации: ИИ способен рекомендовать аниматорам или даже генерировать элементы сценария, основанные на текущем настроении и уровне вовлеченности группы.

На практике, в России технологии ИИ активно используются для персонализации опыта и создания индивидуальных маршрутов на крупных туристических объектах и массовых мероприятиях. Это позволяет оптимизировать логистику и повысить уровень вовлеченности, что напрямую проецируется на организацию высококачественного семейного отдыха.

Правовое поле, экономический контекст и оценка рисков внедрения инноваций

Любое инновационное проектирование в туризме должно учитывать актуальное экономическое положение и строго соответствовать нормативно-правовой базе, которая в России претерпела значительные изменения после 2024 года.

Актуальные изменения в нормативно-правовом регулировании туризма РФ (Пост-2024)

Актуальная нормативно-правовая база РФ направлена на повышение безопасности, качества услуг и прозрачности рынка, что прямо влияет на организацию семейного туризма.

Нормативный акт/Изменение Суть регулирования Влияние на семейный туризм
ФЗ №132-ФЗ (изменения 2024 г.) Развитие механизмов классификации средств размещения, а также горнолыжных трасс и пляжей. Повышает стандарты безопасности и качества инфраструктуры (отели, пляжи), критически важные при выборе отдыха с детьми.
ФЗ №143-ФЗ (с 1 июня 2024 г.) Введение новых требований к аттестации инструкторов-проводников и гидов-переводчиков, создание Единого федерального реестра. Гарантирует высокий уровень квалификации и безопасность на маршрутах, особенно в активном и познавательном семейном туризме.
ФЗ-252 (с 1 сентября 2024 г.) Обязательная передача данных о поездках в ГИС «Электронная путевка» (ГИС ЭП). Повышает прозрачность рынка, защищает права потребителей (семей), обеспечивая государственное страхование и контроль за реализацией туристских продуктов.

Таким образом, инновационные продукты (например, новые AR-квесты на природе) должны быть разработаны с учетом аттестации персонала, а вся продажа должна быть учтена в ГИС ЭП.

Экономические выгоды и риски внедрения инноваций

Внедрение инноваций является прямым ответом на вызовы рынка, но требует существенных инвестиций и несет определенные риски.

Экономические выгоды:

  1. Повышение рентабельности и конкурентоспособности: Инновационные продукты (например, уникальный AR-квест) позволяют устанавливать более высокую цену за счет уникальности и ценности опыта.
  2. Привлечение инвестиций: В 2024 году инвестиции в туристскую отрасль превысили 1 триллион рублей, а доля туризма в ВВП РФ достигла 2,9%. Инновационные проекты имеют больше шансов привлечь эти средства.
  3. Оптимизация затрат: Цифровизация и ИИ позволяют снизить операционные расходы на логистику и рутинные задачи, повышая общую эффективность отрасли (рост числа зарегистрированных туркомпаний на 2,5% к сентябрю 2024 г.).

Экономические риски:

Крупнейшим риском постпандемийного периода стала «экономическая пандемия». Финансовые последствия только 2020 года оцениваются в 1,5–2,1 триллиона рублей недополученного дохода туристической отрасли. Это привело к уходу туроператоров с рынка и необходимости переориентации инвестиционных стратегий, что требует от инновационных проектов высокой экономической обоснованности и быстрой окупаемости.

Социально-технологические риски цифровизации

Активное использование цифровых технологий в семейном туризме, особенно в анимационных программах, порождает специфические риски, которые нельзя игнорировать при проектировании.

Ключевой социально-технологический риск — это проблема киберрисков в детской среде. Внедрение интерактивных и геймифицированных программ с использованием мобильных устройств (AR/VR-очки, планшеты) требует обеспечения безопасности данных, защиты от нежелательного контента и предотвращения чрезмерного экранного времени, что может нивелировать рекреационный эффект отдыха. Меры противодействия: Разработчики инновационных анимационных программ обязаны включать в Service Blueprinting механизмы контроля и ограничения, например, строгое время использования AR-устройств и обязательный оффлайн-компонент программы.

Проектный раздел: Разработка инновационной анимационной программы для семейного отдыха

Практическая часть работы заключается в применении методологии Design Thinking и Service Blueprinting для создания конкретного инновационного продукта. В качестве примера разработаем концепцию инновационной анимационной программы — AR-квест «Тайны Древнего Урала».

Обоснование выбора концепции и целевой аудитории

Концепция: AR-квест, интегрированный в историко-культурный маршрут Уральского региона. Квест использует технологию дополненной реальности для визуализации исторических персонажей и событий, превращая экскурсию в интерактивную игру.

Целевая Аудитория (ЦА): Семьи с детьми школьного возраста (8–14 лет).

  • Потребности детей: Активное вовлечение, геймификация, получение новых знаний в развлекательной форме.
  • Потребности родителей: Образовательная ценность, безопасность, возможность совместного времяпрепровождения с детьми.

Инновационность: Заключается в отказе от традиционного гида в пользу цифрового персонажа (ИИ-аватар, который адаптирует сложность задач под возраст младшего участника), а также в использовании AR-технологии для создания уникальных визуальных эффектов, недостижимых обычными средствами.

Этапы проектирования и критерии эффективности программы

Разработка анимационной программы строго следует четырем основным этапам, дополненным инструментами Design Thinking:

Этап 1: Проведение исследований (Эмпатия и Фокусировка)

  • Анализ ЦА: Сбор данных о предпочтениях семей в регионе (анкетирование, анализ отзывов).
  • Изучение локации: Выявление ключевых исторических точек маршрута, пригодных для наложения AR-контента.
  • Результат: Четко сформулированное техническое задание: создание AR-квеста продолжительностью 2,5 часа, с тремя уровнями сложности, требующего минимального вмешательства живого аниматора.

Этап 2: Разработка содержания (Сценарий и Service Blueprinting)

  • Творческая подсистема: Создание детализированного сценария квеста, разработка логики AR-подсказок, создание 3D-моделей виртуальных персонажей (например, Дух Урала).
  • Организационная подсистема: Разработка Service Blueprinting, где четко прописываются все линии взаимодействия: от выдачи AR-планшета (линия взаимодействия) до технического обслуживания устройств (линия поддержки).
  • Результат: Готовый сценарий, детализированный сервисный чертеж и техническое описание AR-приложения.

Этап 3: Апробация программы (Прототипирование и Тестирование)

  • Проведение пилотного тестирования на фокус-группе (3-5 семей).
  • Сбор обратной связи по удобству интерфейса, сложности задач и эмоциональному отклику.
  • Оценка рисков: Тестирование устойчивости AR-приложения к погодным условиям и проверка соблюдения протоколов кибербезопасности.

Этап 4: Подведение итогов (Оценка эффективности)

Для оценки эффективности разработанной инновационной программы используются два типа критериев:

1. Критерии экономической эффективности:

  • Рентабельность (R): Соотношение полученной прибыли от продажи тура (П) к общим затратам на его организацию (З).
    R = (П / З) × 100%
  • Окупаемость инвестиций (ROI): Срок, за который инвестиции в AR-оборудование и разработку ПО будут возвращены.

2. Критерии социальной и качественной эффективности:

  • Уровень вовлеченности (E): Оценка удовлетворенности семей, часто измеряемая через индекс NPS (Net Promoter Score) и среднее время, проведенное семьей в активном взаимодействии с продуктом.
  • Безопасность (S): Соответствие программы всем нормативно-правовым требованиям РФ (ФЗ №132-ФЗ, аттестация гидов/аниматоров) и минимизация киберрисков.

Успешное достижение плановых показателей по этим критериям подтвердит жизнеспособность и инновационный характер разработанного продукта.

Заключение

Проведенный анализ подтверждает, что в период 2020-2025 годов российский рынок семейного туризма переживает фазу активного роста (доля > 60% турпотока) и цифровой трансформации. Инновации, особенно в области VR/AR и ИИ, перестают быть конкурентным преимуществом и становятся необходимым условием для удовлетворения растущего спроса на персонализированные и насыщенные короткие туры (средняя продолжительность — 5,4 ночи).

Ключевым выводом теоретического раздела является необходимость применения системного, проекто-ориентированного подхода. Использование Design Thinking для понимания потребностей многопоколенческой семьи и Service Blueprinting для детальной проработки сервисных процессов позволяет создать продукт, который интегрирован с новейшими цифровыми технологиями и соответствует актуальному (пост-2024) российскому правовому полю (ФЗ №132-ФЗ, ГИС ЭП).

Практическая реализация концепции AR-квеста «Тайны Древнего Урала» продемонстрировала, как методология сервисного дизайна позволяет не только избежать типовых ошибок в проектировании, но и проактивно управлять социально-технологическими рисками (например, киберрисками в детской среде). Внедрение таких инновационных продуктов обеспечивает туроператорам повышение конкурентоспособности и способствует увеличению инвестиций в отрасль, несмотря на сохраняющиеся финансовые риски, связанные с последствиями «экономической пандемии» 2020 года.

Перспективы дальнейших исследований лежат в области разработки стандартизированных метрик для оценки эффективности ИИ-персонализированных анимационных программ и изучения долгосрочного влияния AR-технологий на познавательную активность детей в туризме.

Список использованной литературы

  1. Бутко И.И., Ляшко Г.И., Маркин П.П., Ситников П.П. Туризм. Безопасность в программах туров и на туристских маршрутах. – Москва : ИКЦ «Март», 2007.
  2. Квест (значения) [Электронный ресурс] // Википедия – свободная энциклопедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82_(%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) (дата обращения: 30.10.2025).
  3. Пермичев Н.Ф., Палеева О.А. Маркетинг инноваций: учебное пособие. – Нижний Новгород: Нижегородский гос. архитектурно-строительный университет, 2007. – 88 с.
  4. Талалаева Г.В. Разработка инновационных технологий в сфере социального менеджмента // Успехи современного естествознания. 2007. №12. С. 511–512.
  5. Романова М.М. Менеджмент предприятия и организации: учебно-методический комплекс. Москва : Издательский центр ЕАОИ, 2008. — 288 с.
  6. Сутягин А.В., Феоктистов И.А. Новые правила оказания туристических услуг. Москва : ГорссМедиа: РОСБУХ, 2008.
  7. Тимохина Т. Л. Организация приема и обслуживания туристов. Москва : Форум, Инфра-М, 2008.
  8. Романова М.М. Характеристика особенностей индустрии гостеприимства как объекта управления // Экономика, статистика и информатика. Вестник УМО. 2012. № 5. С. 88—90.
  9. Романова М.М. Информационные технологии в туризме // Ценности и интересы современного общества: материалы Международной научно-практической конференции. 2013. С. 89-93.
  10. Романова М.М. Основные тенденции и закономерности развития гостинично-туристского комплекса в Российской Федерации // Экономика, статистика и информатика. Вестник УМО. 2013. № 5. С. 95—99.
  11. Романова М.М. Роль и функциональные особенности сферы услуг в современном мире // Модель менеджмента для экономики, основанной на знаниях: V Международная научно-практическая конференция: сборник статей. Москва : МЭСИ, 2013. С. 153—158.
  12. Федеральный закон от 23 марта 2024 г. N 63-ФЗ «О внесении изменений в Федеральный закон «Об основах туристской деятельности в Российской Федерации» и отдельные законодательные акты Российской Федерации» [Электронный ресурс]. URL: https://www.garant.ru/hotlaw/federal/1681284/ (дата обращения: 30.10.2025).
  13. Федеральный закон от 22.06.2024 г. № 143-ФЗ [Электронный ресурс]. URL: http://www.kremlin.ru/acts/bank/50230 (дата обращения: 30.10.2025).
  14. В РСТ подвели итоги 2024 года по внутреннему туризму [Электронный ресурс]. URL: https://www.rst.ru/news/202412181/ (дата обращения: 30.10.2025).
  15. Внутренний турпоток в России в 2024 году достиг исторического максимума [Электронный ресурс] // Ведомости. URL: https://www.vedomosti.ru/business/articles/2025/01/19/1015694-vnutrennii-turpotok (дата обращения: 30.10.2025).
  16. ИННОВАЦИОННЫЕ ТРЕНДЫ В МИРОВОМ ТУРИЗМЕ [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/innovatsionnye-trendy-v-mirovom-turizme (дата обращения: 30.10.2025).
  17. ИННОВАЦИОННЫЕ ФОРМАТЫ РАЗМЕЩЕНИЯ ТУРИСТОВ [Электронный ресурс]. URL: http://vaael.ru/ru/article/view?id=457 (дата обращения: 30.10.2025).
  18. ИННОВАЦИИ В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ТУРИСТИЧЕСКОЙ КОМПАНИИ: ТИПОЛОГИЯ И ПРОБЛЕМЫ ВНЕДРЕНИЯ [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/innovatsii-v-deyatelnosti-turisticheskoy-kompanii-tipologiya-i-problemy-vnedreniya (дата обращения: 30.10.2025).
  19. Интеграция VR/AR-технологий в туризм — AVM Tech [Электронный ресурс]. URL: https://avmtechnology.ru/blog/integratsiya-vr-ar-tekhnologiy-v-turizm (дата обращения: 30.10.2025).
  20. Методика разработки анимационной программы для летнего экологического лагеря [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/metodika-razrabotki-animatsionnoy-programmy-dlya-letnego-ekologicheskogo-lagerya (дата обращения: 30.10.2025).
  21. ПОТРЕБИТЕЛЬСКИЙ ДИЗАЙН КАК НОВОЕ НАПРАВЛЕНИЕ НАУЧНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ В СФЕРЕ ТУРИЗМА [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/potrebitelskiy-dizayn-kak-novoe-napravlenie-nauchnyh-issledovaniy-v-sfere-turizma (дата обращения: 30.10.2025).
  22. Проектирование анимационной программы для сервисного предприятия [Электронный ресурс]. URL: https://uspu.ru/upload/iblock/c32/c32e0c904e9c7a0c8b6b0c39956d47d4.pdf (дата обращения: 30.10.2025).
  23. ТЕХНОЛОГИИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ РЕКРЕАТИВНО-АНИМАЦИОННЫХ ПРОГРАММ ДЛЯ МОЛОДЁЖИ [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-proektirovaniya-rekreativno-animatsionnyh-programm-dlya-molodezhi (дата обращения: 30.10.2025).
  24. Текущее состояние туризма в России: восстановление после кризиса 2020 года и новые меры поддержки отрасли [Электронный ресурс]. URL: https://www.garant.ru/interview/1517409/ (дата обращения: 30.10.2025).
  25. Экономическая пандемия в туризме или влияние COVID-19 на отрасль [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/362638890_Ekonomiceskaa_pandemia_v_turizme_ili_vlianie_COVID-19_na_otrasl (дата обращения: 30.10.2025).

Похожие записи