Содержание
Проект работы сдела нв 3DMax. Исходники и сам клип имеется
Выдержка из текста
1. Для создания аккумулятора используется стандартный примитив Бокс. Для создания надписей используется сплайн Текст. К нему применяется модификатор Каркас. Свойства каркаса: Внутреннее значение 0,2 0,3; Внешнее значение 0.
При создании штрих кода использовался стандартный объект плоскость. На плоскость белого цвета наносилось множество плоскостей черного цвета с различной шириной от 0,1 до 0,3.
Контакты на аккумуляторе выполнены в виде Боксов золотистого цвета.
После к каждому из контактов был применен модификатор Редактируемая Сетка. С помощью него была изменена форма Боксов. Далее все объекты были объединены в группу «Аккумулятор».
Список использованной литературы
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1.Г. С. Тилл, Д. О’Коннелл. Разработка трехмерных моделей в ЗD MAX 7. -Вильяме, 2006.
2.М. Маров. Энциклопедия ЗD MAX 6. — Питер, 2005.
3.М. Джамбруно. Трехмерная графика и анимация. — Вильяме, 2002.
4.Д. Рябцев. Дизайн помещений и интерьеров ЗD MAX 7. — Питер, 2006.
5.Б. Флеминг. Текстурирование трехмерных объектов. — ДМК пресс, 2004.
6.А. И. Лагерь. Инженерная графика. Учебник. — Высшая школа, 2004.
7.А. М. Лоу, В. Д. Кельтон. Имитационное моделирование. — Питер, Издательская группа ВНУ, 2004.
8.Г. В. Буланже, И. А. Гущин, В. А. Гончарова. Инженерная графика. Проецирование геометрических тел. — Высшая школа, 2003.
9.А. Потемкин. Трехмерное твердотельное моделирование. — Компьютер пресс, 2002.