Пример готовой курсовой работы по предмету: Программирование
Содержание
1. ВВЕДЕНИЕ 4
2. РАЗРАБОТКА ЭСКИЗНОГО И ТЕХНИЧЕСКОГО ПРОЕКТОВ ПРОГРАММЫ 6
2.1 Назначение и область применения 6
2.2 Технические характеристики 6
2.2.1 Постановка задачи 6
2.2.2 Описание алгоритма 7
2.2.3 Организация входных и выходных данных 8
2.2.4 Выбор состава технических и программных средств 8
3. РАЗРАБОТКА РАБОЧЕГО ПРОЕКТА 10
3.1 Разработка программы 10
3.2 Спецификация программы 15
3.3 Тестирование программы 16
4. ВНЕДРЕНИЕ 17
5. ЗАКЛЮЧЕНИЕ 18
6. БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 21
7. ПРИЛОЖЕНИЯ 22
7.1 Текст программы 22
7.2 Внешний вид формы 31
Выдержка из текста
Компьютерные игры парадоксальное явление. Пожалуй, нет человека, который хоть раз за свою сознательную компьютерную жизнь не попадал под их влияние. Играть любят все: школьники и деловые люди, прогрессивная интеллигенция и рабочий класс. Пожалуй, и сами создатели компьютерных фирм не прочь часок-другой провести перед монитором, управляя поступками героев или отстраивая замки.
И в то же время психологический феномен, не иначе! большинство пользователей в этой любви не признаются. Существует какое-то предубеждение, не позволяющее человеку сказать: да, меня интересуют игры! Более того, чем старше человек, тем сильнее он стесняется своего неравнодушного отношения к «игрушкам». Зачастую протиник компьютерных игр на самом деле оказывается безнадежным игроманом.
Против игр выступают начальники не тем подчиненные в рабочее время занимаются. Их поддерживают родители: увидев ребенка за Quake, они спешат схватиться за ремень.
Аргументы против игр просты: они отнимают у человека время, развивают в нем агрессивные инстинкты, притупляют воображение, служат причиной сотен болезней, начиная от близорукости и кончая воспалением мозга… И вообще плохо это и все! А немногочисленные либералы относятся к играм как к возрастной болезни мол, со временем пройдет… И действительно, у некоторых проходит.
Вообще-то пора, наконец, отдать играм должное: ведь если бы не они, персональный компьютер никогда не стал бы таким, каким он является сегодня.
Звуковая карта.
Колонки.
Мощные видеокарты с трехмерной графикой.
Устройства «виртуальной реальности»
Все это обязано своим появлением на рынке именно игровой индустрии.
Компьютерная индустрия никогда не смогла бы так развиться за два десятилетия, если бы ее не подстегивали производители компьютерных игр, предъявляющие все более высокие требования к производительности и оснащению компьютера.
Как известно, нет лучшего способа заставить человека обновить свой компьютер, как выпустить на рынок новую, особо требовательную игру. Практически никогда человек не купит новый компьютер из-за желания установить новую версию текстового редактора. А вот для новой игры сколько угодно. В нашей стране это смотрится особо комично: пользователь выкладывает 300400 долл., оптимизируя компьютер под… 30-рублевую пиратскую версию Quake.
Пожалуй, на этом отрицательные черты игр заканчиваются и начинаются положительные, которые напрямую зависят от жанра. Игры бывают самыми разными, но условно их принято делить на стратегии, 3D-Action и квесты.
Стратегии развивают способность логически мыслить. 3D-Action и симуляторы развивают реакцию. Квесты находчивость и нестандартное мышление. Кроме того, любая игра дает человеку возможность попробовать себя в новой роли, открыть в себе новые, неведомые ранее качества… И в этом смысле польза может быть от любой игры.
В своей работе я рассмотрю разработку несложной игры под названием Сбей самолёт, которая не только является безобидной в противовес вышесказанному, но и отвлекает от повседневной суеты. Суть игры заключается в следующем: пользователь управляет пушкой, размещенной в нижней части экрана. Задача сбить как можно больше вражеских самолетов.
2. РАЗРАБОТКА ЭСКИЗНОГО И ТЕХНИЧЕСКОГО ПРОЕКТОВ ПРОГРАММЫ
2.1 Назначение и область применения
Необходимо разработать развлекательную программу, представляющую собой игру. Область применения: досуг программиста. Поскольку ставится задача разработать приложение для Windows, то программа может работать только под управлением Windows.
2.2 Технические характеристики
2.2.1 Постановка задачи
В условии задачи игры Сбей самолет необходимо применять генератор случайных чисел для задачи начальной позиции самолёта на экране, а также для установки траектории полета. Необходимо посчитать количество сбитых самолётов.
2.2.3 Организация входных и выходных данных
Разрабатываемое приложение предусматривает использование файлов прямого доступа. Таковыми являются графические файлы в формате BMP (turel.bmp, samolet 1.bmp, bullet.bmp).
Также в программе были использованы переменные типа:
- Record:
- rocket: TRocket;
- Tsprite:
- turel: TSprite;
- Array of Tsprite:
- Su 25: array [1..n]
of TSprite;
- 2.2.4 Выбор состава технических и программных средств
Для разработки данного приложения была выбрана среда разработки (язык) Delphi. Было выбрано программное обеспечение Delphi
6. Выбор
Const:
- n=3;
- Integer:
- Killed: integer=0;
Список использованной литературы
1. Гудман С., Хидетниеми С. Введение в разработку и анализ алгоритмов. М.,1981.
2. Ульман Дж. Базы данных на Паскале. М., 1990.
3. Доналд Алкок. Язык Паскаль в иллюстрациях. М., 1991.
4. Джонстон. Учитесь программировать. М., 1989.
5. Лингер Р., Миллс X., Уитт Б. Теория и практика структурного программирования. М., 1982.
6. Мейер Б., Бодуэн К. Методы программирования. М., 1982.
7. Йенсен К., Вирт Н. Паскаль: руководство для пользователя. М., 1989.
8. Фаронов В.В. Турбо Паскаль. Книга
1. Основы Турбо Паскаля. М., 1992.
9. Турбо Паскаль 7.0. — Киев, 1996.
10. Абрамов С. А., Зима Е. В. Начала программирования на языке Паскаль. М., 1987.
11. Поляков Д. Б., Круглов И. Ю. Программирование в среде Турбо Паскаль. М., 1992.
12. Хершель Р. Турбо Паскаль. Вологда, 1991.
13. Перминов О. Н., Программирование на языке Паскаль. М., 1988.
14. Сергиевский М. В., Шалашов А. В., Турбо Паскаль 7.0. М., 1994.
15. Белецкий Я. Турбо Паскаль с графикой для персональных компьютеров. М., 1991.