Пример готовой курсовой работы по предмету: Программирование
Содержание
Содержание
Содержание………………………………………………… 2
Введение………………………………………………….… 3
1. Основы экстремального программирования………… 4
1.1 Экстремальный цикл………………………….……….4
1.2 Позднее принятие решений…………………….……..5
1.3 Кодирование в глубину…………………………………..5
1.4 Идеальный день разработчика и фактор загрузки.….6
1.5 Скорость проекта……………………………………….6
1.6 История пользователей……………………………..… 6
1.7 План релиза……………………………………………………………7
1.8 План итерации……………………………….………… 7
1.9 Тесты приемки…………………………….…………… 8
1.10 Представители заказчиков……………………….…….9
1.11 Структура группы разработчиков…………………….10
1.12 Простота и эффективность используемого кода…….11
1.13 Рефракторинг……………………………………….…..11
1.14 Тестирование модулей…………………………………12
1.15 Групповое авторство………………………….………..13
2. Практическая часть…………………….………………..14
2.1. Примеры экстремального программирования……….14
2.2. Разработка игровой программы «Змейка»…………… 21
Заключение……………….……………………………………… 26 Список использованной литературы…………………………..27
Приложение
Выдержка из текста
Введение
Экстремальное программирование — или, сокращенно, XP — является ответом сообщества программистов на наступление формальных подходов к созданию программных продуктов и призвано вернуть в среду разработчиков дух творчества.
В наш век информационных технологий, когда все процессы выполняются с очень большой скоростью, необходимо уметь очень быстро принимать необходимые решения и выполнять работу заказчика. Даже, если вам заказали какой-нибудь проект, нет гарантий, что к завершению вами данного проекта, его идея и цели останутся актуальными.
Одним из решений данной проблемы является метод, когда организовывается группа разработчиков, способных за очень короткий промежуток времени реализовывать поставленные задачи. Причем, делать это качественно и без ошибок.
Цель курсовой работы – разработать программу на основе принципов экстремального программирования.
Задачи:
1. Описать основы экстремального программирования.
2. Разработать компьютерную игру на основе принципов экстремального программирования.
3. Провести тестирование разработанной программы.
Методы исследования: анализ и обобщение информации об экстремальном программировании, программирование, тестирование.
Практическая значимость исследования: разработанная компьютерная игра может быть использована на уроках информатики в младших классах при обучении работе с клавиатурой.
На защиту выносится компьютерная игра «Змейка», разработанная на основе принципов экстремального программирования
Список использованной литературы
Список использованной литературы
1. Экстремальное программирование [Электронный ресурс].
URL: http://habrahabr.ru/post/151563/ (дата обращения: 10.11.2013).
2. Практическое руководство по экстремальному программированию [Электронный ресурс].
URL: http://www.williamspublishing.com/Books/5-8459-0329-7.html
(дата обращения: 11.11.2013).
3. Экстремальное программирование [Электронный ресурс].
URL: http://www.osp.ru/os/2000/01-02/178193/
(дата обращения: 11.11.2013).
4. Сведения о разработке экстремального программирования [Электронный ресурс].
URL: http://msdn.microsoft.com/ru-ru/hh126387.aspx
(дата обращения: 12.11.2013).