Пример готовой курсовой работы по предмету: Программирование
Задание на проектирование
1. Введение
2. Правила игры
3. Инструкция пользователя
4. Инструкция программиста
5. Распечатка программы
6. Распечатка внешнего вида программы
Список литературы
Содержание
Выдержка из текста
Компьютер уже давно не является новым явлением, и почти каждый человек сейчас так или иначе сталкивается с ним, а значит, и с компьютерными играми.Цель данной курсовой работы заключается в создании логической игровой программы, предназначенной для двух игроков, и реализующей игру «Рэндзю».
Гипотеза исследования: научную основу гипотезы составляют теоретические положения об обучении как интегративной форме общественного бытия человека, определяющим результатом которого является превращение явлений бытия в факты жизнедеятельности [18].
К первой группе относятся приложения Java, предназначенные для автономной работы под управлением специальной интерпретирующей машины Java. Реализации этой машины созданы для всех основных компьютерных платформ. Приложения, относящиеся к первой группе (мы будем называть их просто приложениями Java), — это обычные автономные программы. Так как они не содержат машинного кода и работают под управлением специального интерпретатора, их производительность заметно ниже, чем у обычных программ, составленных, например, на языке программирования C++.
Условие задачи: «Разработать программу, моделирующую игру «Морской бой». На поле
1. на
1. позиций стоят невидимые вражеские корабли: 4 корабля по 1 клетке, 3 корабле по 2 клетки, 2 корабля по 3 клетки, 1 корабль в 4 клетки. Необходимо поразить каждую из клеток кораблей. Два игрока вводят позиции кораблей в виде цифр (1, 2, 3, 4) в соответствующие элементы матрицы, тем самым определяя конфигурацию и положение кораблей. Игроки по очереди «наносят удары» по кораблям противника. Если позиция корабля указана верно, то она помечается крестиком на поле. Предусмотреть вариант игры, когда одним из играющих является ЭВМ»
Объектно-ориентированное программирование позволяет программисту моделировать объекты определённой предметной области путем программирования их содержания и поведения в пределах класса. Конструкция «класс» обеспечивает механизм инкапсуляции для реализации абстрактных типов данных [1].
• исходные данные в виде таблицы, где указаны наименования игр, их цена в каждом квартале, количество проданных игр за каждый квартал;• общий доход от всех игр за полгода;
Цель данной работы: разработка курса для обучения началам алгоритмизации и программирования с использованием среды конструирования приложений Kodu Game LabВо второй главе анализируются различные среды визуального программирования, обосновывается выбор Kodu Game Lab, а так же приводятся отличительные особенности данного программного продукта.В третьей главе приводится курс по изучению основ алгоритмизации и программирования в среде Kodu Game Lab, разработанный на основе изученных материалов.
Актуальность. Моделирование в научных исследованиях стало применяться еще в древности и постепенно захватили новых научных знаний: техническое проектирование, строительство и архитектуру, астрономию, физику, химию, биологию и, наконец, общественные науки. Большие успехи и признание практически во всех отраслях современной науки принес методу моделирования ХХ века, Однако, методология моделирования долгое время развивалась независимо отдельными науками. Отсутствовала Единая система понятий, единой терминологии. Только постепенно начал понимать роль моделирования как универсального метода научного познания.
Целью курсовой работы является разработка игры «Пятнашки».Игра в
1. или Пятнашки — популярная головоломка, придуманная в 1878 году Ноем Чепмэном.Цель игры — перемещая костяшки по коробке, добиться упорядочивания их по номерам, желательно сделав как можно меньше перемещений.
Разработать компьютерную игру на основе принципов экстремального программирования.Методы исследования: анализ и обобщение информации об экстремальном программировании, программирование, тестирование.На защиту выносится компьютерная игра «Змейка», разработанная на основе принципов экстремального программирования
Список источников информации
1.Рэндзю. – Материал из Википедии – свободной энциклопедии. [электронный ресурс]: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%FD%ED%E4%E7%FE
2.L.V. Allis, H.J. van den Herik, M.P.H. Huntjens. Go-Moku and Threat-Space Search. [электронный ресурс]: Allis 1994.pdf – 12 c.
3.Мациевский С. В. Математическая культура. Игры: Учебное пособие.— Калининград: Изд-во КГУ, 2003.— 120 с., ил.
4.Б. Страуструп Язык программирования C++. Специальное издание.– СПб.: «Невский Диалект», 2001.– 1099 с.
список литературы