Пример готовой курсовой работы по предмету: Программирование
Содержание
Введение
1. Анализ требований и уточнение спецификации
1.1. Анализ задания и выбор технологии, языка и среды разработки
1.2. Анализ процесса обработки
1.3. Анализ хранимой информации и выбор структур данных для ее представления
1.3. Выбор методов и алгоритмов решения задачи
2. Проектирование структуры и компонентов программного продукта
2.1. Разработка интерфейса пользователя
2.2. Разработка алгоритма основной программы и структурной схемы программного продукта
2.3. Разработка основных алгоритмов программного продукта
3. ВЫБОР СТРАТЕГИИ ТЕСТИРОВАНИЯ И РАЗРАБОТКА ТЕСТОВ
Заключение
Литература
Приложение А. Техническое задание.
Приложение Б. Руководство пользователя
Содержание
Выдержка из текста
Разработка игры Wa 11s
Для дальнейших исследований в этой области особую важность представляют обобщение результатов исследований, выполненных на разной методологической основе, систематизация накопленных знаний, определение теоретического понятия «готовность к обучению в школе», разработка концептуальной модели и методов научного анализа структурно-функциональных особенностей готовности к обучению в школе.Йирасек, J.S.Bruner, J.Gutke, F.Hering, F.L.Ilg, L.B.Ames, F.Kern, G. Witzlack и др.),Разработка игр, направленных на подготовку старших дошкольников к обучению в школе.
В ходе исследования были использованы такие методы, как SWOT-анализ, PEST-анализ, SNW – анализ, БКГ — анализ, анализ финансово-хозяйственной деятельности V.S.D.T. Praha s.r.o., экспертный метод, факторный анализ и др.
В ходе исследования были использованы такие методы, как SWOT-анализ, PEST-анализ, SNW – анализ, БКГ — анализ, анализ финансово-хозяйственной деятельности V.S.D.T. Praha s.r.o., экспертный метод, факторный анализ и др.
Методологическую основу настоящего исследования составили современные философские, психологические концепции развития личности, теория игровой деятельности, деятельностный подход к обучению учащихся, концепция проблемного обучения, методологические достижения дидактики и методики обучения истории, в том числе о формах, методах и средствах обучения.
Для клиентов же важно чтобы банкомат находился в близости от его места жительства или работы, чтобы банкомат всегда имел в себе наличные деньги. Но есть еще один факт, про который мало кто вспоминает, пока не столкнется с этим – защищенность пользователя. Мошенники и технические сбои часто вредят не Банку, а конечному пользователю, клиенту. Клиент может получить не всю сумму денег, хотя со счета будет списано все. Банкомат с функцией приема наличных может взять деньги, но не занести их на счет. И за всем этим нужно постоянно следить и обнаруживать подобные ошибки.
Поэтому среди целей, предъявляемых к современному школьному образованию, выделяется формирование личности, способной решать поставленные перед ней задачи в условиях рыночной экономики, в частности, быстро находить наиболее оптимальное и эффективное решение преодолеваемой проблемы. Такая цель направлена на реализацию внутреннего потенциала школьника, развитие его творческого начала, продуктивности мышления, которые как раз и должны способствовать развитию умения справляется с вышеперечисленными заданиями. Это с одной стороны.
Целью курсовой работы является разработка игры «Пятнашки».Цель игры — перемещая костяшки по коробке, добиться упорядочивания их по номерам, желательно сделав как можно меньше перемещений.Разработка интерфейса программы
Данная курсовая работа посвящена разработке игры «Крестики-нолики», реализованная с применением объектно-ориентированного про-граммирования.Целью курсовой работы является разработка игры «TicTacApplet» для пользователей персональных компьютеров, а также тестирование созданного приложения.• проанализировать литературу по основам разработки игр на языке Java;
Практическая значимость исследования. состоит в том, что предложенный способ дозволяет проводить применение познавательных и игровых потребностей учеников младших классов для формирования их учебной деятельности и становления персональных качеств в легкодоступной форме как для самих учеников, но и для преподавателей, не владеющих навыками применения компьютеров. Итоги исследования используются при обучении дошкольников и младших подростков в ряде образовательных учреждений.
Стремительное развитие компьютерной техники в последние годы, появление мощнейших графических ускорителей и центральных процессоров способствовало не менее бурному развитию индустрии компьютерных игр. Выдающиеся разработки этой отрасли – это сложнейшие программы, как правило, с очень высокими требованиями к аппаратной части компьютера. Однако для возможности отдохнуть в перерыве от выполнения какой-либо работы оператору компьютера не всегда требуется новейшая компьютерная игра, а зачастую использовать её не позволяет маломощное оборудование офисного компьютера. Именно этой цели – отдыху от монотонной работы служит разработанная в рамках данной курсовой работы программа.
В данное время разработка игр очень прибыльное и трудоёмкое дело, помимо этого достаточно увлекательное занятие.Цель данной курсовой работы является разработка классической компьютерной игры — «Змейка».
Задачей курсового проекта является разработка игры «Змейка» в среде С#. Первые игры отличались простотой интерфейса и логики, но со временем они становились все сложнее и сложнее, над их созданием работал уже не один человек, а целая команда разработчиков.
В наше время почти у каждого человека есть смартфон, все уже давно привыкли получать информацию из телефонов, и самое оптимальное решение — это использование приложений, заточенных под мобильную платформу программ. Вопросы, касающиеся мобильных приложений и сайтов сейчас очень актуальны. До сих пор ведутся постоянные споры о том, достаточно ли наличия одного сайта или так же необходимо и мобильное приложение? Для того что бы это понять, рассмотрим следующие моменты:
Перед разработчиками Android-приложений открываются огромные возможности. Объемы продаж устройств Android и количество загрузок Android-приложений стремительно растут. Мобильные телефоны Android первого поколения появились на рынке в октябре 2008 года. По данным отчета IDC, к концу первого квартала 2015 года Android принадлежало
78. глобального рынка смарт-фонов, по сравнению с 18,3% у Apple, 2,7% у Microsoft и 0,3% у Blackberry.
Литература
1.Архангельский А.Я.
10. компонентов общего назначения библиотеки Delphi 5. — М.: Бином, 1999. — 266 с.
2.Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 6. — М.: Бином, 2001. — 564 с.
3.Архангельский А.Я. Язык SQL в Delphi 5. — М.: Бином, 2000. — 205 с.
4.Буч Г. Объектно-ориентированное проектирование с примерами применения. М., 1992. — 654с.
5.Гофман В.Э. Хомоненко А.Д. Delphi 5. — СПб.:
- Санки-Петербург, 2000. – 800с.
6.Гофман В.Э. Хомоненко А.Д. Delphi 6. — СПб.:
- Санки-Петербург, 2001. – 1145с.
7.Культин Н.Б. Delphi
6. Программирование на OBJECT PASCAL. — М.: Бином, 2001. — 526 с.
8.Культин Н.Б. Delphi
7. Программирование на OBJECT PASCAL. — М.: Бином, 2003. — 535 с.
9.Шумаков П.В., Фаронов В.В. Delphi
5. Руководство разработчика баз данных. — М.: Нолидж, 2000. — 635 с.
10.Якобсон А., Буч Г., Рамбо, Дж Унифицированный процесс разработки программного обеспечения. — СПб.: Питер,2002.-496 с.
11.Мацяшек Л Анализ требований и проектирование систем. Разработка информационных систем с использованием UML. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2002.-432 с.
список литературы