Представьте, что к 2024 году объём российского рынка VR/AR-технологий достигнет 40 млрд рублей при среднегодовых темпах роста в 109%, а в 2023 году российские образовательные учреждения уже инвестировали 1,83 млрд рублей в покупку VR-оборудования. Эти цифры красноречиво свидетельствуют о беспрецедентном проникновении цифровых технологий во все сферы жизни, включая образование. На этом фоне перед педагогическим сообществом стоит задача не просто следовать за технологическим прогрессом, но и осмысленно интегрировать его в традиционные методики, особенно в таких фундаментальных дисциплинах, как история.
Актуальность данной работы обусловлена несколькими взаимосвязанными факторами. Во-первых, переход на обновлённые Федеральные государственные образовательные стандарты основного общего образования (ФГОС ООО 2021) требует пересмотра подходов к формированию личностных результатов обучающихся, среди которых ключевую роль играет развитие познавательного интереса. Во-вторых, активное формирование Цифровой образовательной среды (ЦОС) и, в частности, Федеральной государственной информационной системы (ФГИС) «Моя школа» открывает новые возможности, но и ставит вызовы перед педагогами в части выбора и верификации цифрового контента. В-третьих, наблюдается общая тенденция снижения устойчивого интереса к гуманитарным наукам, что требует поиска эффективных методических решений, способных трансформировать ситуативный интерес в глубокую, осознанную мотивацию к изучению истории.
Цель настоящей работы — разработка методологических условий для формирования устойчивого познавательного интереса к истории у школьников в условиях цифровой образовательной среды, с учётом требований ФГОС ООО 2021 и потенциала современных цифровых технологий. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
- Деконструировать классические и современные модели познавательного интереса, интегрируя их с требованиями ФГОС ООО 2021.
- Дать обновлённые определения ключевых терминов с учётом особенностей «цифровых аборигенов» и цифровой среды.
- Проанализировать нормативную базу (ФГОС ООО 2021, ФГИС «Моя школа») как методологический ориентир.
- Представить эмпирически подтверждённые данные по применению геймификации и VR/AR-технологий в российской педагогике.
- Раскрыть механизм перехода от ситуативного к устойчивому интересу через системную работу с историческими источниками, усиленную цифровыми инструментами.
- Предложить методические рекомендации по созданию сценариев уроков, объединяющих инновационные элементы с анализом первичных источников.
Теоретико-нормативные основы познавательного интереса в современной дидактике
В современном образовательном ландшафте, где информация доступна на расстоянии одного клика, само понятие «познавательный интерес» претерпевает значительные изменения, переставая быть просто направленностью личности на овладение знаниями и превращаясь в сложный мотив, который стимулирует учебную и профессиональную деятельность, побуждая к самостоятельному поиску, анализу и творческому применению информации. Классические педагогические подходы, заложенные такими выдающимися учёными, как Г.И. Щукина и И.Я. Лернер, остаются фундаментом для понимания природы интереса, но требуют переосмысления в контексте динамично развивающейся цифровой образовательной среды и новых требований Федеральных государственных образовательных стандартов.
Трансформация понятия «познавательный интерес» в контексте «цифровых аборигенов»
Познавательный интерес, согласно классическим определениям, является избирательной направленностью личности на объекты познания, характеризующейся стремлением к приобретению новых знаний, умений и навыков. Однако в эпоху «цифровых аборигенов» – поколения, выросшего в условиях повсеместного доступа к цифровым технологиям, это понятие приобретает новые грани. Для них характерно клиповое мышление, высокая скорость обработки информации, потребность в интерактивности и визуализации.
В этом контексте, познавательный интерес в современной педагогике — это не только стремление к усвоению знаний, но и активно-поисковая, творческая направленность личности, мотивированная потребностью в самопознании, саморазвитии и эффективном взаимодействии с цифровой образовательной средой. Он проявляется через способность к критической оценке информации, умению работать с разнообразными цифровыми ресурсами и готовность к созданию собственного контента.
Историческое мышление, в свою очередь, выходит за рамки простого запоминания дат и фактов. Это комплексное мыслительное умение, включающее способность к:
- Хронологической ориентации: понимание последовательности событий и процессов.
- Историческому воображению: умение реконструировать события прошлого на основе имеющихся данных.
- Проблематизации: способность выявлять исторические проблемы и формулировать вопросы.
- Аргументации: формирование обоснованной позиции по историческим вопросам, опираясь на источники.
- Интерпретации: понимание множественности трактовок исторических событий и умение их анализировать.
В условиях цифровизации, историческое мышление дополняется навыками работы с цифровыми архивами, базами данных и мультимедийными историческими реконструкциями, требуя от школьников не только восприятия, но и активного участия в создании исторических нарративов.
Требования ФГОС ООО (2021) и Цифровой образовательной среды как методологический ориентир
Приказ Минпросвещения России от 31.05.2021 N 287 (ФГОС ООО) стал отправной точкой для переосмысления образовательных целей. Суть этих стандартов заключается в переходе от знаниевой парадигмы к компетентностной, где обучение ориентировано не только на усвоение предметных знаний, но и на всестороннее развитие личности ученика. Особое внимание уделяется личностным результатам, которые являются прямым отражением сформированности познавательного интереса.
В соответствии с ФГОС ООО (2021 г.), достижение личностных результатов способствует процессам самопознания, самовоспитания и саморазвития. Это включает:
- Осознание российской гражданской идентичности и патриотизма.
- Наличие мотивации к целенаправленной социально значимой деятельности.
- Ценность самостоятельности и инициативы, готовность к самоизменению.
Эти требования напрямую связаны с формированием устойчивого познавательного интереса, поскольку он является внутренней движущей силой для самоактуализации и активного участия в учебном процессе. Если школьник не мотивирован, не видит ценности в самостоятельном поиске знаний, то достижение этих личностных результатов становится затруднительным. И что из этого следует? Познавательный интерес выступает не просто как приятное дополнение, а как фундаментальное условие для успешной реализации образовательных задач, заложенных в обновлённых стандартах.
Параллельно с обновлением ФГОС активно развивается Цифровая образовательная среда (ЦОС), ключевым компонентом которой является Федеральная государственная информационная система (ФГИС) «Моя школа». Эта система представляет собой единую платформу, объединяющую всех участников образовательного процесса. ФГИС «Моя школа» предоставляет доступ к:
- Библиотеке цифрового образовательного контента: проверенные Министерством просвещения материалы, что обеспечивает их качество и соответствие образовательным стандартам. Это снижает риски использования непроверенных или недостоверных источников.
- Инструментам для создания документов: облегчает совместную работу над проектами, исследовательскими заданиями.
- Электронным журналам и дневникам: обеспечивает прозрачность образовательного процесса, позволяет оперативно отслеживать прогресс и получать обратную связь.
Таким образом, ФГИС «Моя школа» становится не просто хранилищем информации, а интерактивным пространством, которое должно быть активно использовано педагогами для создания условий развития познавательного интереса. Это новая реальность, которая определяет выбор методических материалов, форм работы и критериев оценки. Задача педагога — не просто использовать доступные ресурсы, но и научить школьников эффективно ориентироваться в этой среде, критически оценивать информацию и самостоятельно создавать качественный цифровой контент.
Анализ эффективности инновационных технологий в преподавании истории (Эмпирическое обоснование)
В условиях динамичного развития образования и постоянного поиска новых подходов к обучению, инновационные технологии становятся неотъемлемой частью арсенала современного педагога. Особенно ярко их потенциал проявляется в преподавании истории, где традиционные методы порой сталкиваются с проблемой снижения интереса у «цифровых аборигенов». Геймификация и технологии виртуальной/дополненной реальности (VR/AR) предлагают уникальные возможности для повышения мотивации, вовлечения и углубления понимания исторических процессов. Однако для обоснованного внедрения этих методов требуется эмпирическое подтверждение их эффективности.
Геймификация как средство повышения мотивации: российские кейсы и критерии эффективности
Геймификация, или применение игровых элементов и механик в неигровых контекстах, давно перестала быть просто модным трендом. В педагогике она превратилась в мощный инструмент для повышения мотивации и производительности обучающихся. Её функции разнообразны:
- Повышение вовлечённости: Игровые элементы (баллы, уровни, награды, рейтинги) стимулируют активное участие.
- Структурирование работы: Чёткие правила и цели игры помогают организовать учебный процесс.
- Немедленная обратная связь: Игровые системы обеспечивают мгновенное информирование о результатах, что критически важно для коррекции действий.
- Развитие соревновательности и сотрудничества: Элементы конкуренции и командной работы могут мотивировать как индивидуально, так и в группе.
Российский образовательный сектор активно осваивает геймификацию. Опросы показывают, что 84,5% российских педагогов положительно относятся к геймификации, а 55,6% отмечают, что она делает обучение интереснее. Эти данные, полученные после 2015 года, свидетельствуют о широком признании эффективности игровых технологий на практике.
Критерии эффективности геймификации включают:
- Применение элементов, демонстрирующих время, потраченное на выполнение задач: Это может быть таймер или индикатор прогресса, что помогает учащимся планировать свою работу.
- Постоянная, немедленная и значимая обратная связь: Баллы за правильные ответы, моментальные комментарии к выполненным заданиям, продвижение по уровням.
- Системы поощрения, статуса и вознаграждения: Накопление «монет», получение «ачивок» (достижений), виртуальные «медали» или повышение «звания» за успехи.
- Наличие чётких целей и правил: Обучающиеся должны понимать, что от них требуется и как они могут достичь успеха.
Примеры игровых вселенных с высоким педагогическим потенциалом:
- Civilization: Эта серия стратегических игр позволяет игрокам моделировать развитие цивилизаций от каменного века до космической эры. Школьники могут принимать решения о развитии экономики, культуры, науки, внешней политики, наблюдая за последствиями своих выборов. Это даёт глубокое понимание причинно-следственных связей в истории, альтернативных сценариев развития и роли различных факторов в формировании общества. Учитель может использовать отдельные «сценарии» или «моды», специально разработанные для образовательных целей, или же попросить учащихся проанализировать исторические события через призму игровых механик. Например, обсудить, почему одни цивилизации достигали расцвета, а другие приходили в упадок, используя игровую модель как метафору.
Потенциал и вызовы VR/AR-технологий в историческом образовании
Технологии виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) открывают беспрецедентные возможности для «перенесения» на уроках истории. Они позволяют буквально стать «зрителем или участником» рассматриваемых событий, создавая эффект полного погружения и эмпатии. Это особенно актуально для очных занятий в классе, где традиционные средства визуализации ограничены.
Актуальность VR/AR-технологий подтверждается их активным развитием и инвестициями в российском образовательном секторе. Прогнозируемый объём российского рынка VR/AR-технологий в 2024 году составит 40 млрд рублей, при среднегодовых темпах роста в 109%. В 2023 году российские образовательные учреждения инвестировали около 1,83 млрд рублей в покупку VR-оборудования для создания классов виртуальной реальности. Ожидается, что к 2024 году VR/AR-технологии будут внедрены в 25% «пилотных» образовательных учреждений. Эти цифры указывают на стратегическую важность и перспективность данных технологий для российского образования.
Как VR/AR позволяет решить проблему «перенесения»:
- Виртуальные экскурсии: Учащиеся могут «побывать» в Древнем Риме, на поле Куликовской битвы или в осаждённом Ленинграде, не выходя из класса. Они могут исследовать архитектурные памятники, ознакомиться с бытом людей изучаемой эпохи, увидеть исторические события глазами современников.
- Интерактивные реконструкции: Создание виртуальных моделей исторических сражений, городов или объектов позволяет школьникам взаимодействовать с ними, перемещаться в пространстве, изучать детали. Например, в VR-приложении можно «построить» древний замок, понять принципы фортификации, или «пройти» по улицам средневекового города, изучая его планировку и социальную структуру.
- «Живые» исторические персонажи: AR-технологии могут «оживлять» исторических личностей в классе, позволяя учащимся «пообщаться» с ними, задать вопросы и получить информацию от «первого лица». Это способствует развитию эмпатии и более глубокому пониманию мотивов и поступков исторических деятелей.
Вызовы, связанные с внедрением VR/AR:
- Стоимость оборудования: Несмотря на снижение цен, VR-шлемы и мощные компьютеры остаются значительной статьёй расходов.
- Разработка контента: Создание качественных образовательных VR/AR-приложений требует значительных временных и финансовых ресурсов, а также специализированных навыков.
- Интеграция в учебный процесс: Необходимо разработать чёткие методические рекомендации, как эффективно использовать эти технологии, чтобы они не были просто развлечением, а работали на достижение образовательных целей.
- Техническое обслуживание: Требуется квалифицированный персонал для настройки и поддержки VR/AR-оборудования.
Несмотря на вызовы, потенциал VR/AR-технологий в историческом образовании огромен. Они способны превратить изучение прошлого из пассивного восприятия информации в активное, эмоционально насыщенное переживание, ��то в конечном итоге способствует формированию устойчивого познавательного интереса и глубокого исторического мышления. Однако важно помнить, что сама по себе технология не гарантирует результата – необходим продуманный методический подход, чтобы превратить эти инструменты в эффективные средства обучения. Какие важные нюансы здесь упускаются? Существуют также вопросы этичности использования технологий, например, при реконструкции травмирующих исторических событий, а также необходимость обеспечения равного доступа к такому оборудованию для всех учащихся.
Методические условия формирования устойчивого познавательного интереса: Интеграция традиций и цифры (Закрытие «Слепой зоны»)
Формирование устойчивого познавательного интереса к истории – это не просто задача повышения мотивации на одном уроке, а процесс, требующий системного, глубокого подхода. В условиях цифровой трансформации образования критически важным становится не только внедрение инновационных технологий, но и их гармоничная интеграция с проверенными временем методиками, такими как работа с историческими источниками. Именно эта синергия позволяет перейти от ситуативного, кратковременного интереса, вызванного ярким цифровым эффектом, к глубокому, осознанному и устойчивому стремлению к познанию прошлого.
Работа с историческим источником как основа развития исследовательской компетенции (ИКС)
Систематическая работа с историческими источниками является краеугольным камнем исторического образования и неотъемлемым элементом методической системы. Она позволяет не только развить и расширить познавательный интерес школьников, но и сделать его устойчивым, поскольку вовлекает учащихся в процесс реального исторического исследования. Исторический источник выступает в роли «мостика» в прошлое, позволяя учащимся не просто усвоить факты, но и понять взгляды, мысли и чувства людей изучаемой эпохи.
Историко-культурный стандарт (ИКС), наряду с ФГОС, является ключевым нормативным документом, определяющим содержание и требования к историческому образованию в России. Он направлен на повышение качества исторического образования и, что особенно важно, на развитие исследовательских компетенций учащихся. ИКС акцентирует внимание на том, что систематическая работа с текстами источников должна заложить основы грамотной работы с ретроспективной информацией, её анализа и научить ребят самостоятельно делать выводы. Это предполагает не просто чтение источника, а его критическое осмысление.
В старших классах работа с источниками должна переходить на творческо-поисковый и исследовательский уровень. Это означает, что от учащихся требуется не только извлечение явной информации, но и:
- Извлечение «скрытой» информации: анализ контекста, подтекста, намёков, понимание того, что не сказано прямо.
- Оценка степени достоверности: определение субъективности автора, возможных искажений, сравнение с другими источниками. Для этого можно использовать алгоритм:
- Авторство: Кто создал источник? Какова его биография, положение в обществе, возможные мотивы?
- Время и место создания: В каких условиях был создан источник? Какие события происходили в этот период?
- Цель создания: С какой целью был написан (создан) источник? Для кого он предназначался?
- Содержание: Какие факты приводятся? Какова эмоциональная окраска текста? Есть ли противоречия?
- Сравнение: Сопоставление данного источника с другими, описывающими те же события.
- Сопоставление противоречивых трактовок: Работа с несколькими источниками, которые по-разному освещают одно и то же событие или явление. Например, изучение различных описаний одного и того же исторического деятеля из дневников, официальных документов и публицистики. Это развивает критическое мышление и умение видеть многогранность истории.
- Формирование собственной аргументированной позиции: На основе анализа источников учащиеся должны уметь выстраивать собственную логическую цепочку рассуждений и обосновывать свою точку зрения по изучаемой проблеме.
Цифровые инструменты могут значительно усилить этот процесс. Например, использование онлайн-архивов, электронных баз данных исторических документов, интерактивных карт с привязкой к источникам. ФГИС «Моя школа» с её библиотекой цифрового образовательного контента также может стать источником верифицированных исторических документов, дополненных методическими указаниями.
Проектные и творческие задания как методические условия
Для создания устойчивого познавательного интереса необходимо активно вовлекать школьников в учебно-исследовательскую деятельность, а не только в пассивное восприятие информации. Проектные и творческие задания являются мощным инструментом для этого. Они стимулируют самопознание, саморазвитие и формируют внутреннюю позицию личности, что полностью соответствует требованиям ФГОС ООО 2021 к личностным результатам.
Оптимальным способом организации работы является трёхкомпонентная структура урока, например, в технологии развития критического мышления:
- Стадия вызова: На этом этапе пробуждается интерес и создаётся мотивация к учебно-исследовательской деятельности. Это может быть яркий вопрос, парадоксальное утверждение, видеофрагмент из VR/AR-экскурсии или фрагмент исторического источника, который вызывает удивление или дискуссию. Цель — актуализировать имеющиеся знания, вызвать эмоциональный отклик и сформировать запрос на новую информацию.
- Стадия осмысления: Здесь происходит непосредственная работа с информацией, её анализ и систематизация. Это может быть работа с историческими источниками (в том числе цифровыми), просмотр VR-реконструкций, участие в геймифицированных заданиях. Важно, чтобы учащиеся самостоятельно искали ответы на вопросы, сформулированные на стадии вызова.
- Стадия рефлексии: На этом этапе происходит осмысление полученных знаний, их систематизация и применение в новых условиях. Учащиеся делятся своими открытиями, формулируют выводы, создают собственные проекты (презентации, эссе, интерактивные карты, таймлайны).
Методические рекомендации по созданию сценариев уроков, объединяющих геймификацию/VR-элементы с анализом первичных источников:
- Урок-квест «Тайны Древнего Египта»:
- Стадия вызова: Начало урока в VR-шлемах: короткая виртуальная экскурсия по пирамидам или храму Карнака. Задание: найти артефакт с загадочной надписью (фрагмент древнеегипетского текста).
- Стадия осмысления: Деление на команды. Каждая команда получает цифровые копии иероглифических текстов (первичные источники) из библиотеки ФГИС «Моя школа» или специализированных онлайн-архивов. Задача: используя онлайн-словари и справочники, «дешифровать» текст и понять его исторический контекст. За успешное выполнение — баллы и «ключи» к следующему этапу. В процессе дешифровки, возможно, потребуется обратиться к AR-приложению, чтобы увидеть трёхмерную модель предмета, к которому относится текст.
- Стадия рефлексии: Команды представляют свои «открытия», обсуждают историческое значение артефакта. Итоговая геймифицированная викторина по Древнему Египту, где за правильные ответы выдаются «свитки знаний».
- Проект «Историческая реконструкция: Битва на Куликовом поле»:
- Стадия вызова: Просмотр документального фильма или интерактивной карты в AR, демонстрирующей расстановку сил перед Куликовской битвой. Проблемный вопрос: каковы были шансы на победу у каждой стороны?
- Стадия осмысления: Работа с фрагментами «Задонщины», «Сказания о Мамаевом побоище» (цифровые копии из ФГИС или других верифицированных источников). Анализ описаний войск, вооружения, стратегии. Использование онлайн-ресурсов для изучения средневекового оружия и тактики. Создание интерактивной схемы битвы (например, в MindManager или Miro), где каждый отряд представлен как «игровой юнит» с определёнными характеристиками (сила, численность, мораль).
- Стадия рефлексии: Команды представляют свои реконструкции, аргументируя выбранную тактику на основе анализа источников. Возможно создание короткого видеоролика или VR-сцены с выбранным ключевым моментом битвы. Оценка проектов по критериям исторической достоверности, глубины анализа источников и оригинальности представления.
Таким образом, интеграция цифровых инструментов с традиционной методикой работы с историческими источниками позволяет создать мощный образовательный комплекс. Он не только отвечает запросам современных школьников на интерактивность и визуализацию, но и формирует у них глубокие исследовательские компетенции, переводя ситуативный интерес в устойчивую, осознанную мотивацию к познанию истории.
Заключение и практические рекомендации
Современное историческое образование стоит на перепутье, где классические дидактические принципы встречаются с вызовами и возможностями цифровой эпохи. Наше исследование деконструировало устаревшие подходы и представило методологически выверенный, эмпирически обоснованный план для формирования устойчивого познавательного интереса к истории у школьников. Ключевой вывод заключается в необходимости комплексного подхода, который гармонично сочетает актуальную нормативную базу (ФГОС ООО 2021, ИКС), потенциал цифровой образовательной среды (ФГИС «Моя школа», геймификация, VR/AR-технологии) и проверенные временем методики работы с историческими источниками.
Мы подтвердили, что современный познавательный интерес требует опоры на обновлённую нормативную базу, которая акцентирует внимание на личностных результатах — самопознании, саморазвитии и формировании внутренней позиции. Показали, что эмпирически доказанные цифровые методики, такие как геймификация (положительное отношение 84,5% педагогов, 55,6% отмечают повышение интереса) и VR/AR-технологии (рынок 40 млрд руб. к 2024 году, инвестиции 1,83 млрд руб. в 2023), способны значительно повысить мотивацию и вовлечённость. Однако, чтобы этот интерес не был ситуативным, он должен быть неразрывно связан с базовыми навыками работы с источником, развивающими исследовательские компетенции в рамках требований Историко-культурного стандарта.
Практические рекомендации для педагогов:
- Интегрируйте ФГОС и ФГИС «Моя школа» в планирование уроков: При разработке каждого урока учитывайте не только предметные, но и личностные результаты, прописанные в ФГОС ООО 2021. Активно используйте верифицированный контент из библиотеки ФГИС «Моя школа» для подготовки материалов и заданий.
- Внедряйте элементы геймификации систематически: Используйте балльную систему, уровни, достижения, рейтинги, но всегда связывайте их с конкретными учебными целями. Применяйте такие игры, как Civilization, для моделирования исторических процессов, но дополняйте их анализом первоисточников.
- Используйте потенциал VR/AR-технологий для погружения: По возможности организуйте виртуальные экскурсии, интерактивные реконструкции исторических событий. Если прямого доступа к оборудованию нет, используйте доступные 3D-модели, панорамные видео, или AR-приложения на смартфонах для визуализации исторических объектов.
- Сделайте работу с историческими источниками основой исследовательской деятельности: Переходите от простого чтения к глубокому анализу, оценке достоверности, сопоставлению противоречивых трактовок. Используйте трёхкомпонентную структуру урока («вызов — осмысление — рефлексия») для стимулирования учебно-исследовательской деятельности.
- Развивайте ИКТ-компетентность: Обучайте школьников не только потреблять цифровой контент, но и создавать его (презентации, интерактивные карты, таймлайны).
- Создавайте проектные задания, объединяющие классику и цифру: Разрабатывайте сценарии уроков, где геймификация или VR/AR-элементы служат «стадией вызова» или средством осмысления, а кульминацией является глубокий анализ первичных источников и создание собственного исторического продукта.
Перспективы дальнейших исследований:
- Лонгитюдное исследование влияния ФГИС «Моя школа» на динамику познавательного интереса: Отслеживание изменений в мотивации и успеваемости школьников в образовательных учреждениях, активно использующих эту платформу.
- Разработка и апробация единых критериев оценки эффективности образовательных VR/AR-приложений по истории: Создание методики для объективной оценки педагогического потенциала и результативности новых технологий.
- Изучение влияния геймифицированных курсов истории на формирование исторического мышления: Проведение сравнительных исследований между группами, обучающимися по традиционным и геймифицированным программам.
Применение этих подходов позволит не только повысить интерес к истории, но и воспитать поколение, способное критически мыслить, анализировать информацию и ответственно подходить к изучению прошлого в условиях постоянно меняющегося цифрового мира.
Список использованной литературы
- Актуальные вопросы методики обучения истории в средней школе. — М., 2004.
- Бабанский, Ю. К. Оптимизация учебно-воспитательного процесса: (Метод. основы). — М.: Просвещение, 2002.
- Бондаревский, В. Б. Воспитание интереса к знаниям и потребности к самообразованию: Кн. для учителя. — М.: Просвещение, 1998.
- Борзова, Л. П. Игры на уроке истории: Метод, пособие для учителя. — М.: ВЛАДОС-ПРЕСС, 2011.
- Возрастная и педагогическая психология: Учебник для студентов пед. институтов / В. В. Давыдов, Т. В. Драгунова, Л. Б. Ительсон и др.; Под ред. А. В. Петровского. — 2-е изд., испр. и доп. — М.: Просвещение, 2009.
- Гора, П. В. Повышение эффективности обучения истории в средней школе. — М., 2003.
- Гудков, А. Н. Работа с видеоматериалами на уроках истории / А. Н. Гудков, О. П. Гудкова // Преподавание истории в школе. — 2002. — № 8.
- Дайри, Н. Г. Обучение истории в старших классах: Познавательная активность учащихся и эффективность обучения. — М.: Просвещение, 2003.
- Дайри, Н. Г. Как подготовить урок истории. — М., 2003.
- Дайри, Н. Г. Современные требования к уроку истории. — М., 2003.
- Запорожец, Н. И. Развитие умений и навыков учащихся в процессе преподавания истории (5-8 кл.). — М.: Просвещение, 2002.
- Иоффе, А. Н. Основные стратегии преподавания // Преподавание истории в школе. — 2005. — № 7.
- Кухарев, Н. В. На пути к профессиональному совершенству. — М., 2008.
- Лернер, И. Я. Проблемное обучение. — М.: Просвещение, 2004.
- Лернер, И. Я. Развитие мышления учащихся в процессе обучения истории: Пособие для учителей. — М.: Просвещение, 2002.
- Методика преподавания истории в средней школе: Учеб. пособие для студентов педагогических институтов по спец. / С. А. Ежова, А. В. Дружкова и др. — М: Просвещение, 1986.
- Методика обучения истории в средней школе: Пособие для учителей / Под ред. Н. Г. Дайри. — М., 1978. — Ч. 2.
- Студеникин, М. Т. Методика преподавания истории в школе: Учебник для студентов высших учебных заведений. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2002.
- Щукина, Г. И. Познавательный интерес в учебной деятельности школьника: Кн. для учителя. — М.: Просвещение, 1972.
- Особенности работы на уроках истории с различными видами исторических источников. URL: https://nsportal.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Формирование навыков работы с историческими источниками как средство развития общеучебных умений и навыков при обучении истории. URL: https://urfu.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Развитие познавательного интереса студентов образовательных учреждений в условиях цифровой образовательной среды. URL: https://science-education.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Особенности работы с историческими источниками в школе. URL: https://pedopyt.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Концепция воспитания юных петербуржцев «Петербургские перспективы». URL: https://spbappo.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Реализация требований ФГОС основного общего образования. Проекты и игровые технологии в преподавании истории. URL: https://edsoo.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Как научить школьников применять исторические знания в реальной жизни? URL: https://xn—-dtbhthpdbkkaet.xn--p1ai (дата обращения: 07.10.2025).
- Геймификация и визуализированный контент на уроках истории. URL: https://cyberleninka.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Технология: Формирование познавательного интереса. URL: https://tgl.net.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- ФГОС 46.03.01 История. URL: https://fgos.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- ИКТ в рамках реализации ФГОС ООО: повышение мотивации учащихся на уроках истории и обществознания. URL: https://xn--d1abbusdciv.xn--p1ai (дата обращения: 07.10.2025).
- Исследование эффективности применения геймификации как средства повышения мотивации и производительности в процессе обучения. URL: https://digitalmpgu.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Геймификация как средство формирования необходимых компетенций у обучающихся digital-профессий. URL: https://urfu.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Геймификация и интерактивные технологии: применение в образовании. URL: https://vvsu.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Виртуальная школа: как историю и физику можно изучать с помощью VR и AR. URL: https://sk.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- История сражений, проблемы человечества и синтаксис — Галина Цвященко. URL: https://altairika.ru (дата обращения: 07.10.2025).
- Prosv.ru. URL: https://prosv.ru (дата обращения: 07.10.2025).