Взаимодействие современного искусства и виртуального пространства (VR/AR): теоретические основы, вызовы и коммерческие стратегии в цифровой музеологии

72 федеральных музея России посетили свыше 52 миллионов человек в 2024 году, что не просто свидетельствует о высоком интересе к культурному наследию, но и отражает значительный потенциал аудитории для цифровых и виртуальных проектов. Эта цифра, представляющая собой колоссальный спрос на музейную деятельность, неизбежно ставит перед научным сообществом вопрос о том, как наиболее эффективно использовать новейшие информационные технологии для расширения культурного пространства и вовлечения еще большей аудитории, в том числе за пределами традиционных выставочных залов.

Стремительное развитие технологий виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, а также формирование метавселенных, обусловили радикальные изменения в сфере создания, экспонирования и потребления современного искусства. Кризис оптикоцентричного восприятия мира в культуре постмодерна, о котором говорят теоретики, находит свое разрешение в иммерсивных средах, где доминирующими формами становятся игра и развлечение, апеллирующие к чувственной сфере человека. Современное искусство, всегда чутко реагирующее на технологические и социальные сдвиги, активно осваивает виртуальное пространство, создавая новый тип артефакта и новую форму коммуникации.

Актуальность данного исследования определяется необходимостью теоретико-аналитического осмысления взаимодействия современного искусства и виртуального пространства. Это включает разработку концептуально-терминологического аппарата цифровой музеологии, анализ специфики цифрового искусства (виртуализация против создания цифрового артефакта) и оценку перспектив коммерциализации в условиях трансформирующегося арт-рынка (NFT).

Целью работы является проведение глубокого теоретико-аналитического исследования взаимодействия современного искусства и технологий виртуального пространства (включая VR/AR) с целью анализа текущих практик, выявления проблем и оценки перспектив развития виртуальных музеев, выставок и коммерческих галерей.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

  1. Провести анализ ключевых философских подходов к виртуальности, лежащих в основе цифрового искусства.
  2. Рассмотреть феноменологическое отличие виртуального искусства от традиционного и проанализировать ключевые концептуальные и кадровые проблемы цифровой музеологии.
  3. Описать существующие модели функционирования виртуальных музеев, выставок и галерей, представив обзор успешных российских и зарубежных кейсов.
  4. Проанализировать влияние виртуального пространства на восприятие, интерпретацию и коммерциализацию современного искусства, включая динамику рынка NFT.

Объектом исследования выступает взаимодействие современного искусства и технологий виртуального пространства (VR/AR). Предмет исследования — теоретические концепции, практические модели, вызовы и коммерческие стратегии, возникающие при создании и функционировании виртуальных музеев, выставок и галерей.

Теоретико-философские основы виртуального пространства в контексте цифровой культуры

Взаимодействие искусства и технологий не может быть понято без глубокого погружения в медиафилософские концепции, которые определяют саму онтологию новой, цифровой реальности. Виртуальное пространство, будучи сформировано новейшей информационно-коммуникативной средой, устанавливает собственные принципы пространственно-временного измерения, радикально отличающиеся от физического мира. Отсюда вытекает, что традиционные подходы к восприятию и осмыслению искусства требуют кардинального пересмотра, чтобы адекватно оценить феномен цифрового искусства.

Концептуализация виртуального пространства: от кибернетики до гиперреальности

Философское осмысление виртуальности берет начало в концепциях кибернетики, но быстро перешло в область постструктурализма и медиафилософии. Виртуальность, по своей сути, является свойством человеческого сознания, но благодаря информационным технологиям она становится новой, все более востребованной формой культурного выражения.

Для понимания цифрового «места» и «пространства» в современном искусстве критически важны два направления:

1. Онтология киберпространства (Д. Копселл):
Американский философ Д. Копселл в 2000 году ввел термин «Онтология киберпространства», подчеркивая, что структура и архитектура этого пространства, в отличие от иных сфер, в достаточной степени формализованы средствами логики и математики. Виртуальное пространство, в этой трактовке, не просто симуляция, а самодостаточная среда, которая предоставляет пользователю определенное «место». Это место не имеет физических координат, но обладает уникальной топологией, определяемой кодом и протоколами. Когда художник создает виртуальную галерею, он, по сути, выступает архитектором этой цифровой онтологии, определяя правила взаимодействия с его творением.

2. Симулякры и гиперреальность (Ж. Бодрийяр):
Концепция симулякров и гиперреальности Ж. Бодрийяра служит основой для понимания виртуальной реальности как пространства, где происходит мультипликация реального и виртуального. В виртуальном музее мы имеем дело не с оригиналом, а с его цифровым двойником — симулякром, который не отсылает к реальности, а создает собственную, «гиперреальную» сферу. В этом контексте, виртуальная выставка современного искусства, например, в метавселенной, может быть более «реальной» в плане воздействия и вовлеченности, чем физическое посещение традиционного музея. Почему же так происходит? Потому что иммерсивность и интерактивность позволяют создать новый уровень личного участия, который физический объект не всегда может обеспечить.

Теоретики постмодернизма (Ж.-Ф. Лиотар, Ж. Деррида, М. Фуко) внесли вклад в понимание того, как сетевая среда разрушает традиционные метанарративы, включая концепцию единого, стабильного произведения искусства, делая его пластичным, контекстуально зависимым и децентрализованным.

Эстетика иммерсивности: энактивизм и кинестетическое восприятие в VR/AR

Современное искусство, использующее VR/AR-технологии, ставит во главу угла иммерсивность — эффект полного погружения. Эта эстетика напрямую связана с кризисом оптикоцентричного восприятия: в цифровой культуре доминирующие формы — игра и развлечение — апеллируют не только к зрению, но и к комплексу чувств.

Энактивизм как основа восприятия:
В философии иммерсивности ключевым подходом является энактивизм. Эта концепция утверждает единство тела и сознания в процессе познания: восприятие не является пассивным получением информации, а активным процессом, в котором тело, взаимодействуя со средой, конструирует смысл. Когда посетитель надевает VR-шлем и «ходит» по виртуальной галерее, его телесный опыт, его движения (кинестетика) являются неотъемлемой частью художественного восприятия. Это принципиально отличает VR от пассивного просмотра 2D-изображений на экране.

Метакинез и передача художественной информации:
Кинестетика вносит вклад в изучение иммерсивности через концепцию метакиееза — передачу художественной информации через подражание движению. Например, в VR-инсталляциях, где зритель должен выполнять определенные физические действия (например, тянуться, наклоняться), его движение становится частью художественного высказывания. Это активирует чувственную сферу человека и позволяет искусству обойти традиционные рациональные барьеры, делая опыт более непосредственным и глубинным.

Специфика цифрового искусства и институциональные вызовы цифровой музеологии

Виртуальное пространство ставит перед культурой не только новые возможности, но и фундаментальные вызовы, связанные с самой природой искусства, его функцией и необходимостью формирования адекватного институционального аппарата.

Проблема трансформации искусства: виртуализация против создания цифрового артефакта

Развитие инфокоммуникационных технологий радикально изменяет не только способ хранения и репродуцирования произведения искусства (виртуализация), но также способ его создания (цифровой артефакт).

Смещение функции искусства к коммуникации:
Теоретик Олег Аронсон в своих работах, обобщенных в сборнике «Что остается от искусства» (2015), утверждал, что в сетевой культуре основная функция искусства смещается в сторону коммуникации. Произведение искусства превращается в коммуникативный объект, который ценится не за свое содержание или форму, а за способность генерировать диалог, взаимодействия и связи. Это приводит к парадоксу: зритель может быть отчужден от традиционного художественного содержания, но при этом активно вовлечен в сетевую коммуникацию вокруг объекта.

Феноменологическое отличие Виртуального музея (ВМ):
Виртуальный музей (ВМ) феноменологически отличен от традиционного музея (ТМ). ВМ характеризуется непредметностью, доминированием визуальной составляющей, многообразием форм коммуникации, интерактивностью и геймификацией. Он может быть отнесен к «другой культуре» по отношению к предметному миру.

Критически важно, что ВМ должен быть создан по строгим законам музейного проектирования, а не быть простым электронным альбомом или базой данных:

  1. Научная концепция: Основа экспозиции, научное обоснование отбора материала.
  2. Архитектурно-художественная концепция (дизайн): Создание уникального виртуального пространства.
  3. Экспозиционный сценарий: Связующее звено, определяющее логику взаимодействия пользователя с контентом.

Виртуальная выставка в этом контексте определяется как особый «художественный текст», который отличается от традиционных музейных текстов и требует специфического кураторского подхода. Чтобы глубже понять, как это реализуется на практике, обратитесь к разделу функциональные модели.

Терминологическая неопределенность и дефицит компетенций как вызовы для ВМ

Формирование нового институционального пространства всегда сопровождается кризисом терминологии и кадровым голодом. Цифровая музеология не является исключением.

Концептуальная неустойчивость:
Понятия «виртуальный музей» и «виртуальная выставка» все еще находятся в стадии разработки. Как было подтверждено исследованиями в 2021 году, четкой формулировки их определений и функций на данный момент не существует в авторитетных справочных изданиях, что указывает на незавершенность формирования концептуально-терминологического аппарата в российском музееведении. Эта терминологическая неопределенность затрудняет стандартизацию, оценку эффективности и финансирование проектов. Что же это значит для будущего? Без четких определений сложно строить единую стратегию развития и привлекать инвестиции.

Кадровый дефицит и цифровые компетенции:
Ключевой проблемой, препятствующей развитию виртуальных платформ, является нехватка специалистов, готовых работать с культурно-образовательным контентом и владеющих цифровыми компетенциями.

Исследование ИКОМ России и НИУ ВШЭ (2020) показало парадоксальную ситуацию:

Навык/Уверенность Высокая самооценка Низкая самооценка
Базовые цифровые навыки (email, текст) Свыше 90% Менее 10%
Съемка цифрового видео Низкая Критически низкая

Источник: Исследование ИКОМ России и НИУ ВШЭ, 2020

Музейные сотрудники, демонстрируя высокую уверенность в базовых навыках, обнаруживают низкую самооценку навыков съемки цифрового видео, что критически важно для создания качественного, интерактивного виртуального контента (3D-туры, видеоэкскурсии, VR-реконструкции). Нехватка таких кадров обусловливает неполное представление виртуальной выставки как формы коммуникации, особенно в региональных музеях.

Правовые, логистические и технологические ограничения VR/AR

Внедрение иммерсивных технологий в музейное дело сопряжено с рядом практических и концептуальных сложностей:

  1. Логистика и техническая готовность: Внедрение VR и AR-технологий требует не только соответствующей логистики (специализированные зоны, чистка оборудования), но и наличия у посетителей навыков работы с компьютерной техникой, что создает барьер для части аудитории.
  2. Проблема авторитета и безопасности: При переходе на связь-ориентированные виртуальные музеи, которые используют внешние платформы или облачные решения, возникают опасения по поводу потери авторитета, безопасности данных и надежности внешних услуг. Музеи также опасаются неблагоприятного общественного восприятия или восприятия спонсоров, полагающих, что цифровизация может обесценить «оригинал».
  3. Неравенство доступа: Сохраняется проблема неравенства регионов по доступности интернет-технологий, что ограничивает возможность полноценного использования виртуальных ресурсов для всех слоев населения.

Функциональные модели, кейсы и коммерческие стратегии в виртуальном арт-пространстве

Виртуальные музеи и галереи разрабатывают различные стратегии для достижения своих целей — от просветительских и образовательных до чисто коммерческих. Эти модели можно классифицировать по их отношению к физическому объекту и пространству, что позволяет системно подойти к анализу их эффективности и применимости.

Модели функционирования ВМ, выставок и галерей: обзор мирового и российского опыта

Музейные сайты и виртуальные пространства условно делятся на две основные группы:

Модель ВМ Характеристика Функции Пример/Кейс
1. Представительства (Digital Twin) Виртуальное зеркало реально существующего музея. Ознакомительная, рекламная, информационная. Лувр, Третьяковская галерея (3D-туры).
2. Виртуальные музеи (Native Digital) Расширение, дополнение или полное переосмысление экспозиции, создание контента, невозможного в физическом мире. Развлекательная, образовательная, социализирующая. Воссоздание утраченных реликвий, иммерсивные реконструкции.

Кейсы российского и мирового опыта:

  1. Государственный Эрмитаж (Лидер цифровизации):
    Эрмитаж признан одним из самых совершенных в мире по функционалу веб-сайтов и активно использует интернет-коммуникации. Его модель — это не просто представительство, а инновационное расширение. Эрмитаж активно развивает мультимедийные проекты, включая реконструкции и виртуальные выставки (например, восстановление легендарного яйца Ротшильда совместно с технологическими компаниями), что демонстрирует, как ВМ может выступать инструментом воссоздания утраченного контекста или реликвий.
  2. Проект Военно-медицинского музея «Блокадная повесть»:
    Данный проект является примером попытки преодоления противоречий виртуальной выставки путем представления ее в качестве особого «художественного текста». Выставка не просто демонстрирует артефакты, а создает эмоционально и исторически насыщенный контекст, используя мультимедиа для глубокого погружения в тему.

Коммерческие галереи:
Модель самопрезентации художественных галерей в виртуальном пространстве часто представляет собой сочетание трех элементов: выставочного зала, пространства реализации культурных проектов и собственно продажи произведений искусства. Виртуальная галерея позволяет художникам и дилерам преодолевать географические барьеры и демонстрировать цифровое искусство или 3D-модели физических работ непосредственно потенциальным покупателям по всему миру.

Динамика рынка NFT-искусства: переход от спекулятивной к utility-модели

Появление невзаимозаменяемых токенов (NFT) стало самым радикальным событием в коммерциализации цифрового искусства за последние годы. NFT перевернули сознание, показав, что цифровой объект может быть таким же предметом коллекционирования, как и физический, конструируя права владения или членства в отношении уникальных цифровых активов.

Рыночная динамика и объемы:
Мировой объем рынка NFT-искусства в 2024 году оценивается более чем в 65 миллиардов долларов США с прогнозом роста до 150 миллиардов долларов США к 2030 году, что подчеркивает его роль как крупного сегмента цифровой экономики. Однако рынок прошел через период сильной волатильности:

Период Объем продаж NFT-искусства (млн USD) Тенденция
Сентябрь 2021 г. (Пик) 881 млн Спекулятивный бум
Апрель 2024 г. 15,7 млн Значительная коррекция
Первая половина 2025 г. 2,8 млрд Восстановление и стабилизация

Продажи NFT искусства достигли 2,8 миллиарда долларов США в первой половине 2025 года, что свидетельствует о сохранении значительного объема рынка.

Трансформация модели: от спекуляции к пользе (Utility):
Критический анализ данных показывает, что рынок NFT переживает качественную трансформацию: наблюдается снижение долларового оборота при росте количества сделок. Это указывает на то, что рынок становится более доступным, перемещаясь от чистой спекуляции (продажа дорогих, единичных токенов) к устойчивой модели, основанной на пользе (utility) и сообществе. NFT теперь часто используются как ключ доступа к эксклюзивному контенту, членству в сообществах (DAO) или как элемент геймификации в метавселенных.

Проблемы перенасыщенности:
Несмотря на рост доли цифрового искусства на рынке NFT (с 7,9% до 22,4% в период с января по ноябрь 2024 года), рынок остается крайне неэффективным для большинства создателей. Статистика свидетельствует о его перенасыщенности: 98% новых коллекций не имели ни одной сделки, и только 0,2% коллекций принесли прибыль создателям. Это делает NFT неэффективным инструментом для продвижения новых или малоизвестных художников, требуя от них наличия уже сформированного сообщества или мощного маркетингового сопровождения.

Заключение: Основные выводы и перспективы развития

Проведенное теоретико-аналитическое исследование подтверждает, что взаимодействие современного искусства и виртуального пространства является одним из наиболее динамично развивающихся направлений в современной культуре и цифровой музеологии. Виртуальность, будучи онтологически обоснована (Д. Копселл, Ж. Бодрийяр), предлагает не просто новый канал дистрибуции, а принципиально новый способ художественного выражения, основанный на коммуникации и иммерсивности (энактивизм, метакинез).

Основные выводы исследования:

  1. Философский фундамент: Виртуальное пространство в контексте искусства является не просто технологическим феноменом, а новой формой культурного выражения, требующей специфического подхода к восприятию (энактивизм). Оно смещает функцию искусства в сторону коммуникации (О. Аронсон), что радикально меняет природу художественного произведения.
  2. Институциональные вызовы: Цифровая музеология сталкивается с серьезными концептуальными и кадровыми проблемами. Отсутствие единого терминологического аппарата для «виртуальной выставки» замедляет стандартизацию, а критический дефицит цифровых компетенций (особенно навыков цифровой съемки и работы с VR/AR, согласно данным ИКОМ) является главным барьером для создания качественного, сложного виртуального контента.
  3. Функциональные модели: Успешные виртуальные музеи (например, Государственный Эрмитаж) переходят от модели простого представительства к созданию «художественного текста» и переосмыслению экспозиции, используя VR/AR для воссоздания утраченного контекста и усиления вовлеченности аудитории.
  4. Коммерческий вектор: Рынок NFT, несмотря на спекулятивные пики и последующую коррекцию, трансформируется в устойчивый сегмент цифровой экономики. Наблюдается переход от чистой спекуляции к модели, основанной на пользе (utility), что подтверждается снижением долларового оборота при росте числа сделок. Однако рынок остается высокорисковым и перенасыщенным для начинающих художников.

Перспективы развития цифровой музеологии и иммерсивных технологий (5-10 лет):

  1. Интеграция метавселенных: В ближайшие 5 лет ожидается окончательное слияние VR/AR-технологий с метавселенными. Виртуальные музеи и галереи будут активно создавать постоянные, социализированные «места» (в трактовке Д. Копселла) в децентрализованных виртуальных мирах, что позволит проводить более масштабные, совместные и иммерсивные выставки.
  2. Гибридные модели и AR-контекстуализация: AR-технологии будут доминировать в физическом музейном пространстве, выступая не как замена, а как дополнение к реальности. Это позволит преобразовывать пространство музея, воссоздавая контекст ушедших эпох или утраченных реликвий прямо в физических залах.
  3. Развитие образовательных программ: Необходимость решения кадрового дефицита приведет к стандартизации и активному внедрению программ по цифровой музеологии в университетское образование и систему повышения квалификации. Особое внимание будет уделяться развитию навыков создания 3D-контента и управлению виртуальными проектами.
  4. Регулирование NFT и цифрового наследия: В долгосрочной перспективе (7-10 лет) возникнет острая необходимость в разработке правовых механизмов для регулирования цифрового наследия и прав на NFT-активы, что обеспечит безопасность и надежность связь-ориентированных виртуальных музеев.

Виртуальное пространство сегодня — это не просто инструмент, а фундаментальный фактор трансформации современного искусства, требующий от исследователей, кураторов и музейных работников готовности к постоянному переосмыслению границ между реальным и гиперреальным. Готовы ли мы к этим изменениям?

Список использованной литературы

  1. Абанкина Т.В. PR некоммерческой организации: теоретические основы современных pr-технологий и моделей коммуникации // Музей будущего: Информационный менеджмент. 2001.
  2. Арсланов В. Г. История западного искусствознания ХХ века. Москва, 2003.
  3. Белл Д. Социальные рамки информационного общества // Новая технократическая волна на Западе. Москва, 1986.
  4. Бердяев Н. Кризис искусства. // Философия творчества, культуры и искусства. Т.2. Москва: Искусство, 1994.
  5. Блэк С. Паблик рилейшенз. Что это такое? Лондон: Модино пресс: М.: СП АСЭС, 1990.
  6. Бычков В. 2000 лет христианской культуры sub specie aesthetica. Т.2. Москва-Санкт-Петербург: Университетская книга, 1999.
  7. Вельтман К. E-Culture Net: Европейская сеть экспертных центров для исследований и образования в области электронной культуры [Текст выступления на конференции EVA 2000 в Москве] // Cultivate-Russia Web Magazin. 2003. Вып. 2. URL: http://www.cultivate.ru/mag/issue2/e_culture.asp (дата обращения: 28.10.2025).
  8. Вельтман К. Институт Маклюэна. Мультимедиа доступ к культурному наследию // Электронные библиотеки. 2002. Т. 4, вып. 1. URL: http://www.elbib.ru/index.phtml?page=elbib/rus/journal/2001/part1/veltman (дата обращения: 28.10.2025).
  9. Галина Ельшевская. Современное искусство как «вещь для нас» // Новое литературное обозрение. 2002. № 57. С. 352–360.
  10. Деготь Е. Жадное искусство // Террористический натурализм. Москва, 1998.
  11. Кононихин Н. Виртуальное кладбище — музей, коммуналка или кибер-община? URL: www.artmedia.pl.ru/kladb; www.russ.ru/netcult/19991227-konon.html (дата обращения: 28.10.2025).
  12. Королько В.Г. Основы паблик рилейшенз. Москва: Ваклер, 2000.
  13. Котлер Ф., Шефф Дж. Все билеты проданы. Стратегии маркетинга исполнительских искусств. Москва, 2004.
  14. Кузьмин М. В музее было весело и страшно // Новый Мир Искусства (НоМИ). 2004. № 4 (39).
  15. Лебедева Е.А. Технологии работы учреждений культуры по связям с общественностью // Музей будущего: Информационный менеджмент. 2001.
  16. Мискарян К. Разум и чувства как новая стратегия // Искусство. 2007. № 7.
  17. Потапчук Е.Ю. Сруктурирование реальности в ситуации культурного кризиса: автореф. дис. … канд. культурологии. Владивосток, 1999.
  18. Кудряшов А. Веселенькое кладбище, или Неэпитафии // На дне. 2000. № 2.
  19. Развейте мой прах по сети // Петербуржец. 2000. № 44 (14.04.2000).
  20. Розин В.М. Технологии виртуальной реальности. // Традиционная и современная технология (философско-методологический анализ) / РАН институт философии. Москва, 1999. С. 159-181.
  21. Тираспольский Л. М. Золотой век. Москва: Прогресс, 1995.
  22. Эко У. От Интернета к Гуттенбергу: текст и гипертекст: публичная лекция Умберто Эко на экономическом факультете МГУ 20 мая 1998. URL: http://www.inter.net.ru/10/32.html (дата обращения: 28.10.2025).
  23. Computerization and Controversy: Value Conflicts and social Choices / by Rob Kling. 2nd edition, Academic Press, 1996. P. 278-309.
  24. Griffin J., Kelly L., Savage G., Hatherly J. Museums Actively Researching Visitor Experiences and Learning (MARVEL): a methodological study // Open Museum journal. Vol. 17: The other side. URL: http://amol.org.au/craft/omjournal/volume7/docs/JGriffin_ab.asp (дата обращения: 28.10.2025).
  25. Harlow Rex F. Building a Public Relations Definition // Public Relations Review. 1976. Vol. 2, № 4.
  26. Kravchyna V., Hastings S. Informational Value of Museum Web Sites, 2001 // First Monday. URL: http://www.firstmonday.org/issues/issue7_2/kravchyna/ (дата обращения: 28.10.2025).
  27. Marty P., Twidale M. Lost in gallery space: A conceptual framework for analyzing the usability flaws of museum Web sites // First Monday. 2004. V. 9. № 9 (September). URL: http://firstmonday.org/issues/issue9_9/marty/index.html (дата обращения: 28.10.2025).
  28. Muller K. Going global: reaching out for the online visitor // Museum news. 2001. Vol. 81. № 5.
  29. Muller K. The culture of globalisation // Museum news. 2002. Vol. 82. № 3.
  30. Mulrenin A., Markus M., Retsch B. Digital Cultural Heritage Networks: Survey conducted by Salzburg Research for the Council of Europe, April 2003. URL: http://www.european-heritage.net/sdx/herein/doc_dcn/dcn_presentation.xsp (дата обращения: 28.10.2025).
  31. Veltman K. Roadmaps for Research and Research Topics in Digital Culture / European Commission Preservation and enhancement of cultural heritage DG INFSO/Europe Luxembourg. 28 January 2003. Р. 45. URL: ftp://ftp.cordis.lu/pub/ist/docs/digicult/veltman28012003.ppt (дата обращения: 28.10.2025).
  32. Интернет-пространство как фактор трансформации современного искусства. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/internet-prostranstvo-kak-faktor-transformatsii-sovremennogo-iskusstva (дата обращения: 28.10.2025).
  33. Виртуальные музеи: проблема цифровизации культурного пространства. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnye-muzei-problema-tsifrovizatsii-kulturnogo-prostranstva (дата обращения: 28.10.2025).
  34. Виртуальные технологии в искусстве — новый фактор инкультурации и социализации. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnye-tehnologii-v-iskusstve-novyy-faktor-inkulturatsii-i-sotsializatsii (дата обращения: 28.10.2025).
  35. Виртуальные музеи: проблема цифровизации культурного пространства. URL: https://www.researchgate.net/publication/355087796_Virtualnye_muzei_problema_cifrovizacii_kulturnogo_prostranstva (дата обращения: 28.10.2025).
  36. Философские аспекты виртуальности художественного пространства в искусстве. URL: https://naukaiobr.ru/wp-content/uploads/2022/02/2025-2-7.pdf (дата обращения: 28.10.2025).
  37. Многоуровневая анатомия криптовалютной экосистемы // Ведомости. 2023. 15 июня. URL: https://www.vedomosti.ru/finance/articles/2023/06/15/980649-mnogourovnevaya-anatomiya (дата обращения: 28.10.2025).
  38. Виртуальное пространство и понятие «Места» в современной философии. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnoe-prostranstvo-i-ponyatie-mesta-v-sovremennoy-filosofii (дата обращения: 28.10.2025).
  39. ВИРТУАЛЬНЫЕ ВЫСТАВКИ КАК АКТУАЛЬНАЯ ФОРМА МУЗЕЙНОЙ КОММУНИКАЦИИ. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnye-vystavki-kak-aktualnaya-forma-muzeynoy-kommunikatsii (дата обращения: 28.10.2025).
  40. МУЗЕЙНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ВЫСТАВКИ: ТЕРМИНОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/muzeynye-virtualnye-vystavki-terminologicheskiy-aspekt (дата обращения: 28.10.2025).
  41. Виртуальный музей: понятие, инструменты работы, перспективы использо. URL: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/107775/1/kultura_2021_31_13.pdf (дата обращения: 28.10.2025).
  42. Продажи NFT достигли $2,8 млрд в первой половине 2025 года // Coinspot. 2025. URL: https://coinspot.io/nft/prodazhi-nft-dostigli-28-mlrd-v-pervoj-polovine-2025-goda/ (дата обращения: 28.10.2025).
  43. Integration of virtual and augmented reality into art. URL: https://www.researchgate.net/publication/333342598_Integration_of_virtual_and_augmented_reality_into_art (дата обращения: 28.10.2025).
  44. ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ГАЛЕРЕИ В КУЛЬТУРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ СОВРЕМЕННОГО ГОРОДА (НА МАТЕРИАЛЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ГАЛЕРЕЙ КРАСНОДАРА). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/hudozhestvennye-galerei-v-kulturnom-prostranstve-sovremennogo-goroda-na-materiale-issledovaniya-galerey-krasnodara (дата обращения: 28.10.2025).
  45. Статистика NFT в 2024 году: Объем продаж, выручка, пользователи и многое другое // Trend to Next. 2024. URL: https://trendtonext.com/ru/nft-statistics/ (дата обращения: 28.10.2025).
  46. AR и VR-технологии в современном искусстве // Teodorus Art. URL: https://teodorus.art/blog/ar-and-vr-technologies-in-contemporary-art (дата обращения: 28.10.2025).
  47. ТЕНДЕНЦИИ ПРИМЕНЕНИЯ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОСТРАНСТВЕ СОВРЕМЕННОГО МУЗЕЯ. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-primeneniya-tsifrovyh-tehnologiy-v-prostranstve-sovremennogo-muzeya (дата обращения: 28.10.2025).
  48. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. URL: https://iphras.ru/uplfile/root/biblio/vphil/3_09.pdf (дата обращения: 28.10.2025).
  49. Виртуальные выставки как новая форма деятельности музея. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnye-vystavki-kak-novaya-forma-deyatelnosti-muzeya (дата обращения: 28.10.2025).
  50. Виртуальные музеи: анализ понятия. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnye-muzei-analiz-ponyatiya (дата обращения: 28.10.2025).
  51. КЛАССИФИКАЦИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ МУЗЕЕВ: СТРУКТУРА И ДИНАМИКА. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/klassifikatsiya-virtualnyh-muzeev-struktura-i-dinamika (дата обращения: 28.10.2025).
  52. NFT и искусство: есть ли будущее у тренда в 2025 году? // VC.ru. 2025. URL: https://vc.ru/crypto/1074092-nft-i-iskusstvo-est-li-budushchee-u-trenda-v-2025-godu (дата обращения: 28.10.2025).

Похожие записи