Пример готовой курсовой работы по предмету: Психология
Содержание
Введение..3
Глава
1. Понятие самореализации 6
Глава
2. Действие механизмов самореализации в искусственно-смоделированной среде…9
2.1. Изучение поведенческих механизмов психики человека …9
2.2. Кибераддикция..14
Глава
3. Сценарии самореализации личности в виртуальном пространстве на примере MMORPG (World of warcraft).
..18
3.1. Особенности игры.18
3.2. Сценарии самореализации личности в виртуальном простран-стве…20
Заключение…25
Список литературы..28
Выдержка из текста
Введение
Актуальность темы
Поведение человека, происходящее в виртуальном пространстве, моделируемом техническими средствами, некоторое время назад привлекло внимание исследователей в области наук о человеке. Действительно, виртуальная реальность и смежные явления представляют широкое поле для исследования, как психологии, так и других гуманитарных и естественных наук. Для психологии, в первую очередь, возможность создания виртуальных сред означает внедрение нового метода исследования поведения человека — посредством моделирования психической реальности. Однако, в силу определенных теоретических и методологических проблем, освоение потенциала виртуального моделирования как метода психологических исследований сводится пока к изучению восприятия виртуальной реальности или измененных состояний сознания.
В нашей работе предпринята попытка изучения самореализации личности в виртуальном пространстве компьютерной игры, предполагающей моделирование такого пространства. В компьютерной игре виртуальное пространство моделируется с целью создания игровой ситуации, однако современный уровень развития игровой индустрии позволяет создавать игры, максимально приближающие виртуальные миры к повседневной действительности.
Целью работы является изучение психологических особенностей са-мореализации личности в процессе виртуальной деятельности.
Задачи работы:
- — рассмотреть понятие самореализации;
- — изучить действие механизмов самореализации в искусственно-смоделированной среде, рассмотрев мотивообразование, целеполагание и кибераддикцию;
- — выявить сценарии самореализации личности в виртуальном пространстве на примере MMORPG (World of warcraft).
Объектом исследования является самореализация личности.
Предметом исследования выступает виртуальная деятельность как условие самореализации.
Степень разработанности темы
В настоящий момент существует проблема слабой разработанности вопросов самореализации личности, Причем проблема современной психологии состоит в том, что при достаточной изученности различных личностных характеристик, подтверждающих наличие у человека активности, не существует теории или концепции, объединяющей эти явления и процессы в единую и наиболее общую систему, позволяющую описать не отдельные стороны человеческой личности, а человека в целом.
В этой связи, понятие «самореализации» представляется как подходя-щее «связующее звено» для многочисленных научных знаний о психологии человека, позволяющее, во-первых, привести многие из них к методологическому «общему знаменателю», во-вторых, применить их в совокупности для более комплексного описания и прогнозирования поведения человека. Если представить жизнь человека как пирамиду различных процессов, от самых простых до более сложных, то стержневым и смыслообразующим процессом этой пирамиды логично назвать процесс самореализации, т.е. реализации человеком своих способностей, возможностей, своего потенциала.
Ряд авторов отмечают, что существуют определенные методологиче-ские проблемы с введением таких понятий как «самореализация» и «личностный рост» в канву отечественной психологии. В основном эти проблемы связаны с тем, что данные понятия, будучи в той или иной мере изученными в западной психологии, зачастую механически переносятся и делается попытка «внедрить» их в отечественную психологическую науку. В этой связи, можно сказать, что попытки механического переноса идей зарубежных авторов на нашу психолого-педагогическую теоретическую — почву, заведомо обречены как минимум на несоответствие.
В нашем понимании, самореализация — это совокупность явлений, включающая в себя физическое и психическое развитие человека, реализация целей и ценностей, достижение успехов, опыт неудач и т.д. Самореализацию целесобразно понимать не только как присущую лишь особенным людям потребность, а как процесс, неизбежно сопровождающий жизнь любого человека, во многом определяющий его удовлетворенность ею. Основными факторами, определяющими процесс самореализации, согласно отечественной психологической традиции, являются результаты деятельности человека, реальные жизненные события и достижения, выражающиеся в стратегии жизненного пути человека.
Виртуальная деятельность понимается нами как форма человеческой деятельности, обусловленная виртуальным пространством. Сущность этой деятельности аналогична сущности игровой деятельности, которая заключается не в утилитарном эффекте и вещном результате, но и не в самом процессе деятельности, а — в многообразных переживаниях различных сторон действительности. Поскольку мы понимаем поведение человека в виртуальном пространстве как деятельность, имеющую мотивы и цели, мы можем изучать и самореализацию личности в этой деятель-ности.
Глава
1. Понятие самореализации
В еще совсем недавние времена раскрытие способностей человека по-зиционировалось вместе с общественно значимой деятельностью. Причем осуществление этой деятельности детерминировалось не только внешней стороной (обществом), но и внутренним желанием самой личности. Деятельность личности в данной ситуации становилась самодеятельностью, а реализация её способностей в данной деяельности приобретала характер самореализации .
З. Фрейд стал первым, кто постарался увидеть в доминирующих ин-стинктах человека нужду в самореализации. Вся теория Фрейда проникнута понятиями бессознательного и стремлениями человека к удовольствию. Что касается самореализации, то и она локализуется в бессознательном слое человеческой психики, проявляясь в «стремлении к удовольствию», присущем человеку изначально. Инстинктивным желаниям противостоят требования морали и нравственности, навязанные обществом, чья основная функция заключается в контроле за бессознательным, в подчинении внутреннего внешнему.
В своей теории Фрейд сравнивает человека с животным, замечая при этом, что человек тем и отличается от животного, что стремится выйти за пределы обычного естества, зова природы. Потребности человека несколько шире, он стремится познать смысл и цель жизни, а также сущность своего «Я». Такая самореализация достигается человеком в контактах с людьми при помощи вырабатываемой им системы направленностей. Идентизация и есть то «чувство», которое позволяет индивиду с полным правом говорить о себе как о «Я», и социальные среда и факторы активно влияют на эту потребность.
Список использованной литературы
1.Бабаева ЮМ., Войскунский А.Е. Одаренный ребенок за компьютером. М., 2003.
2.Войскунский А.Е, Феномен зависимости от Интернета // Гуманитар-ные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского. М, 2000. С 100-131.
3.Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции // Тезисы докладов 2-й Российской конференции по экологической психологии. М.: Экопсицентр РОСС. 2000 С. 251-253.
4.ВойскунскийА Е. Исследования Интернета в психологии // Интернет и российское общество / Под ред. И. Семенова. М.. 2002 С 235-250.
5.Галкин К.Ю. Зависимость от виртуальной реальности компьютера новый вид зависимого поведения. Волгодонск. 1998. 3 с.
6.Дмитриева Н.В., Четвериков Д.В. Психология аддиктивного поведения. Монография. Новосибирск: НГПУ, 2002.
7.Короленко Ц.П., Дмитриева Н.В. Психосоциальная аддиктология. Новосибирск: Олсиб, 2001.
8.Короленко И. П. Аддиктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития // Обозрение психиатрии и медицинской психологии имени В М Бехтерева 1991. № 1. С 8-15.
9.Короленко Ц.П. Дмитриева Н.В. Социодинамическая психиатрия. М.. Екатеринбург, 2000.
10.Кучеренко ВВ., Петренко В.Ф., Госсохин А В. Измененные состояния сознания: психологический анализ // Вопросы психологии. 1998. № 3. С 70-78.
11.Лычагина О.В., Панова Ж.В. Новое поколение выбирает виртуальную реальность? М., 2000.
12.Лядская А.В., Руцких А.С., Белобрыкина О.А. Тенденция развития зависимости от виртуальной реальности у современных школьников./Актуальные проблемы специальной психологии в образовании. Межрегиональная научно-практическая конференция.Сборник докладов. Часть
2. Новосибирск, 2002 244 с.
13.Мадди С. Теории личности. Сравнительный анализ. СПб, 2002.
14.Малехина С.В. Патологическое влияние компьютера на психику детей и подростков./Электронная газета «Интерактивное образование».№ 10 2006. http://www.nios.ru/.
15.Мюррей К. Интернет-зависимость с точки зрения нарративной психологии // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А Е. Войскунского. М. 2000. С.132-140.
16.Николаева Е.И. Социальные, психологические и психофизиологические механизмы аддиктивного поведения. Учебное пособие к курсу «Девиантное поведение» Новосибирск: НГУ, 2000.
17.Семпси Дж. Псибернетическая психология: обзор литературы по психологическим и социальным аспектам многопользовательских сред (MUD) в киберпространстве // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского. М.. 2000. С. 77-99.
18.Шабшин И.И. Психологические особенности и феномены коммуникации в интернете. /Московский психотерапевтический журнал. № 1 2005.
19.Шайдулина А.Ф. Интернет-зависимость новая форма аддиктивного поведения у подростков.
20.Янг К.С. Диагноз Интернет-зависимость // Мир Интернет 2000. № 2. С. 24-29.
21.http://www.worldofwarcraft.ru/ MMORPG WORLD OF WARCRAFT.
22.http://psyfactor.org/. Изучение поведенческих механизмов психики человека. Психотехнологии. Исследования. Melos. 2006.