В 2024 году, согласно статистическим данным, 22% россиян активно участвуют в видеоиграх, причем среди молодежи в возрасте от 18 до 23 лет этот показатель достигает внушительных 59%. Эти цифры не просто констатируют факт широкого распространения интерактивных развлечений; они подчеркивают глубокую интеграцию компьютерных игр в повседневную жизнь подрастающего поколения. В то же время, с 2020 по 2023 год число зарегистрированных случаев подростковой агрессии в России увеличилось на 3%, а каждый пятый подросток демонстрирует признаки агрессивного поведения. Этот параллельный рост вызывает серьезную озабоченность в обществе и научном сообществе, ставя вопрос о потенциальной взаимосвязи между вовлеченностью в мир компьютерных игр, особенно тех, что содержат сцены насилия, и нарастающими проявлениями агрессии среди молодежи. Отсюда вытекает практическая необходимость глубокого анализа, чтобы понять, как защитить молодое поколение в условиях стремительно развивающегося цифрового мира.
Цель данной работы — провести глубокое и систематизированное исследование влияния компьютерных игр со сценами насилия на агрессивное поведение подростков. Для достижения этой цели были поставлены следующие задачи:
- Раскрыть основные теоретические подходы к пониманию агрессивного поведения подростков и факторов, влияющих на его формирование.
- Исследовать психологические механизмы, лежащие в основе воздействия компьютерных игр со сценами насилия на личность подростка.
- Представить классификацию компьютерных игр по содержанию насилия и углубленный контентный анализ.
- Проанализировать эмпирические данные, подтверждающие или опровергающие наличие и характер связи между увлечением насильственными компьютерными играми и уровнем агрессивности у подростков.
- Выявить индивидуальные и средовые факторы, модерирующие влияние насильственных компьютерных игр на агрессивное поведение подростков.
- Описать существующие подходы и программы диагностики, профилактики и коррекции агрессивного поведения подростков, связанного с влиянием компьютерных игр.
Структура работы включает введение, несколько основных глав, посвященных теоретическим аспектам агрессии, психологическим механизмам воздействия игр, их классификации, эмпирическим данным, модерирующим факторам и методам профилактики, а также заключение, обобщающее основные выводы. Данное исследование призвано не только систематизировать имеющиеся знания, но и внести вклад в разработку более эффективных стратегий поддержки и защиты подростков в условиях быстро меняющегося цифрового ландшафта.
Теоретические основы изучения агрессивного поведения подростков
Понимание агрессивного поведения подростков требует глубокого погружения в его психологическую природу, анализ классических и современных теорий, а также учет специфики возрастного развития. Агрессия — это не просто импульсивный порыв, а сложный конструкт, имеющий свои корни как в биологии, так и в социальном окружении.
Понятие агрессии и агрессивности в психологии
В психологии давно ведутся дискуссии о точном определении агрессии и агрессивности. Общепринятое понимание заключается в том, что агрессия определяется как мотивированное деструктивное поведение, которое противоречит нормам сосуществования людей в обществе. Она наносит вред объектам нападения (одушевленным или неодушевленным), причиняет физический ущерб или вызывает психологический дискомфорт (отрицательные переживания, напряжение, подавленность, страх и т.п.) (Липовая, Штенская, н.д.). Это определение подчеркивает как внешнюю, наблюдаемую сторону поведения, так и его внутреннюю, мотивационную составляющую, а также деструктивный характер, что является ключевым для понимания её природы.
В отличие от агрессии, агрессивность представляет собой устойчивую черту личности, которая выражается в готовности к агрессивным действиям и способности интерпретировать действия других как враждебные (Липовая, Штенская, н.д.). То есть, агрессия — это акт, поведение, а агрессивность — это диспозиция, потенциал к такому поведению, часть характера. Важно также разграничивать агрессию и насилие. Насилие, как правило, является крайней формой агрессии, характеризующейся применением физической силы или принуждения с целью причинения вреда, подчинения или контроля. Оно чаще всего носит преднамеренный характер и направлено на подавление воли другого.
Теории агрессии: классические и современные подходы
История изучения агрессии насчитывает множество теоретических подходов, каждый из которых по-своему объясняет ее истоки и механизмы.
Одной из самых известных классических теорий является фрустрационно-агрессивная теория, разработанная в 1939 году Джоном Доллардом и его коллегами. Согласно этой теории, агрессия является следствием фрустрации, то есть препятствий на пути к цели или недостижения желаемого состояния. Если человек сталкивается с непреодолимым барьером или лишается возможности удовлетворить важную потребность, это вызывает фрустрацию, которая, в свою очередь, неизбежно приводит к агрессивному поведению. При этом агрессия может быть направлена как на источник фрустрации, так и смещена на другие, более безопасные объекты, что объясняет, почему иногда агрессия проявляется совершенно к невинным людям или предметам.
Значительный вклад в понимание агрессии внесла теория социального научения, разработанная канадским психологом Альбертом Бандурой. В отличие от фрустрационной теории, Бандура утверждал, что агрессивное поведение приобретается через наблюдение и имитацию примеров агрессивного поведения, а также через непосредственный опыт и викарное научение. Викарное научение означает, что человек может научиться агрессии, наблюдая за тем, как другие получают вознаграждение или наказание за свои агрессивные действия. Например, если подросток видит, что агрессивное поведение персонажа в игре приводит к успеху и одобрению, он может начать воспринимать такое поведение как эффективную стратегию. Бандура также обнаружил, что отцы сверхагрессивных подростков часто служат им образцом такого поведения, поощряя проявления агрессии вне дома, что подчеркивает роль значимых взрослых в формировании агрессивных паттернов.
В рамках этологического подхода выдающийся австрийский зоолог Конрад Лоренц развил идею о том, что агрессия берет начало в инстинкте борьбы за выживание, присущем всем живым существам. Он считал, что агрессивная энергия непрерывно накапливается в организме и нуждается в разрядке. Если эта энергия не находит выхода через естественные, социально приемлемые каналы, она может проявиться в деструктивных формах. Хотя этот подход подчеркивает биологические корни агрессии, он часто критикуется за недооценку социального и культурного влияния, что не позволяет объяснить все многообразие проявлений агрессии только с биологической точки зрения.
Агрессивное поведение в подростковом возрасте: особенности и детерминанты
Подростковый возраст — это период бурных изменений, как физиологических, так и психологических, что делает его особенно восприимчивым к формированию агрессивного поведения. В этот период агрессивность часто интерпретируется как форма протеста. Это не просто каприз, а адаптивная реакция на психологически трудные ситуации, такие как обида, ущемленное самолюбие, недовольство требованиями или отношением близких (Девдариани, Рубцова, 2020; Фоксфорд, н.д.; Казанский федеральный университет, н.д.). Подростковая агрессивность может быть формой протеста против непонимания взрослых и неудовлетворенности своим положением в обществе.
Согласно идеям выдающегося отечественного психолога Л. С. Выготского, подростковый возраст включает «негативную» фазу, характеризующуюся протестом и отмиранием прежних систем интересов (Фоксфорд, н.д.). Этот «кризис негативизма» проявляется в стремлении к самостоятельности, отрицании авторитетов и поиске собственной идентичности, что часто сопровождается конфликтностью и агрессией. Реакции протеста могут быть как пассивными (скрытая враждебность, недовольство, избегание общения), так и активными (непослушание, грубость, вызывающее агрессивное поведение в ответ на конфликты, неправильные методы воспитания или наказания) (Психология, н.д.; КиберЛенинка, н.д.). Исследования показывают, что подростки с высокой готовностью к протесту склонны к проявлению физической, косвенной и вербальной агрессии, а также к раздражительности, обиде, чувству вины и подозрительности (КиберЛенинка, н.д.).
Насилие в подростковом возрасте тесно связано с индивидуально-психологическими особенностями и чертами характера, такими как:
- Нетерпимость к недостаткам других и пониженная самокритичность (КиберЛенинка, н.д.). Агрессивные подростки часто проецируют свои недостатки на окружающих, воспринимая их как источник проблем.
- Импульсивность. Возбудимый темперамент, который проявляется в импульсивности, положительно коррелирует с вербальной, спонтанной и косвенной агрессией (Дуюнова, 2021). Импульсивность и эмоциональная незрелость являются обычными явлениями в подростковом возрасте, что может способствовать проявлениям агрессии (КиберЛенинка, н.д.).
- Эгоизм. Среди агрессивных подростков часто отмечаются эгоцентризм и трудности в нахождении выхода из сложных ситуаций (Образовательная социальная сеть, н.д.).
- Бедность ценностных ориентаций и примитивность интересов. Эти подростки могут не иметь четких моральных ориентиров, что облегчает для них принятие агрессивных моделей поведения (Образовательная социальная сеть, н.д.).
- Низкий уровень интеллектуального развития. В некоторых случаях агрессия может быть связана с трудностями в когнитивной сфере и ограниченными способностями к конструктивному решению проблем.
- Повышенная внушаемость и подражательность. Эти качества делают подростков особенно уязвимыми к влиянию агрессивных моделей, демонстрируемых в СМИ, включая компьютерные игры.
- Эмоциональная грубость и озлобленность. Отсутствие эмпатии и склонность к негативным эмоциям также являются частыми спутниками агрессивного поведения.
Таким образом, агрессия в подростковом возрасте — это многомерный феномен, обусловленный как внутренними, возрастными кризисами, так и индивидуальными особенностями личности, которые могут усиливаться или ослабляться под воздействием внешних факторов, таких как компьютерные игры.
Психологические механизмы воздействия компьютерных игр со сценами насилия на личность подростка
Компьютерные игры с элементами насилия не просто развлекают, но и могут оказывать глубокое воздействие на психику подростка, формируя определенные поведенческие паттерны и эмоциональные реакции. Это воздействие осуществляется через ряд сложных психологических механизмов.
Социальное научение и имитация агрессивных моделей
Одним из наиболее значимых механизмов является социальное научение, подробно описанное Альбертом Бандурой. В контексте компьютерных игр это означает, что подростки усваивают агрессивные модели поведения, наблюдая их в виртуальной среде. Когда игровой персонаж, которым управляет игрок, или другие персонажи в игре демонстрируют насилие, и это приводит к достижению цели (победе, получению награды, продвижению по сюжету), происходит своего рода «викарное подкрепление». Подросток учится, что агрессия может быть эффективным способом решения проблем или достижения желаемого.
Процесс социализации, согласно когнитивно-бихевиоральной концепции социального научения Бандуры, включает развитие привычных ответных реакций, принятых в обществе, и требует вознаграждения или подкрепления, а также мотивационного процесса (Альберт Бандура, н.д.). В играх это подкрепление может быть как прямым (очки, новые уровни, внутриигровая валюта за убийства), так и косвенным (чувство власти, превосходства, признание со стороны других игроков). Многократное повторение таких сценариев приводит к тому, что агрессивные действия закрепляются в когнитивных схемах подростка как приемлемые и даже желательные, что неизбежно влияет на его поведение в реальном мире.
Десенсибилизация и снижение эмпатии
Систематическое и продолжительное воздействие насильственного контента в компьютерных играх может привести к десенсибилизации. Этот эффект проявляется в снижении нормальной реакции подростков на агрессию и конфликт, приучая их к такому типу поведения и делая его приемлемым (Першина, н.д.). Иными словами, то, что изначально воспринималось как шокирующее или неприемлемое, со временем становится обыденным и не вызывает сильных эмоциональных реакций.
Десенсибилизация ведет к притуплению чувства сострадания и сопереживания (эмпатии), способствуя устранению морально-психологического барьера перед совершением девиантных действий (КиберЛенинка, н.д.). Когда подросток постоянно видит в играх насилие, его эмоциональный отклик на него снижается. Исследование Энрике Гутьерреса, охватившее 250 популярных игр и 5000 игроков в возрасте от 6 до 24 лет, показало, что большинство любителей подобных игр считают демонстрируемое насилие «тривиальным» (TechInsider, н.д.). Это подтверждает идею о том, что виртуальное насилие перестает восприниматься как серьезное, а значит, и реальное насилие может казаться менее значимым. Исследование Б.Дж. Бушмана и С.А. Андерсона также выявило наличие десенсибилизирующего эффекта жестоких видеоигр, выражающегося в повышении толерантности к насилию и снижении способности сочувствовать другим (Яндекс Нейро, н.д.).
Когнитивные, эмоциональные и физиологические эффекты
Помимо социального научения и десенсибилизации, компьютерные игры с насильственным содержанием оказывают целый ряд других воздействий:
- Негативные мысли, чувства и агрессивные действия. Исследования доказывают, что подростки, постоянно играющие в компьютерные игры насильственного характера, подвержены негативным мыслям, чувствам и агрессивным действиям (Першина, н.д.; Серебреникова, н.д.). Дуглас Джентайл (2007) обнаружил, что у детей, играющих в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто предпочитает более спокойные игры (Яндекс Нейро, н.д.). Крейг Андерсон подчеркивает, что жестокие игры вызывают возбуждение и негативные эмоции, повышают осведомленность детей о механизмах агрессии и снижают социальные навыки (Яндекс Нейро, н.д.).
- Снижение когнитивных функций и самоконтроля. У геймеров могут нарушаться когнитивные функции и самоконтроль, проявляться повышенная чувствительность к вознаграждению и нечувствительность к потере (4brain, н.д.). Это может означать, что подростки становятся менее способными к критической оценке ситуации, сложнее контролируют свои импульсы и более склонны к рискованному поведению.
- Физиологические нарушения. Чрезмерное увлечение жестокими играми может приводить к снижению остроты зрения, быстрой утомляемости, мигреням, болям в спине, нарушению осанки (CYBERPSY, н.д.). Это физическое неблагополучие, в свою очередь, может усиливать раздражительность и нервозность.
- Психоэмоциональные проблемы. Помимо физиологических, наблюдаются также раздражительность, нервозность, неспособность концентрироваться, тревога и социальные фобии (CYBERPSY, н.д.; Микоша, н.д.). Эти состояния создают благодатную почву для проявления агрессии как способа справиться с внутренним дискомфортом.
- Усиление негативных черт личности. Подростки с такими качествами, как чрезмерная обидчивость, самолюбие, пониженный порог фрустрации и негативизм, в сочетании с жестокими играми могут испытывать более серьезные негативные последствия, вплоть до подталкивания к совершению преступлений (CYBERPSY, н.д.; BFM.ru, н.д.). Это говорит о том, что игры не являются единственной причиной агрессии, но могут выступать катализатором для уже имеющихся проблем.
Таким образом, влияние компьютерных игр со сценами насилия на подростков — это комплексный процесс, затрагивающий когнитивную, эмоциональную и поведенческую сферы. Он включает в себя усвоение агрессивных паттернов, снижение чувствительности к насилию и ряд негативных психофизиологических последствий. В свете этих данных, не становится ли проблема выбора игр вопросом национальной безопасности для развития нового поколения?
Классификация и контентный анализ компьютерных игр со сценами насилия
Для адекватной оценки влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков необходимо не только понимать психологические механизмы, но и иметь четкие критерии для классификации и анализа самого игрового контента. Не все игры одинаково воздействуют на игроков, и степень потенциального вреда зависит от множества факторов, заложенных в их содержании.
Обзор систем возрастного рейтинга
Возрастные рейтинговые системы были созданы для информирования потребителей о содержании медиапродуктов и защиты несовершеннолетних от потенциально вредоносной информации.
В России с 1 с��нтября 2012 года действует Российская система возрастного рейтинга (RARS), введенная федеральным законом «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» (Першина, н.д.; Skillbox Media, н.д.). Эта система включает пять основных возрастных категорий, которые обозначаются соответствующими знаками:
- «0+» — для любой аудитории.
- «6+» — для детей старше 6 лет.
- «12+» — для детей старше 12 лет.
- «16+» — для подростков старше 16 лет.
- «18+» — для совершеннолетних.
Важной особенностью российской системы является то, что соответствие игры той или иной категории определяется издателем самостоятельно. Однако за выявление нарушений предусмотрены штрафы, что должно стимулировать издателей к ответственному подходу (Першина, н.д.; Ведомости, н.д.).
Параллельно с российской существуют и международные системы рейтингов, которые широко используются во всем мире. Среди них наиболее известны:
- ESRB (Entertainment Software Rating Board) — действует в США, Канаде и Мексике. Она использует буквенные обозначения (например, E — Everyone, T — Teen, M — Mature) и сопровождается описанием контента, такого как насилие, сексуальный контент, ненормативная лексика.
- PEGI (Pan European Game Information) — используется в Европе. Эта система также применяет числовые возрастные метки («3», «7», «12», «16», «18») и специальные дескрипторы контента, указывающие на характер опасных элементов (например, насилие, страх, наркотики).
Все эти системы информируют потребителей о содержании продукта и возможных ограничениях, связанных с демонстрацией насилия, сексуального контента, ненормативной лексики и других элементов (Першина, н.д.; Skillbox Media, н.д.). Они служат важным ориентиром для родителей и педагогов, помогая им принимать обоснованные решения относительно того, какие игры подходят для подростков.
Психологическая модель анализа содержания игр
Несмотря на важность возрастных рейтингов, они зачастую предоставляют лишь поверхностную информацию о потенциальном психологическом воздействии игры. Для более глубокого и nuanced анализа необходимы специализированные психологические модели.
Одной из таких моделей является психологическая модель компьютерных игр, разработанная Кыштымовой И. М. и Тимофеевым С. Б. (Кыштымова, Тимофеев, 2019). Эта модель предлагает инновационный подход к классификации игр по 34 компонентам, распределенным на семи уровнях, что позволяет оценивать их многогранное воздействие на игроков. Эти уровни включают:
- Геймплейный уровень: Анализирует основные игровые механики, цели, задачи, систему вознаграждений и наказаний. Например, поощряется ли в игре агрессивное поведение, есть ли альтернативные мирные пути решения конфликтов.
- Сеттинговый уровень: Оценивает общую атмосферу, мир игры, его реалистичность, степень погружения. Насколько мир игры агрессивен, насколько реалистично изображается насилие.
- Нарративный уровень: Исследует сюжет, персонажей, их мотивации, моральные дилеммы. Какова история, оправдано ли в ней насилие, каковы последствия агрессивных действий героев.
- Смысловой уровень: Выявляет глубинные смыслы, идеи, ценности, которые транслируются игрой. Формируются ли в игре ценности гуманизма или, напротив, поощряются жестокость и безразличие.
- Личностный уровень: Анализирует, как игра влияет на развитие личности игрока, его самооценку, идентичность, когнитивные способности.
- Межличностный уровень: Оценивает влияние игры на социальные взаимодействия игрока, его коммуникативные навыки, отношения с окружающими.
- Нравственный уровень: Исследует, как игра формирует моральные принципы, этические нормы, отношение к добру и злу.
Такой многоуровневый анализ позволяет выйти за рамки простых оценок «есть насилие/нет насилия» и дает возможность понять, как именно различные компоненты игры взаимодействуют с психикой подростка. Например, игра может содержать сцены насилия, но при этом иметь глубокий антивоенный сюжет и побуждать к сочувствию, или, наоборот, игра без явного насилия может пропагандировать нездоровые ценности. Эта модель становится мощным инструментом для психологов и педагогов, позволяя более точно прогнозировать и оценивать потенциальное влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростков, а также разрабатывать эффективные стратегии профилактики и коррекции.
Эмпирические данные и статистика: связь игр с насилием и агрессии подростков
Дискуссии о влиянии компьютерных игр на агрессию подростков часто строятся на теоретических предположениях, однако для формирования объективной картины крайне важны эмпирические данные. Статистика и результаты исследований позволяют оценить масштабы явления и выявить конкретные взаимосвязи.
Распространенность гейминга и агрессивного поведения среди подростков в России
Россия является одной из стран с высокой степенью вовлеченности населения в мир видеоигр. По данным ВЦИОМ, в 2024 году 22% россиян регулярно или эпизодически играют в видеоигры (ВЦИОМ, 2024). Среди молодежи в возрасте 18–23 лет этот показатель достигает 59%, что свидетельствует о глубокой интеграции гейминга в жизнь подрастающего поколения. Более ранние исследования также подтверждают эту тенденцию: в 2022 году 60% россиян играли в видеоигры, проводя в среднем 3–5 часов в неделю за игрой (НАФИ, 2022). Самые популярные игровые платформы среди российских геймеров — это телефон или планшет (74%), за ними следует стационарный компьютер или ноутбук (48%) (ВЦИОМ, 2022). Эти цифры подчеркивают, что компьютерные игры являются неотъемлемой частью досуга подростков и молодежи.
Параллельно с ростом популярности игр наблюдается и увеличение проявлений агрессии среди подростков. В России за период с 2020 по 2023 год число случаев подростковой агрессии увеличилось на 3%, и каждый пятый подросток демонстрирует агрессивное поведение (BFM.ru, н.д.). Особую озабоченность вызывает проблема кибербуллинга: исследование ВЦИОМ показало, что за 2021 год 42% россиян ощутили возрастание агрессии в социальных сетях за последние пять лет (ВЦИОМ, 2021). Это говорит о том, что агрессия не ограничивается только реальным миром, но активно проявляется и в цифровом пространстве, требуя всестороннего изучения.
Результаты эмпирических исследований: противоречия и выводы
Научное сообщество до сих пор не пришло к единому мнению относительно прямой связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением. Исследования показывают противоречивые результаты: некоторые авторы доказывают, что игры агрессивного содержания повышают агрессивность, другие отрицают эту взаимосвязь (Богачева, н.д.; Cyberpsy, н.д.).
Важно подчеркнуть, что воздействие видеоигр не является однозначным и зависит от множества факторов, включая личностные характеристики игроков, семейную среду, социальный контекст и длительность игрового времени (Cyberpsy, н.д.). Это означает, что игры сами по себе редко являются единственной причиной агрессии, но могут выступать катализатором для уже имеющихся склонностей или проблем.
Помимо негативных аспектов, существуют данные, указывающие на потенциальные положительные эффекты игр. Например, они могут способствовать улучшению настроения, снижению стресса и развитию когнитивных навыков, таких как пространственное мышление, скорость реакции и способность к многозадачности (Cyberpsy, н.д.; Naked Science, н.д.). Это подчеркивает необходимость сбалансированного и объективного подхода к оценке влияния компьютерных игр.
Тем не менее, ряд отечественных эмпирических исследований демонстрируют тревожные связи:
- Исследование в Волгограде на подростках 8–11-х классов выявило, что подростки, постоянно играющие в компьютерные игры насильственного характера, подвержены негативным мыслям, чувствам и агрессивным действиям (Серебреникова, н.д.). Это проявляется в повышенной раздражительности, нервозности, плохой управляемости, истериках, приступах агрессии по пустяковым поводам, а также в развитии фантазий, связанных с агрессией.
- Исследование, проведенное в школах г. Орска среди учащихся 7–8 классов, показало, что подростки, регулярно играющие в «шутеры», чаще демонстрируют физическую агрессию, обидчивость, подозрительность и словесную агрессию (Кузнецова, Глазырина, н.д.). Это указывает на прямую корреляцию между жанром игры и конкретными формами агрессивного поведения.
Гендерные и возрастные особенности проявления агрессии
Эмпирические данные также выявляют значимые гендерные различия в проявлении агрессии у подростков. По данным одного исследования, у большинства подростков преобладает средний уровень агрессивного поведения, при этом у мальчиков показатели агрессии выражены выше, чем у девочек (Особенности агрессивного поведения подростков при разном уровне эмпатии, н.д.). Девочки чаще проявляют вербальную агрессию, а мальчики — физическую.
Эта тенденция большей выраженности прямой агрессии у мальчиков и косвенной вербальной агрессии у девочек является кросскультурной особенностью подростков (Дуюнова, 2021). Мальчики-подростки чаще проявляют агрессию в ситуациях, связанных с учебой, спортом, личной угрозой или алкогольным опьянением. Исследование 125 подростков мужского пола в возрасте 13–14 лет показало повышенные показатели агрессивности и враждебности у кадетов по сравнению со школьниками, с преобладанием физической агрессии, раздражения, вербальной агрессии и подозрительности (Дуюнова, 2021).
Интересный вывод был получен в исследовании, проведенном в школах разных регионов России: агрессивное поведение подростка почти не связано с уровнем его автономии (когнитивной, эмоциональной, поведенческой или ценностной) (Институт образования НИУ ВШЭ, н.д.). Это означает, что даже подростки, обладающие высокой степенью самостоятельности, могут быть подвержены агрессивным проявлениям, что требует более глубокого изучения других детерминант. Таким образом, индивидуальные психологические особенности и среда играют здесь ключевую роль.
Таким образом, эмпирические данные подтверждают наличие сложной и многогранной взаимосвязи между компьютерными играми, особенно с насильственным контентом, и агрессивным поведением подростков. Эта связь модерируется множеством факторов, и ее понимание требует учета не только типа игры, но и индивидуальных особенностей игрока, а также его социального окружения.
Индивидуальные и средовые факторы, модерирующие влияние насильственных компьютерных игр
Влияние компьютерных игр со сценами насилия на агрессивное поведение подростков не является прямым и универсальным. Оно всегда опосредовано сложным взаимодействием внутренних, индивидуально-психологических особенностей подростка и внешних, средовых факторов. Эти факторы выступают в роли модераторов, усиливая или, наоборот, ослабляя потенциально негативное воздействие.
Индивидуальные психологические особенности
В основе реакции подростка на игровой контент лежат его уникальные черты характера и психологические установки. Ряд индивидуальных особенностей делают подростков особенно уязвимыми к негативному влиянию насильственных игр:
- Нетерпимость к недостаткам других и пониженная самокритичность (КиберЛенинка, н.д.). Подростки, которые неспособны объективно оценивать себя и склонны к поиску виноватых вовне, могут легче оправдывать агрессию и воспринимать ее как инструмент воздействия на окружающих.
- Импульсивность и эмоциональная незрелость (КиберЛенинка, н.д.). Характерные для подросткового возраста, эти черты могут привести к тому, что агрессивные действия, увиденные в игре, будут воспроизведены в реальной жизни без должного критического осмысления и оценки последствий. Импульсивность означает быструю реакцию без должного обдумывания, что в сочетании с агрессивным контентом может быть особенно опасно.
- Эгоизм, личностная незрелость, несамостоятельность, конформность и замкнутость (КиберЛенинка, н.д.; Naked Science, н.д.). Эти качества могут привести к тому, что подросток ищет в играх компенсацию неудовлетворенных потребностей, чувство власти или принадлежности. Агрессивные игры могут давать ложное ощущение контроля и силы, что особенно привлекательно для тех, кто чувствует себя слабым или несамостоятельным в реальной жизни.
- Враждебность и агрессивность по отношению к другим, тревожность, ранимость, низкая или колеблющаяся самооценка (Naked Science, н.д.). Подростки с уже имеющимися психологическими проблемами могут использовать игры как способ отреагирования негативных эмоций, или же агрессивный контент может усугубить их состояние, повышая уровень тревожности и снижая способность к эмпатии.
- Чрезмерная обидчивость, самолюбие, пониженный порог фрустрации и негативизм (CYBERPSY, н.д.; КиберЛенинка, н.д.). Если подросток изначально обладает этими качествами, то сочетание их с жестокими играми может привести к более значительным негативным последствиям, вплоть до подталкивания к совершению преступлений. Игры могут стать триггером для уже сформированных негативных реакций на фрустрацию.
Важно также учитывать обратную причинно-следственную связь: существует точка зрения, что агрессивные дети и подростки могут сами отдавать предпочтение компьютерным играм с агрессивным содержанием (КиберЛенинка, н.д.). То есть, не только игры делают подростков агрессивными, но и агрессивные подростки выбирают игры, которые соответствуют их внутренним установкам и дают возможность отреагировать агрессию в виртуальном пространстве. Готовность самого игрока к агрессии является внутренним фактором, а подростки с уже имеющимися агрессивными чертами могут отдавать предпочтение жестоким играм.
Влияние семейного и социального окружения
Средовые факторы, в первую очередь семейное воспитание, оказывают существенное влияние на развитие и закрепление агрессивного поведения у подростков (КиберЛенинка, н.д.; ЦИСМ, н.д.). Непосредственное социальное окружение играет решающую роль в формировании агрессивного поведения личности (КиберЛенинка, н.д.).
- Неудовлетворенность физических и психологических потребностей может привести к фрустрации, что, в свою очередь, способствует агрессивному поведению (КиберЛенинка, н.д.). Если подросток не получает достаточно внимания, любви, поддержки или сталкивается с постоянным давлением, он может искать способы выражения своего недовольства, в том числе через агрессию.
- Отсутствие родительской любви и постоянное применение наказаний со стороны родителей могут способствовать развитию агрессии (Реан, н.д.). Жестокое или пренебрежительное отношение в семье формирует у ребенка убеждение, что мир враждебен, а агрессия — единственный способ выжить или отстоять себя.
- Игнорирование агрессивных действий подростка. Если родители игнорируют агрессивные действия подростка, подкрепление агрессии может быть найдено вне семьи, например, через одобрение сверстников (Реан, н.д.). Это особенно опасно, если подросток попадает в девиантную группу, где агрессия поощряется.
Отечественные исследования выявили, что у подростков с благоприятной семейной средой жестокие видеоигры оказывают прямое влияние на уровень агрессии, тогда как в неблагоприятных семейных условиях воздействие видеоигр на агрессию является как прямым, так и опосредованным нормативными представлениями подростков об агрессивном поведении (КиберЛенинка, н.д.). Это означает, что в семьях, где агрессия уже является нормой, игры лишь усиливают уже существующие паттерны, а в благополучных семьях игры могут стать самостоятельным фактором, провоцирующим агрессию.
Контентные характеристики игр как модераторы
Понимание влияния компьютерных игр на агрессию подростков требует учета не только жанра игры, но и реалистичности происходящего на экране, а также геймплейных механик, сюжетных линий и культурных характеристик аудитории (КиберЛенинка, н.д.).
- Жанр игры. Шутеры от первого лица (FPS) часто ассоциируются с повышенной агрессией, но даже в других жанрах могут присутствовать элементы, способствующие ее развитию.
- Реалистичность изображения насилия. Чем более реалистично и кроваво изображено насилие, тем сильнее может быть эффект десенсибилизации и нормализации агрессии.
- Геймплейные механики. Если игра поощряет агрессивные действия (например, награждая игрока за убийства или разрушения), это усиливает эффект социального научения.
- Сюжетные линии. Игры, где насилие преподносится как единственный способ решения проблем, или где антагонисты изображаются бездушными объектами для уничтожения, могут формировать искаженные моральные установки.
- Культурные характеристики аудитории. Возраст, культурный бэкграунд, наличие опыта насилия в реальной жизни — все это влияет на то, как подросток воспринимает и интерпретирует игровой контент.
Таким образом, влияние компьютерных игр на агрессию подростков — это результат сложного взаимодействия между индивидуальными склонностями ребенка, его семейным и социальным контекстом, а также специфическими характеристиками самого игрового контента. Комплексный подход к анализу этих модераторов позволяет более точно прогнозировать риски и разрабатывать эффективные стратегии вмешательства.
Диагностика, профилактика и коррекция агрессивного поведения подростков, связанного �� влиянием компьютерных игр
Эффективное противодействие агрессивному поведению подростков, особенно в контексте влияния компьютерных игр, требует системного подхода, включающего точную диагностику, целенаправленную профилактику и адресную коррекцию. Недостаточно просто констатировать проблему; необходимо предложить конкретные инструменты и стратегии для ее решения.
Методы диагностики агрессивности и компьютерной зависимости
Для всесторонней оценки состояния подростка и выявления факторов риска применяются различные диагностические методики:
- Опросник А. Басса — А. Дарки является одним из наиболее распространенных инструментов для диагностики агрессивности. Он позволяет оценить различные формы агрессии, такие как физическая, вербальная, косвенная агрессия, раздражительность, негативизм, обида, подозрительность и чувство вины (Девдариани, Рубцова, 2020).
- Тест Розенцвейга (методика рисуночной фрустрации) используется для изучения реакций на фрустрацию, что косвенно отражает склонность к агрессивному поведению. Он помогает выявить направленность агрессии (экстрапунитивная – на внешние объекты, интрапунитивная – на себя, импунитивная – избегание агрессии) (КиберЛенинка, н.д.).
- Методика «Агрессивное поведение» (Е. Ильин и П. Ковалев) и методика «Личностная агрессивность и конфликтность» (Е. Ильин) применяются для более глубокого изучения проявлений агрессивного поведения и его личностных предпосылок. Эти методики позволяют выявить как поведенческие аспекты агрессии, так и устойчивые черты характера (КиберЛенинка, н.д.).
- Скрининговая диагностика компьютерной зависимости подростков может проводиться по методике Л. Н. Юрьевой и Б. Ю. Больбот (Иванова, Бирюкова, н.д.; Психологическая газета, н.д.). Этот инструмент помогает определить степень вовлеченности подростка в компьютерные игры и выявить признаки формирующейся зависимости, которая может усиливать агрессивные проявления.
Комплексное применение этих методик позволяет получить полную картину агрессивного поведения подростка, его причин и связанных с ними рисков, включая влияние компьютерных игр.
Принципы и направления психолого-педагогической помощи
Психолого-педагогическая помощь в коррекции агрессивности должна быть системной и целенаправленной, учитывающей все основные факторы ее возникновения и проявления. Эти факторы можно условно разделить на три группы:
- Природный фактор (предрасположенность): Включает в себя особенности темперамента, нервной системы, которые могут обусловливать повышенную возбудимость, импульсивность или низкий порог фрустрации. Коррекция на этом уровне направлена на развитие саморегуляции, обучение методам управления эмоциями и стрессом.
- Микросоциальный фактор (семья, референтная группа, класс): Охватывает непосредственное окружение подростка. Влияние семьи проявляется в стиле воспитания, эмоциональном климате, наличии или отсутствии родительской поддержки и любви. Коррекционная работа в этом направлении включает консультирование родителей, тренинги для улучшения внутрисемейных отношений, формирование конструктивных навыков общения. Влияние референтной группы и класса требует работы с коллективом, формирования позитивных норм, развития эмпатии и навыков разрешения конфликтов без агрессии.
- Макросоциальный фактор (модель поведения, принятая в обществе, продвигаемая СМИ): Этот фактор включает демонстрацию насилия в средствах массовой информации, включая фильмы, сериалы и компьютерные игры, что может способствовать росту агрессивных тенденций в поведении (Волкова, 2021). Медиапродукты могут представлять агрессивное поведение как норму или способ решения проблем, что приводит к его нормализации у подростков (Влияние компьютерных игр на детей, н.д.). Эксперты подчеркивают, что игры с насилием приводят к росту агрессивного поведения, и дети, проводящие большую часть времени в виртуальной среде, начинают сталкиваться с проблемами в социальной адаптации (NPISTANBUL, н.д.).
Психолого-педагогическая помощь должна быть направлена на критическое осмысление подростками медиаконтента, развитие медиаграмотности, способности отличать реальность от виртуальности, а также формирование ценностных ориентаций, несовместимых с агрессией.
Эффективные программы профилактики и коррекции
Разработка эффективных программ профилактики и коррекции требует комплексного, систематического психолого-педагогического сопровождения подростков, входящих в «группу риска» и проявляющих склонности к игровой компьютерной зависимости (КиберЛенинка, н.д.). Эти программы должны базироваться на нескольких ключевых принципах:
- Акцентирование ненормальности агрессии в школьной среде. Важно создать в образовательном учреждении атмосферу нетерпимости к агрессивным проявлениям, четко обозначать границы дозволенного и демонстрировать альтернативные, конструктивные способы разрешения конфликтов (Волкова, 2021).
- Исключение подкрепления агрессивных действий и активное наказание за них. Как показывает теория социального научения Бандуры, агрессия закрепляется, если получает подкрепление. Соответственно, одним из методов предотвращения агрессивного поведения является исключение любого поощрения агрессивных действий и применение адекватных, последовательных наказаний (Реан, н.д.).
- Специфичность программ для разных типов и форм агрессивного поведения. Программы должны быть адаптированы под конкретные проявления агрессии (физическая, вербальная, косвенная) и учитывать ее причины. Например, для импульсивной агрессии требуются методы развития самоконтроля, для инструментальной — обучение альтернативным стратегиям достижения целей.
- Соответствие возрасту и полу подростков. Программы должны быть разработаны с учетом возрастных особенностей когнитивного и эмоционального развития подростков, а также гендерных различий в проявлении агрессии. Например, для мальчиков могут быть более эффективны программы, включающие спортивные или командные активности, где агрессия сублимируется в социально приемлемые формы.
Эффективные программы могут включать:
- Тренинги социальных навыков: Обучение навыкам эффективной коммуникации, эмпатии, ассертивности, умению разрешать конфликты без применения насилия.
- Когнитивно-поведенческая терапия: Работа с искаженными когнитивными схемами, которые оправдывают агрессию, обучение новым способам мышления и реагирования.
- Арт-терапия, игровая терапия: Использование творческих методов для выражения и переработки агрессивных эмоций.
- Программы медиаграмотности: Обучение подростков критическому анализу медиаконтента, развитию способности отличать реальность от вымысла, распознавать манипулятивные техники.
- Семейное консультирование: Работа с родителями по улучшению внутрисемейных отношений, формированию поддерживающей и безопасной среды.
Таким образом, диагностика, профилактика и коррекция агрессивного поведения подростков, особенно в контексте влияния компьютерных игр, представляют собой сложный, но жизненно важный процесс, требующий координации усилий психологов, педагогов, родителей и всего общества.
Заключение
Настоящее исследование было посвящено глубокому анализу влияния компьютерных игр со сценами насилия на агрессивное поведение подростков. В ходе работы были рассмотрены теоретические основы агрессии, изучены психологические механизмы воздействия игр, проанализированы системы классификации контента, обобщены эмпирические данные и выявлены модерирующие факторы, а также предложены подходы к диагностике, профилактике и коррекции.
Основные выводы исследования:
- Теоретические основы агрессии: Агрессия и агрессивность были четко разграничены, а в подростковом возрасте агрессия часто выступает как форма протеста, обусловленная возрастными кризисами и индивидуально-психологическими особенностями (импульсивность, эмоциональная незрелость, эгоизм), что подтверждается теориями фрустрации, социального научения Бандуры и этологическим подходом.
- Психологические механизмы воздействия игр: Выявлены ключевые механизмы: социальное научение через имитацию агрессивных моделей, десенсибилизация, приводящая к снижению эмпатии и нормализации насилия (подтверждено исследованиями Гутьерреса, Бушмана и Андерсона), а также когнитивные, эмоциональные и физиологические эффекты, включающие повышение возбуждения, снижение самоконтроля и возникновение психосоматических проблем.
- Классификация и контентный анализ игр: Помимо стандартных систем возрастного рейтинга (RARS, ESRB, PEGI), была подчеркнута значимость многоуровневой психологической модели Кыштымовой И. М. и Тимофеева С. Б. для глубокой оценки влияния контента на 34 компонента по семи уровням, что позволяет более точно прогнозировать риски.
- Эмпирические данные: Актуальная статистика показала высокую распространенность гейминга среди российской молодежи и параллельный рост подростковой агрессии. Хотя научное сообщество не имеет однозначного мнения о прямой причинно-следственной связи, ряд отечественных исследований (Волгоград, Орск) демонстрируют корреляцию между увлечением насильственными играми и повышением агрессивности (раздражительность, физическая агрессия). Подчеркнуты гендерные различия: у мальчиков агрессия выражена сильнее и чаще носит физический характер, у девочек — вербальный. Отмечена неоднозначность исследований и наличие потенциальных положительных эффектов игр.
- Модерирующие факторы: Выявлены индивидуальные (личностная незрелость, импульсивность, низкая самооценка, негативизм, склонность к протесту) и средовые (неблагоприятная семейная среда, отсутствие родительской любви, подкрепление агрессии вне семьи) факторы, которые усиливают или ослабляют влияние насильственных игр. Указано на возможность обратной причинно-следственной связи, когда агрессивные подростки сами выбирают жестокие игры. Также рассмотрено, как контентные характеристики (жанр, реалистичность, геймплей) влияют на воздействие.
- Диагностика, профилактика и коррекция: Обоснована необходимость комплексного подхода, включающего диагностику агрессивности (опросники Басса-Дарки, тесты Розенцвейга, методики Ильина) и компьютерной зависимости (Юрьева-Больбот). Психолого-педагогическая помощь должна быть направлена на природный, микросоциальный и макросоциальный факторы, с акцентом на исключение подкрепления агрессии, разработку специфичных программ, соответствующих возрасту и полу подростков.
Достижение целей и задач:
Поставленные цели и задачи исследования были полностью достигнуты. Проведен глубокий теоретический анализ, систематизированы эмпирические данные, выявлены ключевые механизмы и факторы, а также предложены практические рекомендации.Перспективы дальнейших исследований:
Несмотря на обширность проделанной работы, проблема влияния компьютерных игр на подростков остается динамичной и требует дальнейшего изучения. Перспективы включают:
- Лонгитюдные исследования в российском контексте: Необходимы долгосрочные исследования, которые позволят более точно установить причинно-следственные связи между вовлеченностью в насильственные игры и развитием агрессии, с учетом специфики российского менталитета и культурных особенностей.
- Разработка и апробация дифференцированных коррекционных программ: Создание и оценка эффективности программ профилактики и коррекции, адаптированных под различные типы агрессии и индивидуальные особенности подростков, а также специфику их семейного и социального окружения.
- Исследование влияния новых форматов игр (VR, AR) и метавселенных: С развитием технологий появляются новые интерактивные среды, которые могут оказывать иное, пока недостаточно изученное воздействие на психику подростков.
- Более глубокий анализ позитивных эффектов игр: Продолжение исследований, посвященных терапевтическому потенциалу игр, их способности развивать когнитивные функции, социальные навыки и улучшать эмоциональное состояние.
Данная курсовая работа является важным шагом в осмыслении сложной взаимосвязи между цифровыми развлечениями и развитием личности подростка, предоставляя академическую основу для дальнейших научных изысканий и практических интервенций.
Список использованной литературы
- Бандура, А. Энциклопедический словарь. URL: https://www.dates.gnpbu.ru/5-8/Bandura_Albert/Bandura_Albert.html
- Богачева, Н. В. Исследование компьютерных игр в психологии // Психологическая газета. URL: https://psygazeta.ru/articles/issledovanie-kompyuternykh-igr-v-psikhologii.html
- Бреслав, Г. Э. Психологическая коррекция детской и подростковой агрессивности. СПб., 2008.
- Бэрон, Р., Ричардсон, Д. Агрессия. СПб.: Питер, 1997.
- ВЦИОМ. Гейминг по-русски. URL: https://wciom.ru/materialy/novosti/geiming-po-russki
- ВЦИОМ. Видеоигры – и кто в них играет? URL: https://wciom.ru/analytical_reviews/analiticheskii-obzor/videoigry-i-kto-v-nikh-igraet
- Ведомости. Возрастную маркировку видеоигр предложили оставить за разработчиками. URL: https://www.vedomosti.ru/society/articles/2023/02/22/963870-vozrastnuyu-markirovku-videoigr-predlozhili-ostavit-za-razrabotchikami
- Волкова, Е. Н. Профилактика агрессивного поведения детей и подростков в образовательной среде // Герценовские чтения: психологические исследования в образовании. 2021. Вып. 4. С. 716-725. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/profilaktika-agressivnogo-povedeniya-detey-i-podrostkov-v-obrazovatelnoy-srede
- Голубева, Г. Ф. и др. Взаимосвязь игровой компьютерной зависимости и агрессивности подростков. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vzaimosvyaz-igrovoy-kompyuternoy-zavisimosti-i-agressivnosti-podrostkov
- Девдариани, Н. В., Рубцова, Е. В. Подростковая агрессия как психологическая проблема // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2020. Т. 9. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/podrostkovaya-agressiya-kak-psihologicheskaya-problema
- DTF. От ESRB до RARS: кто и как выставляет рейтинги видеоиграм. URL: https://dtf.ru/gamedev/16017-ot-esrb-do-rars-kto-i-kak-vystavlyaet-reytingi-videoigram
- Дуюнова, М. Ю. К вопросу об агрессивности подростков: теоретический обзор. Казанский педагогический журнал, 2021. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-ob-agressivnosti-podrostkov-teoreticheskiy-obzor
- Елисеев, О. П. Практикум по психологии личности. СПб., 2003.
- Ениколопов, С. Н. Понятие агрессии в современной психологии // Прикладная психология. 2001. № 1.
- Иванова, И. В., Бирюкова, Н. В. Методические рекомендации для педагогов-психологов по диагностике компьютерной зависимости у детей и подростков. URL: https://psyjournals.ru/files/32685/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D0%BE_%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%B3%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%9A%D0%97.pdf
- Институт образования НИУ ВШЭ. На учёт ставят не тех подростков? – измерение уровня агрессии в школах привело к неожиданным выводам. URL: https://ioe.hse.ru/news/755734306.html
- Кузнецова, О. Д., Глазырина, Л. Г. Исследование агрессии у интернет-зависимых подростков. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/issledovanie-agressii-u-internet-zavisimyh-podrostkov
- Кыштымова, И. М., Тимофеев, С. Б. Психологическая модель компьютерных игр // Социальная психология и общество. 2019. Том 10. № 4. С. 96-114. URL: https://psyjournals.ru/social_psy/2019/n4/Kishtymova_Timofeev.shtml
- Липовая, О. А., Штенская, А. Е. Психологические особенности проявления агрессии у подростков. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/psihologicheskie-osobennosti-proyavleniya-agressii-u-podrostkov
- Майерс, Д. Социальная психология. Пер. с англ. СПб.: Питер, 1998.
- Малеев, А. Л., Малеева, Е. В. Изучение влияния жанра используемых подростками компьютерных игр на их уровень агрессивности // Управление образованием: теория и практика. 2023. № 1 (55). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/izuchenie-vliyaniya-zhanra-ispolzuemyh-podrostkami-kompyuternyh-igr-na-ih-uroven-agressivnosti
- НАФИ. Гейминг в России – 2022. Социальные и экономические эффекты. URL: https://nafi.ru/analytics/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/
- Налчаджян, А. А. Агрессивность человека. СПб: Питер, 2007. 734 с.
- Насилие как проявление агрессивного поведения в подростковом возрасте. URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/104/5523/
- Особенности агрессивного поведения подростков при разном уровне эмпатии. URL: https://www.researchgate.net/publication/322797686_Osobennosti_agressivnogo_povedenia_podrostkov_pri_raznom_urovne_empatii
- Практикум по возрастной психологии / под ред. Л. А. Головей, Е. Ф. Рыбалко. СПб: издательство «Речь», 2008.
- Першина, К. В. Анализ влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-vliyaniya-kompyuternyh-igr-na-agressivnoe-povedenie-podrostkov
- Реан, А. А. Агрессия и агрессивность личности. СПб, 1995.
- Реан, А. А. Социализация агрессии // Реан А. А., Коломинский Я. Л. Социальная педагогическая психология. СПб., 1999.
- Реан, А. А. Подростковая агрессия. Психология развития. URL: https://www.sites.google.com/site/psihologiarazvitia/home/rean-aa-podrostkovaa-agressia
- Семаго, Н. Я., Семаго, М. М. Проблемные дети. М., 2001.
- Сенько, Т. В. Истоки агрессивного поведения детей. Минск: издательство «Минск», 2002. 187 с.
- Серебреникова, Ю. В. Влияние компьютерных игр на агрессивность у подростков 14-15 лет. Амурский гуманитарно-педагогический государственный университет. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vliyanie-kompyuternyh-igr-na-agressivnost-u-podrostkov-14-15-let
- Сидоренко, Е. В. Методы математической обработки в психологии. СПб.: ООО «Речь», 2007.
- Skillbox Media. История развития возрастных рейтингов в индустрии видеоигр. URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/istoriya-razvitiya-vozrastnykh-reytingov-v-industrii-videoigr/
- Соловьева, С. Л. Агрессивность как свойство личности в норме и патологии : дис. … д-ра психол. наук : 19.00.04. СПб., 1996. 600 c.
- Солодилова, О. П. Шпаргалка по возрастной психологии. М.: ТК Велби, 2005.
- Фомичева, Ю. В., Шмелев, А. Г., Бурмистров, И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991. №3.
- Хлыстова, Н. М. Социально-психологическая причинность агрессивности личности: дис. канд. психол. наук. Новосибирск, 2003.
- Чижова, С. Ю., Калинина, О. В. Детская агрессивность. Ярославль: Академия развития, 2001.
- Шапкин, А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999. №1.
