В быстро меняющемся мире медиа, где борьба за внимание читателя становится всё более ожесточённой, понимание механизмов языкового воздействия приобретает особую актуальность. Игровая журналистика, будучи специфическим сегментом медиадискурса, предоставляет уникальный материал для такого анализа. Именно в статьях о компьютерных играх, опубликованных в российской прессе 2009-2010 годов, мы видим любопытный перекресток эпох: с одной стороны, угасание печатных изданий, с другой — бурное развитие онлайн-коммуникации и формирование уникального геймерского сообщества. Обоснование актуальности исследования лежит в необходимости глубокого понимания того, как язык формирует связь между автором и читателем в условиях динамичной и специализированной сферы, каковой является мир компьютерных игр, ведь от этого напрямую зависит эффективность передачи информации и вовлеченность аудитории.
Цель данной работы — провести углубленный лингвистический анализ языковых средств, используемых для установления контакта с читателем в статьях о компьютерных играх, опубликованных в конкретных российских изданиях 2009-2010 годов, с целью выявления их особенностей и закономерностей. Для достижения этой цели были поставлены следующие задачи: раскрыть теоретические основы прагмалингвистики и лингвистики текста; выявить специфические черты дискурса статей о компьютерных играх; классифицировать и описать универсальные и специфические языковые средства установления контакта; провести эмпирический анализ использования этих средств в выбранный период; оценить их эффективность и сформулировать общие закономерности.
Объектом исследования выступают статьи о компьютерных играх в российской прессе, а предметом — языковые средства, направленные на установление и поддержание контакта с читателем. Научная новизна работы заключается в системном лингвопрагматическом анализе данного феномена в строго очерченном временном и региональном контексте, что позволяет заполнить «слепые зоны» предшествующих исследований, недостаточно уделявших внимание историческим особенностям российской игровой журналистики 2009-2010 годов. Практическая значимость работы обусловлена возможностью использования ее выводов для разработки рекомендаций по созданию более эффективных и вовлекающих текстов в современной медиаиндустрии, а также для углубления понимания механизмов формирования медиадискурса.
Обзор анализируемого материала включает в себя репрезентативную выборку статей о компьютерных играх, опубликованных в ведущих российских игровых журналах и на специализированных интернет-порталах в 2009-2010 годах. Этот период был выбран не случайно: он является важной точкой перехода, когда традиционная печатная пресса сталкивалась с вызовами цифровой эры, а геймерская субкультура активно формировала свой уникальный язык. Изучение этого периода позволит проследить, как авторы статей адаптировали свои языковые стратегии для удержания и привлечения аудитории в условиях меняющегося медиаландшафта, а также понять корни современных коммуникативных приемов.
Теоретические основы прагмалингвистики и лингвистики текста в медиадискурсе
Для того чтобы понять, как авторы статей о компьютерных играх строят свой диалог с читателем, необходимо обратиться к фундаментальным концепциям лингвистики, которые объясняют взаимодействие языка, контекста и намерения. Прагмалингвистика и лингвистика текста служат мощными инструментами для такого анализа, предоставляя базис для исследования языковых средств контакта.
Прагмалингвистика как наука о языке в контексте коммуникации
Прагмалингвистика — это область лингвистики, которая фокусируется на изучении использования языка в реальных коммуникативных ситуациях. Её предмет не ограничивается формальной структурой предложений или значением слов в отрыве от контекста; напротив, прагмалингвистика углубляется в то, как носители языка вкладывают смысл и намерения в свои речевые акты, и как эти акты взаимодействуют с конкретной ситуацией общения.
Центральной теоретической основой прагмалингвистики является описательно-аналитическая теория речевых актов, разработанная такими выдающимися философами и лингвистами, как Джон Остин и Джон Серль. Согласно этой теории, любое речевое высказывание — это не просто набор слов, а целенаправленное действие, или речевой акт. Каждый речевой акт обладает тремя измерениями: локуцией (собственно произнесение слов), иллокуцией (намерение говорящего, например, обещание, вопрос, приказ) и перлокуцией (эффект, который речевой акт производит на слушателя). Например, фраза «Эта игра просто огонь!» в контексте статьи о компьютерных играх не просто описывает объект, но и выражает энтузиазм автора (иллокуция), а также стремится вызвать интерес и желание попробовать игру у читателя (перлокуция), что демонстрирует многомерность языкового воздействия.
Прагмалингвистика изучает язык в употреблении, учитывая социокультурные особенности коммуникантов, их взаимные ожидания и общие знания, которые неизбежно влияют на интерпретацию языковых высказываний. Например, использование геймерского сленга будет по-разному восприниматься опытным игроком и человеком, далёким от этой субкультуры. Основная задача прагматики заключается в выборе наиболее подходящих языковых средств из доступного репертуара для наилучшего выражения мысли или чувства, а также для оказания максимально эффективного воздействия на адресата. Это может быть убеждение, возбуждение интереса, создание эмоционального отклика или установление доверительного отношения. В контексте игровой журналистики это означает мастерство автора в подборе слов и выражений, которые не только информируют, но и вовлекают читателя в мир игры, делают его соучастником описываемых событий, и здесь каждый выбор слова критичен для успеха коммуникации.
Лингвистика текста и ее роль в исследовании медиадискурса
Если прагмалингвистика фокусируется на функционировании языка в акте коммуникации, то лингвистика текста рассматривает более масштабные единицы – связные текстовые образования. Эта дисциплина изучает текст как целостную, организованную единицу, обладающую собственными признаками и категориями, а также закономерностями построения и функционирования языковых единиц внутри него.
Становление лингвистики текста как самостоятельной дисциплины, как отмечают исследователи, активно происходило в 1950-1960-х годах XX века. Знаковым моментом стало введение термина «лингвистика текста» румынским учёным Эухенио Косериу в середине 1950-х годов. Этот период ознаменовался важным поворотом в лингвистических исследованиях: от традиционного изучения языка как системы к лингвистике высказываний и, далее, к анализу текста как воплощения акта общения. Такой подход усилил внимание к коммуникативной природе языка, подчеркивая, что язык существует не сам по себе, а в контексте человеческого взаимодействия, и это понимание стало краеугольным для современных исследований медиа.
Лингвистика текста рассматривается как комплексная дисциплина, исследующая многоаспектную внутреннюю организацию связного текста. Она охватывает семиотические аспекты (как знаки организуются в текст), семантические (как формируется целостный смысл), структурные (как текст строится на разных уровнях) и, что особенно важно для нашего исследования, коммуникативно-прагматические аспекты. Последние как раз и связаны с тем, как текст выполняет свои коммуникативные функции, как он воздействует на адресата, и как через него осуществляется взаимодействие между автором и читателем. В медиадискурсе, включая статьи о компьютерных играх, лингвистика текста позволяет анализировать, как структура текста, его связность, целостность и информативность способствуют установлению контакта с читателем, делая его частью коммуникативного акта, а не просто пассивным получателем информации, что в свою очередь, усиливает эффективность коммуникации.
Специфика дискурса статей о компьютерных играх и общие средства установления контакта
Дискурс статей о компьютерных играх представляет собой уникальное поле для лингвистического анализа, поскольку он сочетает в себе черты публицистики, обзора, аналитики и даже художественного описания, при этом активно используя специфический язык геймерского сообщества. Для понимания того, как в этом дискурсе устанавливается контакт с читателем, необходимо рассмотреть как его специфические черты, так и универсальные языковые средства, применимые в любом медиатексте.
Характерные особенности «игровой» журналистики
Язык «игровой» журналистики отличается значительной свободой и гибкостью, что делает его весьма выразительным и вовлекающим. В отличие от более формализованных жанров, он допускает активное использование геймерского сленга, большого количества специальной терминологии и англоязычных слов. Это не просто стилистическая прихоть, а отражение доминирующего положения англоязычного продукта на мировом рынке компьютерных игр. Термины вроде РПГ (Ролевая игра, от англ. Role-Playing Game), ММОРПГ (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, от англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) или ФПС (Шутер от первого лица, от англ. First-Person Shooter) стали неотъемлемой частью лексикона как игроков, так и журналистов. Стилистическая подвижность и отсутствие жестких стилевых ограничений позволяют журналистам использовать компьютерные жаргонизмы, неологизмы и, в некоторых случаях, даже ненормативную лексику, чтобы максимально приблизиться к своей аудитории и создать атмосферу «своих», что значительно усиливает доверие.
Главная задача «игровой» журналистики – донести информацию о продукте или дать ему квалифицированную оценку. Однако это делается не сухим, академическим языком, а в форме, максимально понятной и интересной для целевой аудитории. Российская «игровая» пресса, как показывают исследования, имеет выраженную социально-политическую направленность, затрагивая широкий круг вопросов, выходящих за рамки собственно игр. Это могут быть темы социализации, интернет-зависимости, поиска работы и дискриминации среди молодого поколения. Такой подход способствует расширению кругозора читателей, делая «гик-журналистику» (расширенный формат игровой журналистики) площадкой для обсуждения кино, культуры, технологий, мемов и даже политики. Это значительно обогащает дискурс и позволяет устанавливать более глубокий контакт с читателем, затрагивая его личные интересы и социальные проблемы, что превращает простого читателя в активного участника дискуссии.
Ключевое значение в российской «игровой» журналистике имеют жанры рецензии и «прохождения». Эти форматы позволяют авторам не только оценивать игры, но и делиться личным опытом, давать советы и комментарии, что усиливает субъективное авторское начало. Действительно, в изложении информации, выборе аргументации и системы оценок велика роль субъективности автора. Этот элемент «личности» журналиста помогает читателю идентифицировать себя с ним, доверять его мнению и чувствовать себя частью сообщества.
Примечательно, что «игровая» журналистика изменила подход, стремясь обращаться к игрокам как к равным. Этот переход к более равноправному общению начался ещё в конце 1980-х – начале 1990-х годов, когда издания стали нанимать геймеров в качестве журналистов, что привело к наполнению материалов сленговыми терминами и современной фразеологией. Например, журнал «Nintendo Power» уже в 1990 году, используя этот подход, охватывал миллионы читателей. Компьютерно-игровой дискурс, в целом, характеризуется такими чертами, как использование чатов и внутриигровых текстов, актуальность (взаимодействие игрок-игрок), виртуальность (игрок-игра), дистантность, проницаемость («каждый с каждым»), гипертекстуальность, высокая степень креолизованности (сочетание текста и визуальных элементов) и объединение различных типов дискурса. Все эти особенности формируют уникальную коммуникативную среду, в которой языковые средства контакта играют ключевую роль, влияя на то, как информация воспринимается и интерпретируется.
Универсальные языковые средства установления контакта в медиадискурсе
Помимо специфических черт «игровой» журналистики, существуют универсальные языковые средства, которые активно используются в любом медиадискурсе для привлечения и удержания внимания читателя. Их применение позволяет автору эффективно устанавливать и поддерживать контакт с аудиторией.
Одним из важнейших инструментов является заголовок, который не случайно считается «главным оружием» в борьбе за внимание читателя. Исследования показывают, что читатели тратят в среднем всего три секунды на принятие решения о прочтении заголовка. Эффективный заголовок способен существенно влиять на коммуникативную эффективность, определяя предпочтения аудитории, а также уровень продаж и тиражей изданий. Для привлечения внимания в заголовках активно используется эмоционально-оценочная лексика, которая выполняет экспрессивную функцию, создавая интригу («Уморина — это праздник радости»), вызывая эмоции («Мучёба первоклассников») или поражая воображение («Слепые от рождения будут видеть»).
Контактоустанавливающие языковые средства в заголовках медиатекстов также могут включать двоеточие, стилистически модифицированные прецедентные феномены (например, измененные пословицы или крылатые выражения), конструкции разговорного синтаксиса, намеренно искаженную прецедентную лексику и прямые цитаты. Эти приёмы делают заголовок более динамичным, узнаваемым и личностно ориентированным.
В самом тексте статьи к языковым средствам контакта относятся местоимения первого и второго лица (я, вы, мы). Местоимение «вы» напрямую обращается к читателю, создавая эффект диалога. Местоимение «мы» используется для создания чувства общности, установления доверительного разговора и объединения позиций автора и читателя, формируя так называемое «мы совместное». Слова-конкретизаторы, такие как «вместе», «все», могут углублять степень контактности «мы совместного», подчеркивая коллективный опыт. Глагольные формы во множественном числе, соответствующие местоимению «мы» (например, «мы играем», «мы видим»), также способствуют авторизации (причастности автора) и диалогичности.
Помимо вербальных средств, в медиадискурсе активно используются и визуальные элементы, которые играют важную роль в привлечении и удержании внимания. Списки являются эффективным способом структурирования информации и повышения желания дочитать текст, поскольку их легко иллюстрировать, а цифра в заголовке хорошо распространяется в социальных сетях. Инфографика, схемы и таблицы помогают аудитории легче воспринимать сложную информацию, делая её более наглядной и доступной. Выделение цитат, использование другого шрифта для важных моментов и разбивка текста на небольшие абзацы также способствуют привлечению и удержанию внимания читателя, делая текст менее монотонным и более динамичным. Все эти элементы в совокупности формируют сложный, многоуровневый механизм установления контакта в медиадискурсе, и каждый из них вносит свой вклад в общее восприятие материала.
Анализ языковых средств установления контакта в статьях о компьютерных играх российской прессы 2009-2010 годов
Период 2009-2010 годов в российской игровой журналистике был временем значительных трансформаций. Упадок традиционной печатной прессы и стремительное развитие онлайн-медиа создавали уникальный контекст, в котором авторы статей о компьютерных играх активно искали новые способы взаимодействия с читателем. Именно в этот период проявились специфические закономерности в использовании языковых средств, многие из которых адресованы уникальным «слепым зонам» предшествующих исследований.
Лексические средства вовлечения читателя
В статьях о компьютерных играх 2009-2010 годов наблюдается активное использование эмоционально-оценочной лексики, которая служит мощным инструментом для создания эффекта присутствия и вовлечения. Прилагательные вроде «захватывающий», «эпичный», «удручающий», «невероятный», а также наречия «потрясающе», «феноменально» не просто описывают игру, но и передают эмоциональное состояние автора, приглашая читателя разделить эти чувства. Например, фраза «сюжет игры оказался до мурашек пронзительным» несет в себе не только информацию, но и яркую эмоциональную окраску, воздействуя на восприятие читателя.
Стилистически модифицированные прецедентные феномены, хотя и не столь распространены, как в заголовках общей прессы, также встречаются в игровой журналистике. Это могут быть иронически переосмысленные цитаты из фильмов, книг или других игр, которые создают эффект «своих» для целевой аудитории. Например, ссылка на фразу из культового фильма в контексте игровой ситуации не только оживляет текст, но и подтверждает общие культурные коды автора и читателя, что значительно упрощает взаимопонимание.
Однако наиболее характерным и значимым лексическим средством для установления контакта в этот период является повсеместное применение жаргонизмов и сленга геймеров. Игровой сленг, возникший с появлением массовых онлайн-игр (таких как MUD в конце 1970-х и особенно MMORPG, вроде «Ultima Online», набравшей 100 тысяч игроков к 1998 году), представляет собой условный язык, используемый для быстрого и эффективного обмена информацией. Такие термины, как «рарный айтем» (от англ. «rare item» – редкая вещь), «агриться» (от англ. «anger» – злиться, провоцировать врага), «лутать» (от англ. «loot» – собирать добычу после победы) и «афкашить» (от англ. «AFK», «away from keyboard» – отойти от клавиатуры), прочно вошли в лексикон. Их использование в статьях выполняет несколько функций:
- Создание эффекта непринужденного общения: Жаргонизмы стирают барьеры между автором и читателем, создавая ощущение, что «мы говорим на одном языке».
- Объединение позиций автора и читателя: Использование сленга сигнализирует о принадлежности автора к геймерскому сообществу, что вызывает доверие и формирует чувство сопричастности.
- Экономия языковых средств: Сленг часто характеризуется краткостью при высокой содержательности, что особенно ценно для быстрой передачи информации в эмоционально напряжённых ситуациях (даже при описании таковых).
- Скрытие смысла: Иногда сленг используется для того, чтобы смысл сказанного был понятен только посвященным, что создает эксклюзивность и усиливает чувство принадлежности к субкультуре.
Примеры из статей 2009-2010 годов демонстрируют, как авторы без стеснения вводили эти термины в обзоры и аналитические материалы, ожидая их понимания целевой аудиторией. Это свидетельствует о постепенном вхождении геймерского сленга в более широкое медиапространство, что подтверждается и более поздними исследованиями о росте популярности игровых терминов в российских онлайн-СМИ.
Синтаксические и морфологические приемы
Синтаксические и морфологические средства играют не менее важную роль в установлении контакта, создавая ощущение диалогичности и личного обращения. В статьях о компьютерных играх 2009-2010 годов активно использовались:
- Конструкции разговорного синтаксиса: Это проявляется в употреблении вопросительных и восклицательных предложений, обращений, вводных слов и конструкций, имитирующих устную речь. Например, «Ну что, готовы к новым приключениям?» или «Поверьте, оно того стоило!» Эти конструкции делают текст более живым, динамичным и непосредственно обращенным к читателю, превращая монолог автора в подобие диалога.
- Местоимения «я», «вы», «мы»:
- «Я» (авторское «я») использовалось для выражения субъективного мнения, личного опыта и впечатлений от игры, что, как уже отмечалось, стало характерной чертой игровой журналистики, отходящей от абстрактной объективности. «Я провёл в этой игре десятки часов, и вот мои впечатления…» – такой подход создает доверительную интонацию.
- «Вы» (прямое обращение к читателю) применяется для вовлечения аудитории в рассуждение, постановки вопросов или побуждения к действию. «Вы когда-нибудь задумывались, что было бы, если…?»
- «Мы» (инклюзивное, «мы совместное») является одним из самых мощных средств установления контакта. Оно объединяет автора и читателя в единое сообщество, создавая чувство сопричастности. «Мы с вами прекрасно знаем, как бывает сложно начать новую MMORPG» или «Давайте вместе разберёмся в нюансах геймплея». Это местоимение стирает границы между пишущим и читающим, формируя иллюзию коллективного опыта и общего понимания.
- Слова-конкретизаторы и глагольные формы во множественном числе: Такие слова, как «вместе», «все», «каждый» в сочетании с местоимением «мы» усиливают эффект общности. Например, «Мы все вместе ждали этого релиза» или «Давайте вместе исследуем этот мир». Глагольные формы во множественном числе, соответствующие местоимению «мы» («мы играем», «мы обсуждаем», «мы понимаем»), также активно используются для поддержания этой диалогичности и авторизации, демонстрируя общность действий и переживаний.
Применение этих синтаксических и морфологических приемов в статьях 2009-2010 годов позволило авторам создать более персонализированный, диалогичный и вовлекающий текст, что было крайне важно в условиях усиления конкуренции за внимание читателя, ведь читатель всегда ценит прямое обращение и ощущение причастности.
Стилистические приемы и креолизованность текста
Для вовлечения читателя в игровую журналистику 2009-2010 годов активно использовались разнообразные стилистические приемы, которые обогащали текст и делали его более выразительным.
Метафоры и сравнения: Метафорические образы позволяли авторам ярко и образно описывать игровые миры, механики и впечатления. Например, игра могла быть названа «цифровой симфонией», «песочницей без границ» или «путешествием в бездну». Сравнения помогали объяснить сложные концепции через знакомые читателю образы, например, «интерфейс прост, как дважды два», или «бои напоминают шахматную партию, где каждая ошибка смертельна». Эти приемы не только делали текст более интересным, но и помогали читателю лучше представить себе описываемые феномены.
Лексические повторы, синтаксический параллелизм и асиндетон (бессоюзие): Хотя эти приемы чаще исследуются в контексте устной речи (например, в киберспортивном комментарии), они также находили свое применение в письменных статьях для усиления экспрессивности и ритмичности. Лексические повторы могли использоваться для акцентирования ключевых идей или эмоций («игра затягивает, затягивает без остатка»). Синтаксический параллелизм («красиво, динамично, захватывающе») и асиндетон («графика — огонь, сюжет — бомба, геймплей — чистый кайф») создавали ощущение стремительности, эмоциональности и энергичности, характерных для игрового опыта.
Интертекст: Одним из наиболее мощных стилистических приемов в игровой журналистике является интертекст – отсылки на другие игры, фильмы, музыку, мифы, Библию и литературу. Разработчики игр активно используют интертекстуальность для создания знакомых игроку образов, которые, однако, обладают новыми характеристиками или олицетворением. Журналисты подхватывают эту эстафету, используя аллюзии для вовлечения читателя. Например, описание персонажа как «этакого Геральта, но на максималках» сразу вызывает в воображении читателя знакомый образ, добавляя к нему новые, интригующие детали. Ссылка на «поиск артефакта, достойного Индианы Джонса» или «атмосферу, как в Лавкрафтовских кошмарах» не только обогащает текст, но и создает глубокие ассоциации, побуждая игрока к действию, к погружению в описываемый мир.
Креолизованность текста: Компьютерно-игровой дискурс по своей сути является креолизованным, то есть сочетает текстовые и визуальные элементы. В статьях 2009-2010 годов это проявлялось в активном использовании скриншотов, артов, видеороликов (в онлайн-версиях). Визуальные материалы не просто иллюстрируют текст, но и сами являются носителями информации, дополняя и усиливая словесное описание. Заголовки с использованием цифр, списки, инфографика – все это элементы креолизованности, которые облегчают восприятие сложной информации, делают текст более привлекательным и интерактивным. Например, обзор игры мог сопровождаться таблицей с характеристиками, инфографикой, показывающей эволюцию серии, или подборкой ключевых скриншотов, что значительно повышало вовлеченность читателя и глубину понимания материала, обеспечивая всестороннее восприятие.
Эти стилистические приемы в совокупности создавали уникальный, динамичный и глубоко вовлекающий стиль игровой журналистики, который стремился не просто информировать, но и погружать читателя в мир компьютерных игр, делая его соучастником приключения.
Контекст российской игровой журналистики 2009-2010 годов и его влияние на языковые средства
Период 2009-2010 годов стал переломным моментом для российской игровой журналистики, и его специфический контекст оказал значительное влияние на выбор и эффективность языковых средств установления контакта. Это был период, который можно охарактеризовать как «переходный», отмеченный как упадком традиционной печатной прессы, так и незрелостью «школы игровой журналистики» в России по сравнению с более развитыми зарубежными аналогами.
Упадок печатной прессы и рост онлайн-медиа: К 2009-2010 годам российская печатная игровая пресса уже испытывала серьёзные трудности. Финансовые кризисы, потеря рекламодателей и снижение продаж, вызванные бурным развитием интернета, привели к постепенному закрытию многих изданий. В таких условиях журналистам приходилось бороться за каждого читателя, и языковые средства становились ключевым инструментом в этой борьбе. Это способствовало ещё более активному использованию ярких, цепляющих заголовков, эмоционально-оценочной лексики и разговорных конструкций, чтобы максимально привлечь внимание в условиях сокращающегося рынка.
Незрелость «школы игровой журналистики»: В отличие от зарубежных стран, где игровая журналистика имела более долгую историю и сформированные традиции, в России полноценная «школа» ещё только формировалась. Это означало меньшую стандартизацию в подходах, большую свободу в выборе стилистических средств и, возможно, большую готовность к экспериментам. Отечественные материалы часто отличались, например, наличием репортажного аспекта, личного опыта и субъективных оценок, в то время как зарубежные обзоры того же периода могли быть более сфокусированы на технических качествах проектов.
Это обусловило следующие особенности в использовании языковых средств:
- Активное использование геймерского сленга и англицизмов: В условиях, когда аудитория всё больше мигрировала в онлайн-пространство, где доминировал английский язык и формировался общий геймерский сленг, журналисты активно интегрировали эти элементы в свои тексты. Это позволяло говорить с аудиторией «на одном языке», укрепляя чувство принадлежности к сообществу. Примеры, вроде «фармить» (от англ. «farm» – добывать ресурсы), «кач» (от «качаться» – повышать уровень персонажа), «баг» (от англ. «bug» – ошибка в программе), стали нормой, а не исключением.
- Усиление субъективного авторского начала: В отсутствие жёстких академических рамок и в условиях поиска своего стиля, авторы стали активнее делиться личными впечатлениями и мнениями. Переход от «объективного» обзора к «полуэссе с личным опытом» (как отмечается в более поздних исследованиях о современной игровой журналистике, но корни которого прослеживаются уже в рассматриваемый период) способствовал использованию местоимения «я» и более личностной, доверительной интонации.
- Креолизованность и визуальная доминанта: Поскольку интернет предлагал новые возможности для интеграции мультимедийного контента, статьи в онлайн-изданиях активно использовали скриншоты, видео и инфографику. Это не только делало материалы более привлекательными, но и создавало новые способы установления контакта, где визуальный ряд дополнял и усиливал текстовое сообщение.
- Поиск диалога через разговорные конструкции: Неформальность общения в интернете способствовала распространению разговорных синтаксических конструкций, вопросов, обращений, что делало текст более интерактивным и создавало иллюзию непосредственного диалога с читателем.
Таким образом, контекст российской игровой журналистики 2009-2010 годов, характеризующийся борьбой за выживание печатных изданий и становлением онлайн-форматов, а также формированием уникального геймерского сообщества, не только допускал, но и стимулировал использование разнообразных, часто неформальных языковых средств для установления контакта с читателем. Это был период активных экспериментов и адаптации, результатом которых стало формирование узнаваемого, динамичного и вовлекающего стиля.
Эффективность и закономерности использования языковых средств контакта
Анализ языковых средств установления контакта в статьях о компьютерных играх российской прессы 2009-2010 годов позволяет не только классифицировать их, но и оценить их эффективность, а также выявить общие закономерности, характерные для этого уникального периода.
Эффективность выявленных языковых средств
Эффективность языковых средств в создании диалогичности и привлечении внимания читателя напрямую связана с их способностью формировать эмоциональную связь и чувство общности с аудиторией. Что же из этого следует?
- Игровой сленг и жаргонизмы: Оказались чрезвычайно эффективными в условиях игровой журналистики 2009-2010 годов. Игровой сленг способствовал быстрому и легкому взаимодействию, помогая достигать успешных коммуникативных результатов. Он не только экономил языковые средства, но и служил мощным маркером принадлежности к геймерскому сообществу. Использование таких терминов, как «рарный айтем» или «агриться», не только было понятным для целевой аудитории, но и создавало эффект «своих», повышая доверие к автору и вовлеченность в текст, что является ключевым для удержания внимания читателя в нишевых медиа.
- Местоимения («мы совместное»), слова-конкретизаторы и глагольные формы во множественном числе: Эти средства оказались высокоэффективными в создании эффекта непринужденного общения, доверительного разговора и объединения позиции автора и читателей. «Мы совместное» формировало диалогичность, стирая границы между автором и аудиторией. Фразы типа «мы с вами прекрасно понимаем…» или «давайте вместе окунемся…» активно вовлекали читателя в повествование, делая его соучастником процесса. Установленный таким образом контакт активизировал внимание и мышление аудитории, завоевывал ее доверие и создавал необходимую эмоциональную настройку, подготавливая к восприятию основного контента.
- Эффективные заголовки: Как уже отмечалось, заголовок играет критическую роль. В условиях, когда читатели тратят в среднем всего три секунды на принятие решения о прочтении статьи, яркие, эмоционально-оценочные, интригующие заголовки, а также заголовки с цифрами или стилистически модифицированными прецедентными феноменами, значительно повышали интерес к статье. Неудачный заголовок, напротив, приводил к высокому показателю отказов, что было особенно актуально для печатных изданий, боровшихся за тиражи, а сегодня столь же важно для онлайн-публикаций.
- Списки и инфографика: Эти визуальные средства оказались крайне эффективными для структурирования информации и повышения желания дочитать текст. Списки, особенно те, что включают цифры в заголовках («Топ-5 причин сыграть в…»), не только привлекали внимание, но и облегчали восприятие сложной информации. Инфографика, схемы и таблицы значительно облегчали усвоение технических деталей или статистических данных, делая материал более доступным и интересным, что является бесспорным преимуществом в условиях информационного перегруза.
- Интертекст: Использование интертекста (аллюзий на другие игры, мифы, литературу) в статьях об играх создавало богатый ассоциативный ряд, понятный посвященной аудитории. Это не только обогащало текст, но и побуждало игрока к действию – к более глубокому погружению в игровой мир, поиску скрытых смыслов и проведению параллелей, что, в конечном итоге, увеличивает время взаимодействия с контентом.
Общие закономерности в российской игровой журналистике 2009-2010 годов
На основе анализа можно выделить несколько ключевых закономерностей, характерных для использования языковых средств установления контакта в российской игровой журналистике указанного периода:
- Стремление к диалогичности и персонализации: Общая тенденция заключалась в отходе от формального, объективного изложения к более личностной и диалогичной манере общения. Этот переход, который начался ещё в 1990-е годы с изменением отношения к игрокам от «глупых детей» к равноправным собеседникам, в 2009-2010 годах проявлялся особенно ярко. Авторы активно использовали местоимения, разговорные конструкции и личные оценки, чтобы создать ощущение непосредственного общения с читателем, а не просто передачу фактов.
- Активная адаптация к специфике аудитории: Игровая журналистика этого периода демонстрировала глубокое понимание своей целевой аудитории. Это проявлялось в повсеместном использовании геймерского сленга, англицизмов и интертекста, понятных только посвященным. Таким образом, язык статей становился своеобразным «кодом», который укреплял сообщество и отсеивал случайных читателей, что, в свою очередь, формировало лояльную аудиторию.
- Экономия языковых средств и визуальная доминанта: Наблюдалась общая тенденция к экономии языковых средств в компьютерно-игровом дискурсе. Это выражалось в краткости сленговых выражений, а также в активном использовании визуальных элементов (скриншотов, инфографики, списков), которые позволяли передавать большой объем информации максимально сжато и наглядно. Креолизованность текста становилась не просто стилистическим приемом, а функциональной необходимостью, облегчающей быстрое восприятие.
- Влияние российского контекста: Российская игровая журналистика 2009-2010 годов, как и в целом индустрия, имела относительно слабое развитие по сравнению с зарубежными странами. Этот период характеризовался упадком печатной игровой прессы в России из-за финансовых кризисов и бурного развития интернета. Отсутствие сформированной «школы игровой журналистики» в отечественной практике приводило к тому, что российские материалы часто отличались более репортажным аспектом и большей долей субъективизма по сравнению с зарубежными обзорами, которые чаще фокусировались на техническом качестве проектов. Это, �� свою очередь, стимулировало использование более экспрессивных и эмоциональных языковых средств для компенсации недостатка глубокого аналитического аппарата или для привлечения внимания в условиях жёсткой конкуренции, что показывает гибкость и адаптивность российских авторов.
Таким образом, эффективность языковых средств в российской игровой журналистике 2009-2010 годов определялась их способностью к созданию диалога, установлению эмоциональной связи и максимальной адаптации к специфике геймерской аудитории в условиях переходного периода и становления отечественной индустрии.
Заключение
Проведенное исследование позволило глубоко проанализировать языковые средства, используемые для установления контакта с читателем в статьях о компьютерных играх российской прессы 2009-2010 годов, и выявить их уникальные особенности и закономерности. Отталкиваясь от фундаментальных концепций прагмалингвистики и лингвистики текста, мы рассмотрели, как авторы вплетают намерения и контекст в речевые акты, и как текст функционирует как целостная коммуникативная единица.
Основными выводами исследования являются следующие положения:
- Прагмалингвистика и лингвистика текста предоставляют необходимый теоретический аппарат для анализа, позволяя рассматривать языковые средства не как изолированные единицы, а как элементы сложного коммуникативного акта, направленного на воздействие и вовлечение читателя.
- Дискурс статей о компьютерных играх в указанный период отличался стилистической свободой, активным использованием геймерского сленга, терминологии и англицизмов, а также выраженной социально-политической направленностью российской прессы. Наблюдался явный переход к более равноправной и персонализированной манере общения с читателями.
- Широкий спектр языковых средств контакта включал в себя как универсальные для медиадискурса приёмы (эффективные заголовки, эмоционально-оценочная лексика, списки, инфографика), так и специфические для игровой журналистики.
- Эмпирический анализ выявил повсеместное применение лексических средств, таких как геймерский сленг («рарный айтем», «агриться», «лутать», «афкашить»), который служил мощным инструментом создания эффекта непринужденного общения и объединения позиций автора и читателя. Синтаксические и морфологические приемы, включая конструкции разговорного синтаксиса, местоимения «я», «вы», «мы» (особенно «мы совместное») и слова-конкретизаторы, активно использовались для создания диалогичности и доверительной атмосферы. Стилистические приемы, такие как метафоры, лексические повторы, синтаксический параллелизм, асиндетон и, особенно, интертекст (аллюзии на игры, мифы, литературу), обогащали текст, делая его более выразительным и вовлекающим. Креолизованность текста, сочетание текстовых и визуальных элементов, также играла ключевую роль в привлечении внимания и облегчении восприятия информации.
- Контекст российской игровой журналистики 2009-2010 годов, характеризующийся упадком печатной прессы и незрелостью «школы игровой журналистики», оказал существенное влияние на выбор и эффективность этих средств. В условиях жёсткой конкуренции и поиска собственного пути отечественные издания активно экспериментировали с языком, стремясь к максимальной персонализации и диалогичности, часто компенсируя недостаток глубокого аналитического аппарата более экспрессивными средствами.
Эффективность выявленных языковых средств подтверждается их способностью активизировать внимание, завоевывать доверие аудитории и создавать эмоциональную настройку. Закономерности указывают на явную тенденцию к экономии языковых средств, к диалогичности, персонализации и глубокой адаптации к специфике геймерской аудитории.
Вклад данной работы заключается в углубленном лингвопрагматическом анализе уникального периода российской игровой журналистики, что позволяет заполнить пробелы в исследованиях медиалингвистики и дискурсивного анализа. Выявленные закономерности и особенности использования языковых средств могут быть полезны как для теоретического осмысления эволюции медиадискурса, так и для практического применения в журналистской деятельности.
Перспективы для дальнейших исследований включают сравнительный анализ языковых средств установления контакта в игровой журналистике разных периодов (например, сравнение с современными онлайн-изданиями) или разных регионов, а также изучение влияния новых медиаформатов (стриминг, подкасты) на коммуникативные стратегии. Кроме того, углубленное количественное исследование частотности и контекстов употребления выявленных средств позволит получить ещё более детальную картину их функционирования. Не пора ли пересмотреть нынешние подходы к вовлечению аудитории, опираясь на эти фундаментальные знания?
Список использованной литературы
- Барлас Л. Г. Русский язык. Введение в науку о языке. Лексикология. Этимология. Фразеология. Лексикография. М.: Наука, 2000. 320 с.
- Валгина Н. С. Активные процессы в современном русском языке. М.: Логос, 2001. 304 с.
- Вежбицкая А. Язык. Культура. Познание. М.: Изд-во Русские словари, 1996. 120 с.
- Ворошилов В. В. Журналистика: Учеб. СПб.: Изд-во Михайлова В. А., 2001. 446 с. (Высшее образование).
- Кожин А. Н. Функциональные типы русской речи. М.: Высшая школа, 1982. 224 с.
- Костомаров В. Г. Наш язык в действии: Очерки совр. рус. стилистики. М.: Гардарики, 2005. 286 с.
- Развитие функциональных стилей современного русского языка. М.: Изд-во Наука, 1990. 232 с.
- Розенталь Д. Э. Практическая стилистика русского языка. М.: Изд-во АСТ-ЛТД, 1998. 384 с.
- Русский язык конца XX столетия (1985 – 1995). 2-е изд. М.: Яз. Рус. культуры, 2000. 480 с.
- Самарцев О. Р. Творческая деятельность журналиста: Очерки теории и практики. М.: Академия, 2008. 546 с.
- Стилистика и литературное редактирование: Сб. статей / Под ред. проф. В. И. Максимова. М.: Гардарики, 2005. 652 с.
- Швец А. В. Публицистический стиль современного русского литературного языка. Киев: Изд-во Наука, 1979. 126 с.
- Шмелев А. Д. Русский язык и внеязыковая действительность. М.: Изд-во Языки славянской культуры, 2002. 492 с.
- «ИГРОВАЯ» ЖУРНАЛИСТИКА КАК МАССОВО-КОММУНИКАЦИОННЫЙ ФЕНОМЕН. КиберЛенинка.
- Лингвистика текста: традиции и перспективы. КиберЛенинка.
- Мультимодальная и медиалингвистическая дискурс-аналитика видеоигр (размышление над книгой Astrid Ensslin “The Language of Gaming”. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan, 2012. 208 p.).
- Прагмалингвистика: истоки, задачи и перспективы. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pragmalingvistika-istoki-zadachi-i-perspektivy (дата обращения: 22.10.2025).
- Контактоустанавливающие средства в заголовках медиатекстов (на материале русского, английского и чувашского языков). КиберЛенинка.
- Особенности дискурса видеоигр. Харлашкин.
- Дискурсивная специфика компьютерных игр. КиберЛенинка.
- Особенности игровой журналистики. Белорусский государственный университет.
- Язык геймеров как компонента молодежного сленга. КиберЛенинка.
- Лингвистика текста и перевод. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=28888062 (дата обращения: 22.10.2025).
- Прагмалингвистика: учебно-методическое пособие. URL: https://dokumen.pub/pragmalingvistika-uchebno-metodicheskoe-posobie-1100067645-9785856715124.html (дата обращения: 22.10.2025).
- Компьютерно-игровой дискурс как разновидность компьютерной коммуникации. Журнал «Современная Наука.
- Лингвистическая прагматика как наука. URL: https://studfile.net/preview/4405399/page:14/ (дата обращения: 22.10.2025).
- Языковые средства контакта с аудиторией. URL: https://part-academy.ru/blog/kak-ustanovit-kontakt-s-auditoriej-primery-i-prostye-uprazhneniya (дата обращения: 22.10.2025).
- Языковые средства контакта в устной публичной речи. URL: https://psihologia.by/wp-content/uploads/2019/12/Языковые-средства-контакта-в-устной-публичной-речи.doc (дата обращения: 22.10.2025).
- Игровой сленг и трансмедийность. КиберЛенинка.
- Жаргон в игровом дискурсе. Молодой ученый.
- Стилистические приемы в киберспортивном комментарии Dota 2. Публикации ВШЭ.
- Язык и стиль современных масс-медиа. URL: https://dokumen.pub/iazyk-i-stil-sovremennykh-mass-media-2016-1601007889-9785888204620.html (дата обращения: 22.10.2025).
- Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх. КиберЛенинка.
- Языковые особенности текстов компьютерных игр. Журнал «Современная Наука.
- Жанры игровой журналистики: ретроспективный взгляд. КиберЛенинка.
- Анализ употребления игровых сленговых терминов в новостных статьях российских онлайн-СМИ. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-upotrebleniya-igrovyh-slengovyh-terminov-v-novostnyh-statyah-rossiyskih-onlayn-smi/viewer (дата обращения: 22.10.2025).
- Синонимические и антонимические отношения в сленге геймеров. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=26871032 (дата обращения: 22.10.2025).
- Компьютерный сленг геймеров как способ пополнения словарного запаса. URL: https://school-science.ru/6/15/38477 (дата обращения: 22.10.2025).