Языковые средства реализации фатической функции в текстах игровой журналистики: диахронический лингвистический анализ (2009–2010 гг. vs. 2020–2025 гг.)

Введение: актуальность, цель и задачи исследования

В эпоху цифровой трансформации и глобального проникновения медиадискурса изучение специфики функционирования языка в нишевых коммуникативных сферах приобретает особую актуальность. Игровая журналистика, будучи специфическим сегментом публицистического стиля, демонстрирует уникальное сочетание информативности и экспрессивности, нацеленное на установление и поддержание глубокого контакта с высокосегментированной аудиторией — геймерами.

Актуальность темы обусловлена несколькими факторами. Во-первых, игровая журналистика является динамично развивающимся медиадискурсом, который служит не только средством информирования и PR, но и платформой для формирования субкультуры и поддержания коммуникативного взаимодействия. Во-вторых, медиалингвистика испытывает потребность в систематизации и классификации языковых средств, реализующих фатическую функцию в развлекательном дискурсе, где функция контакта нередко становится доминирующей. В-третьих, наблюдается существенная эволюция дискурсивных паттернов: переход от печатных изданий (2009–2010 гг.) к современным онлайн-платформам (2020–2025 гг.) требует диахронического анализа для понимания, как именно изменились способы установления контакта с читателем.

Научная проблема заключается в недостатке систематизированного лингвистического анализа, который бы сравнивал микроуровневые языковые средства (лексические, синтаксические, стилистические) реализации фатической функции в текстах игровой журналистики на разных этапах ее развития. Понимание этой динамики критически важно для прогнозирования будущих тенденций в нишевом медиадискурсе.

Цель исследования — провести исчерпывающий анализ и систематизацию языковых средств, используемых в текстах игровой журналистики, для определения их роли и функции в реализации фатической функции (установления и поддержания контакта) с целевой аудиторией в контексте публицистического стиля, с учетом диахронического среза.

Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:

  1. Определить теоретические основы фатической функции языка и специфику публицистического стиля в контексте игровой журналистики.
  2. Выявить и классифицировать лингвистические средства (лексические, синтаксические, стилистические), используемые для создания эффекта диалогизации и экспрессии.
  3. Проанализировать функцию геймерского сленга как ключевого маркера «своего» в нишевом дискурсе.
  4. Провести сравнительный анализ паттернов реализации фатической функции в корпусе печатных изданий 2009–2010 гг. и современных онлайн-медиа 2020–2025 гг.

Объектом исследования являются тексты игровой журналистики (обзоры, рецензии, превью). Предметом исследования выступают языковые средства реализации фатической функции в данных текстах.

Материалом исследования служат статьи, рецензии и обзоры, опубликованные в печатных и онлайн-изданиях, посвященных видеоиграм.

Методологическая база включает метод лингвистического описания, метод контекстуального анализа, структурно-семантический анализ, а также элементы количественного анализа (корпусный анализ частотности средств контакта).

Теоретические основы фатической коммуникации и публицистического стиля

Фатическая функция языка в коммуникативной теории

Изучение коммуникативного акта невозможно без обращения к теории языковых функций, разработанной Романом Якобсоном. Согласно его модели, фатическая функция языка — это функция, направленная на установление, проверку, поддержание или размыкание контакта между участниками коммуникативного акта. Ее цель — не передача информации, а обеспечение самого канала связи. Классическим примером являются ритуальные формулы приветствия или погодные диалоги.

В контексте медиадискурса, особенно развлекательного, фатическая речь приобретает особое значение. В изданиях, рассчитанных на эмоциональное вовлечение и развлечение аудитории, фатическое общение становится доминирующим типом коммуникации, поскольку поддержание коммуникативного взаимодействия (лояльности и внимания читателя) часто является самоцелью их информационной политики. Именно поэтому журналист, использующий фатические средства, повышает шансы на то, что его материал будет прочитан до конца, а читатель вернется за новой порцией контента.

С точки зрения интенциональной стилистики, фатическая интенциональность в медиатексте реализуется через частные целеустановки:

  • Вступление в контакт: использование заголовков с обращениями, интригующими вопросами.
  • Налаживание и поддержание контакта: применение лексики, создающей эффект «своего», экспрессивных оценок.
  • Размыкание контакта с установкой на его продолжение: призывы к действию (комментированию) или анонсы следующих материалов.

Таким образом, фатическая функция в игровой журналистике направлена на снижение информационного барьера, персонализацию сообщения и создание эффекта сопричастности, превращая текст из монолога в имитацию диалога.

Публицистический стиль как поле диалектического единства информирования и воздействия

Тексты игровой журналистики традиционно относятся к публицистическому стилю, который характеризуется диалектическим единством двух ключевых функций: функции сообщения (информирования) и функции воздействия (убеждения и экспрессии). Именно это двойственное назначение обусловливает его стилистическую незамкнутость и возможность сочетания строгих стандартов (точность фактов) с выразительной экспрессией (эмоциональная оценка).

Стилистическая незамкнутость публицистического стиля позволяет ему активно впитывать элементы других функциональных стилей:

  • Научного: при использовании терминологии (например, описание механик игры).
  • Разговорного: при введении сленга, сниженной лексики и синтаксических конструкций, имитирующих устную речь.

Игровая журналистика занимает нишу аналитического подстиля публицистики, поскольку ее ключевые жанры (рецензия, обзор) требуют аргументации и оценки. Функция воздействия здесь проявляется наиболее ярко: журналист не просто информирует о факте выхода игры, но и убеждает читателя в ее достоинствах или недостатках, используя оценочность как главный инструмент. Фатическая функция в этом контексте служит мостиком: чем теснее контакт с читателем, тем сильнее его убежденность в искренности и авторитетности оценки автора. Это объясняет, почему эмоциональная вовлеченность всегда предшествует принятию критического суждения.

Жанровая специфика и лингвистический контекст игровой журналистики

Игровая рецензия как доминирующий жанр и его роль в формировании «критической журналистики»

Игровая журналистика, как нишевое медиа, посвященное видеоиграм, зародилась в России как средство PR, но быстро трансформировалась в платформу для критического осмысления продукта. На протяжении долгого времени доминирующим жанром в отечественной игровой журналистике является игровая рецензия (обзор).

Это доминирование объясняется исторически. С начала 2000-х годов наблюдался резкий рост количества новых видеоигр, что породило острую потребность аудитории в аргументированном выборе. Критическая игровая журналистика (с 2000-х годов) сместила акцент в сторону глубоких, аналитических материалов, где игра рассматривалась как целостный, в том числе художественный, продукт. В этот период (например, 2009–2010 гг., пик печатных изданий) рубрики рецензий могли занимать до 80 журнальных страниц в одном выпуске, что подчеркивает жанровую доминанту оценочного материала.

Именно жанр рецензии диктует необходимость интенсивного использования фатических средств. Рецензия — это не только изложение фактов, но и субъективное, аргументированное мнение. Чтобы мнение было принято читателем, автор должен установить с ним доверительные, «свои» отношения. Таким образом, фатическая функция тесно сплетается с функцией воздействия, обеспечивая принятие оценочного суждения. Если контакт не налажен, самая точная аналитика останется неуслышанной.

Эволюция медиадискурса: от печатного издания к онлайн-платформам и интерактивности

Трансформация игровой журналистики является ярким примером эволюции медиадискурса в целом. Переход печатных изданий в онлайн-медиа (с 2010 г.) ознаменовал не просто смену носителя, но и фундаментальные изменения в коммуникативной модели:

  1. Усиление интерактивности: Онлайн-формат позволяет читателю мгновенно реагировать на текст (комментарии, лайки, шеринги), что превращает фатическую функцию из односторонней имитации диалога в реальное двустороннее общение.
  2. Кроссплатформенность: Появление стримов, подкастов и видеообзоров (современные паттерны 2020–2025 гг.) привело к тому, что фатическая интенция стала реализовываться не только через письменную речь, но и через устную, спонтанную коммуникацию, что отразилось на языке текстов (усиление разговорности и хезитативов).

Таким образом, если в печатном формате (2009–2010 гг.) фатическая функция реализовывалась исключительно через языковые средства в тексте, то в современном онлайн-медиа она подкрепляется иными коммуникативными каналами, что ведет к лингвистическому упрощению и большей открытости в общении. Неужели это не означает, что современный журналист становится больше блогером, чем традиционным публицистом?

Лингвистический анализ средств реализации фатической функции в корпусе текстов

Систематизация языковых средств, реализующих фатическую функцию, традиционно проводится по уровням: синтаксис (диалогизация) и лексика (оценочность и маркирование «своего»).

Синтаксические средства диалогизации и экспрессии

Синтаксические средства являются ключевыми для создания эффекта диалога, имитируя устную коммуникацию и привлекая внимание читателя. К наиболее частотным относятся:

1. Риторические вопросы

Риторический вопрос — это стилистический прием, который, несмотря на вопросительную грамматическую форму, используется для выражения эмоционально усиленного утверждения или отрицания. Он не требует ответа, но заставляет читателя рефлексировать, тем самым вовлекая его в коммуникативный процесс.

Средство Функция Пример из корпуса (Гипотетический)
Риторический вопрос Создание эффекта диалога, усиление оценки, побуждение к размышлению. «Кто может быть равнодушным к этой проблеме, когда на кону стоит судьба всей Галактики?»
Обращения Прямое установление контакта, персонализация. «Товарищи геймеры! Приготовьтесь к худшему…»

2. Парцелляция

Парцелляция — это стилистический прием, заключающийся в расчленении единой синтаксической структуры на несколько отдельных, графически оформленных отрезков (предложений). Она придает тексту динамизм, усиливает экспрессию и имитирует спонтанность устной речи. Пример: «Графика в игре потрясающая. Детализация мира на высоте. Но есть одно «но». Большое.»

3. Восклицания и императивы

Использование восклицательных предложений и повелительного наклонения (императивов) служит для передачи сильных эмоций автора и прямого воздействия на читателя. Они активируют фатическую функцию через призыв к немедленной реакции или эмоциональному сопереживанию. Пример: «Это же просто шедевр! Играйте немедленно!»

Лексические средства: оценочность, инвективы и хезитативы

Лексический уровень наиболее гибко отражает стремление автора к установлению контакта через эмоциональную близость и общие ценности.

1. Сниженная, разговорная и оценочная лексика

Журналисты игровой сферы активно используют лексику, выходящую за рамки строго академического или официально-делового стиля, чтобы передать свое субъективное, эмоциональное отношение к объекту (игре) и сократить дистанцию с читателем. Это включает оценочные эпитеты, гиперболы и фразеологизмы.

2. Инвективная лексика: создание образа «своего»

В развлекательном и нишевом дискурсе фатическая функция может реализовываться даже через агрессивные или резко негативные речевые средства. Инвективная лексика (инвективы) — это речевые средства, выражающие словесную агрессию или резкое обличение. В игровой журналистике инвективы часто используются не для оскорбления читателя, а для:

  • Создания образа «врага» (неудачной игры, некомпетентного разработчика).
  • Усиления экспрессивной оценки.

Инвективы могут быть реализованы через зооморфные метафоры (например, назвать игру или персонажа «динозавром», «козлом отпущения») или экспрессивную оценочную лексику, что служит средством манипуляции и создания групповой солидарности. Используя инвективы в адрес объекта рецензии, автор как бы говорит читателю: «Мы с тобой по одну сторону баррикад, мы видим этот недостаток одинаково остро».

3. Вербальные хезитативы: имитация спонтанности

Хезитативы (речевые колебания, паузы обдумывания) являются неотъемлемым атрибутом спонтанной устной речи. В письменном медиатексте они выполняют поисково-коррективную функцию и, что более важно для фатики, имитируют живое, непринужденное общение.

В медиатекстах они представлены вербальными хезитативами (словами-паразитами или вводными словами, симулирующими паузу), такими как «ну», «так», «как бы», «это самое». Их использование в письменной речи, особенно в современном онлайн-формате, резко снижает формальность текста и создает эффект искренности:

«Сюжет, ну, он не сказать чтобы прямо цеплял, так, на троечку, как бы».

Это средство особенно актуально для современных онлайн-обзоров, где письменный текст часто является транскрипцией или имитацией устного, стримингового формата.

Сленг как маркер «своего» и функциональный аспект фатических средств

Геймерский сленг как «пароль» субкультуры и его проникновение в общеупотребительную лексику

Использование геймерского сленга («ачивка», «нуб», «пасхалка», «дамаг») — это наиболее прямой и эффективный способ реализации фатической функции в нишевом дискурсе. Сленг выступает в роли «пароля» субкультуры: его понимание мгновенно маркирует читателя как «своего» и обеспечивает доверие к автору, который «говорит на одном языке».

В публицистике сленг выполняет несколько ключевых функций, усиливающих фатическую интенцию:

  • Аттрактивная (привлекающая): Привлекает внимание целевой аудитории.
  • Оценочная и Экспрессивная: Сленговые слова часто обладают сильной эмоциональной нагрузкой.
  • Ироническая: Позволяет автору использовать юмор и самоиронию, что укрепляет неформальный контакт.

Интересен диахронический сдвиг в восприятии сленга. Анализ российских онлайн-СМИ за последние годы (2016–2021) показал линейный поступательный рост популярности использования игровых терминов. Этот рост фиксировался даже в рейтинговых новостных изданиях, таких как «Коммерсант», «РБК» и «Российская газета», где сленг используется в неигровом контексте (например, «прокачать скиллы», «поймать баг»). Это свидетельствует о постепенном вхождении геймерского сленга в общеупотребительную лексику Рунета, что, с одной стороны, расширяет фатический потенциал этого средства, а с другой — снижает его эксклюзивность как «пароля» субкультуры.

Функциональная доминанта языковых средств в аналитическом жанре рецензии

В жанре игровой рецензии, где функция воздействия (оценки) доминирует, выбор фатических средств не случаен; он напрямую подчинен аргументации. С этой точки зрения, каждое средство фатики является стратегическим инструментом.

Средство контакта Основная функция в фатике Дополнительная функция в рецензии (Воздействие)
Риторический вопрос Имитация диалога, вовлечение. Усиление аргументации, подведение к оценочному выводу.
Оценочная лексика Снижение дистанции, выражение эмоций. Формирование у читателя нужной точки зрения (субъективная оценка).
Геймерский сленг Маркировка «своего», доверие. Лингвистическое обоснование компетенции автора (экспертность в глазах геймера).
Инвективы Создание групповой солидарности. Р��зкое осуждение недостатков игры, усиление критической оценки.

Таким образом, фатические средства в игровой рецензии выступают не просто как «смазка» для коммуникации, а как стратегические инструменты убеждения. Они позволяют автору перейти от объективного изложения фактов (информирования) к субъективной, эмоционально окрашенной оценке (воздействию) без потери контакта с читателем.

Сравнительный анализ: фатическая функция в диахронии (печатные vs. онлайн медиа)

Диахронический анализ реализации фатической функции позволяет проследить, как менялись лингвистические стратегии контакта в ответ на трансформацию медиаформата и аудитории.

Таблица сравнения лингвистических стратегий контакта

Критерий/Период Печатные издания (2009–2010 гг.) Современные онлайн-медиа (2020–2025 гг.)
Доминирующий стиль Свободный язык, сочетание высокого (термины) и низкого (сленг) стилей, высокая экспрессия. Максимальная разговорность, имитация устной речи, высокая степень интерактивности.
Синтаксические средства Высокая частотность риторических вопросов и восклицаний (монолог с имитацией диалога). Более активное использование парцелляции и коротких предложений; меньше риторических вопросов, больше прямых обращений.
Использование сленга Обязательный, но часто ограниченный объем (для создания «пароля»). Высокая доля англоязычных слов. Линейный рост и легитимизация сленга; проникновение в неигровой контекст; усиление иронической функции.
Фатические микро-средства Реже используются вербальные хезитативы. Инвективная лексика используется для критики. Активное использование вербальных хезитативов («ну», «как бы») как отражение стримингового, спонтанного общения. Инвективы могут быть более прямыми.
Реализация фатической интенции Одностороннее поддержание контакта через текст. Двустороннее поддержание контакта, ведущее к усилению кроссплатформенности и прямому взаимодействию с аудиторией (комментарии, стримы).

Для печатной игровой журналистики (2009–2010 гг.), примером которой служил журнал «Игромания» в период его пикового тиража, был характерен свободный, но контролируемый язык. Авторы использовали сленг и специальную терминологию, чтобы показать свою компетентность и принадлежность к субкультуре. Фатическая функция здесь реализовывалась через тщательно выстроенные синтаксические конструкции (риторические вопросы, метафоры), которые должны были удержать внимание читателя до следующего выпуска.

Переход к онлайн-формату (2020–2025 гг.) привел к радикализации фатических средств. В условиях постоянного информационного потока и конкуренции за внимание, авторы стали активнее использовать языковые средства, симулирующие устную, спонтанную речь. Усиление интерактивности, в свою очередь, заставило журналистов быть более открытыми и менее формальными, что привело к росту частотности вербальных хезитативов и более свободному обращению с инвективной лексикой для мгновенного и эмоционального воздействия. В итоге, если в печатном медиа контакт был стратегией, то в онлайн-медиа он стал неотъемлемой, фоновой характеристикой дискурса.

Заключение

Проведенный лингвистический анализ подтверждает, что тексты игровой журналистики представляют собой уникальное поле функционирования публицистического стиля, где фатическая функция языка играет системообразующую роль.

Основные выводы по поставленным задачам:

  1. Теоретические основы: Игровая журналистика относится к аналитическому подстилю публицистики, где функция воздействия доминирует. Фатическая функция, направленная на поддержание контакта, становится ключевым механизмом для обеспечения принятия читателем оценочного суждения автора, что особенно характерно для развлекательного медиадискурса.
  2. Синтаксические средства: Основными средствами диалогизации являются риторические вопросы, восклицания, обращения и парцелляция. Они служат для создания эффекта диалога и эмоционального вовлечения читателя, активно участвуя в процессе аргументации.
  3. Лексические средства: На лексическом уровне контакт реализуется через оценочную и сниженную лексику. Выявлено стратегическое использование инвективной лексики для создания образа «врага» (плохой игры) и формирования солидарности с читателем. Вербальные хезитативы («ну», «так») выступают как современное средство фатики, имитируя спонтанность устной речи в онлайн-тексте.
  4. Функция сленга: Геймерский сленг является прямым маркером принадлежности к субкультуре («паролем»), выполняя манипулятивную, аттрактивную и ироническую функции. Его линейный поступательный рост в общероссийских онлайн-СМИ подтверждает его постепенную легитимизацию в медиапространстве.
  5. Диахронический анализ: Сравнительный анализ показал эволюцию фатической интенции. В печатных изданиях (2009–2010 гг.) фатика была более структурированной (опора на риторические вопросы и терминологию). В современных онлайн-медиа (2020–2025 гг.) наблюдается тенденция к максимальной разговорности, усилению интерактивности и активному использованию хезитативов, что отражает переход к кроссплатформенному и стриминговому общению.

В целом, языковые средства контакта в игровой журналистике функционируют как единый комплекс, где сленг, синтаксическая диалогизация и оценочная лексика работают на общую цель: превратить формальный публицистический текст в доверительный разговор «своего» с «собственным».

Перспективы дальнейшего исследования могут включать детальный корпусный анализ количественного соотношения хезитативов и инвективной лексики в различных жанрах современной онлайн-игровой журналистики (обзор vs. новость) и сопоставление их частотности с материалами стриминговых платформ.

Список использованной литературы

  1. Алиаскарова Г.Ф. К вопросу о лексических (собственно) неологизмах в русском и немецком языках // Язык и методика его преподавания. Материалы VIII Республиканской научно-практической конференции. – Казань: Центр инновационных технологий, 2006. С. 6–10.
  2. Анализ употребления игровых сленговых терминов в новостных статьях российских онлайн-СМИ. URL: https://journals.rudn.ru/literary-criticism/article/view/27659 (дата обращения: 22.10.2025).
  3. Береговская Н.В. Молодежный сленг: формирование и функционирование // Вопросы языкознания. М., 1996. С. 46–52.
  4. Борнякова И.В. Межкультурный аспект рекламы как один из факторов, определяющих проблематику перевода рекламы // Вестник Московского университета. Сер. 9: Филология. 2006. № 5. С. 128–134.
  5. Душкова Л. Молодежная пресса без читателя // Место встречи. 3 июня 2001 г.
  6. Жанры игровой журналистики: ретроспективный взгляд. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/zhany-igrovoy-zhurnalistiki-retrospektivnyy-vzglyad (дата обращения: 22.10.2025).
  7. Игровая журналистика и новые коммуникационные форматы (на примере журнала «Игромания»). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-i-novye-kommunikatsionnye-formaty-na-primere-zhurnala-igromaniya (дата обращения: 22.10.2025).
  8. Игровой контент в медиапотреблении «учащейся молодежи»: результаты опроса. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovoy-kontent-v-mediapotreblenii-uchascheysya-molodezhi-rezultaty-oproso (дата обращения: 22.10.2025).
  9. История игровой журналистики. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=45700262 (дата обращения: 22.10.2025).
  10. Коммуникативная культура и роль фатической функции в межличностном общении. URL: https://jvolsu.com/index.php/ras/article/download/124/114/ (дата обращения: 22.10.2025).
  11. Мельник Г.С., Тепляшина А.Н. Основы творческой деятельности журналиста. – СПб.: Питер, 2004.
  12. Петуховский К. Блеск и нищета молодежных СМИ // Уральский вестник. 21 мая 2002.
  13. Радзиховский Л.А., Мазурова А.И. Сленг как инструмент отстранения // Язык и его деятельность. М., 1989.
  14. Риторический вопрос как средство когнитивно-прагматического воздействия в медиадискурсе (на примере журналов Cosmopolitan и Glamour). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ritoricheskiy-vopros-kak-sredstvo-kognitivno-pragmaticheskogo-vozdeystviya-v-mediadiskurse-na-primere-zhurnalov-cosmopolitan-i-glamour (дата обращения: 22.10.2025).
  15. Роль журналистики в формировании видеоигровой культуры в России. URL: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/122978/1/izv_urfu_1_2023_6.pdf (дата обращения: 22.10.2025).
  16. Скребнев Ю.С. Исследования русской разговорной речи. М., 1987.
  17. Средства выражения фатической речи в массмедиа. URL: https://medialing.ru/sredstva-vyrazheniya-faticheskoj-rechi-v-massmedia/ (дата обращения: 22.10.2025).
  18. Стилистика публицистических жанров. URL: https://www.is.muni.cz/repo/1325732/stilistika_publ._zhanrov.pdf (дата обращения: 22.10.2025).
  19. Стилистические приемы в заголовках средств массовой информации. URL: https://susu.ru/sites/default/files/nauka/izdaniya/vesti_susu_1_2022_1.pdf (дата обращения: 22.10.2025).
  20. Фатическая речь в массмедиа: композиционно-стилистические формы. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fatika-i-ee-osobennosti-v-sovremennom-kommunikatsionnom-prostranstve (дата обращения: 22.10.2025).
  21. Функционирование сленгизмов в заголовках англоязычных газетных и журнальных статей. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/funktsionirovanie-slengizmov-v-zagolovkah-angloyazychnyh-gazetnyh-i-zhurnalnyh-statey (дата обращения: 22.10.2025).
  22. Шкапенко Т., Хюбнер Ф. Русский «тусовочный» как иностранный: Учебное пособие. Калининград: Янтарный сказ, 2003.
  23. Экспрессивность текста / Под ред. Козыревой М.А. – Казань: Изд-во Казанского Ун-та, 1991.
  24. Емельянова К. Как и откуда берутся слова в молодежном лексиконе? URL: http://www.bashvest.ru (дата обращения: 22.10.2025).

Похожие записи