Пример готового реферата по предмету: Информационные технологии
Содержание
Введение 3
1. Индустрия компьютерных игр 4
1.1. История развития компьютерных игр 4
1.2. Обзор игровых контроллеров 6
2. Классификация компьютерных игр 9
2.1. Классификация игр по жанру 9
2.1.1. 3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки") 10
2.1.2. Arcade (аркада) 10
2.1.3. Fighting (Драки) 10
2.1.4. Platformer (Платформеры) 10
2.1.5. Scrollers (Скроллеры) 11
2.1.6. Simulation (симуляторы) 11
2.1.7. Strategy (стратегии) 11
2.1.8. Sport (спортивные) 11
2.1.9. Puzzle (головоломки, логические) 11
2.1.10. Traditional (традиционные) и board (настольные) 12
2.2. Классификация игр по количеству игроков 12
2.2.1. Одиночные (single player) 12
2.2.2. Многопользовательские (multiplayer) 12
2.2.3. Многопользовательские на одном компьютере (hot seat) 12
2.2.4. Многопользовательские через электронную почту (PBEM) 12
2.2.5. Массовые (MMO, Massively Multiplayer Online) 12
3. Тенденции развития индустрии компьютерных игр 13
3.1. Современные тенденции в мире компьютерных игр 13
3.1.1. Компьютерные игры, вышедшие в 2015 году для платформы Microsoft 15
3.1.2. Игры для мобильных устройств на платформе Android, вышедшие в 2015 году 16
3.2. Будущее компьютерных игр 18
Заключение 20
Список литературы 21
Выдержка из текста
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных развлечений каждый год преподносит игрокам все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться.
Компьютерные игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечивает приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе. Именно поэту тема данной работы является столь актуальной на сегодняшний день.
Список использованной литературы
1. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, 96 с.
2. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. — М.: Проспект, 2014. – 128 с.
3. Латкин А. Технологии, которые изменили мир — М.: «Манн, Иванов и Фербер», 2013. — С. 360.
4. Паркин С. Самые знаменитые компьютерные игры. — М.: Эксмо, 2014. – 256 с.
5. Шабалина О. А. Компьютерные игры как средство обучения разработчиков программного обеспечения: монография. — Волгоград: ВолгГТУ, 2011. – 143 с.
6. Научная библиотека КиберЛенинка. Компьютеры как феномен современной культуры. [Электронный ресурс]
// Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury#ixzz 3vQJ8RrJs
7. Hi-News — Новости высоких технологий. Виртуальная реальность. [Электронный ресурс]
// Режим доступа: http://hi-news.ru/tag/virtualnaya-realnost