Технологии и искусство: от линейной перспективы до алгоритмов. Аналитический реферат по истории, теории и жанрам медиа-арта

Введение: Постановка проблемы и методологические основы

История искусства, будучи отражением истории человеческой мысли и практики, неразрывно связана с историей технологий. Если в XIX веке технологическим катализатором выступила химия (фотография) и механика (кинематограф), то рубеж XX–XXI веков ознаменовался доминированием информационных и цифровых технологий.

Этот процесс привёл к качественному скачку в способах создания, распространения и потребления произведений, сформировав обширную и междисциплинарную область, известную как Медиа-арт. Актуальность темы обусловлена тем, что в эпоху тотальной цифровой культуры, когда даже финансовые активы искусства (NFT) существуют в виде кода, критическое осмысление этой синергии становится фундаментальной задачей культурологии и искусствоведения.

Цифровые технологии — это не просто новые кисти или холсты; они являются интегральной средой, которая трансформирует саму онтологию произведения и роль всех участников творческого процесса.

Цель работы — создать исчерпывающий аналитический реферат, который исследует историю, ключевые теоретические концепции (в частности, «Язык новых медиа» Л. Мановича), основные жанры современного технологического искусства, а также анализирует острые этические и правовые проблемы, связанные с вопросами авторства и аутентичности в цифровую эпоху.

Структура работы построена на последовательном хронологическом и теоретическом анализе. Мы начнем с исторического генезиса технологического влияния, проследим его эволюцию от оптики Возрождения до раннего компьютерного арта, перейдем к теоретическим моделям, и завершим обзором современных жанров и актуальных юридических прецедентов, опираясь исключительно на авторитетные научные источники и признанные монографии.

Исторический генезис технологического влияния на искусство: от Ренессанса до Computer Art

Ключевой тезис, который необходимо усвоить: технологии всегда были интегральной частью художественного процесса, но их роль качественно изменилась в XX веке. До этого момента технологии выступали как вспомогательный инструмент для повышения точности репрезентации; в XX веке они стали самостоятельной средой и объектом искусства, следовательно, мы должны рассматривать их как факторы, определяющие не только исполнение, но и саму эстетику.

Ренессанс и научный подход к изображению

Истоки технологического мышления в искусстве можно найти в эпоху Возрождения, когда гуманистический идеал и научный метод слились воедино. Главным инструментом этого слияния стала линейная перспектива.

Линейная перспектива, активно разрабатываемая Филиппо Брунеллески и Леоном Баттистой Альберти, выступила в качестве метода построения и организации пространства, обеспечивающего однородность восприятия всех элементов изображения. Она перевела живопись из области интуитивного ремесла в область точной науки, заложив основы научного подхода к изображению. Художник превратился в инженера, использующего математические формулы для создания иллюзии трехмерного пространства на плоскости.

Параллельно этому развивалась камера-обскура (от лат. camera obscura — темный ящик). Это устройство, известное в Азии еще с V–IV веков до н. э. и описанное Леонардо да Винчи в его трактате «О живописи», получило фундаментальное научное обоснование благодаря арабскому ученому-универсалу Ибн аль-Хайсаму (Альхазену). В его фундаментальном труде «Книга оптики» (Kitab al-Manazir), созданном в период 965–1039 гг. н. э., были детально описаны принципы работы камеры-обскуры и природа света. Таким образом, технологическое опосредование визуального образа уходит корнями глубоко в историю оптики и донаучные изыскания.

Оптика XVII века и гипотеза технологического посредничества

В XVII веке, с появлением модификаций камеры-обскуры, оснащенных линзами и зеркалами, точность оптического изображения возросла. Этот период стал предметом ожесточенных искусствоведческих споров в начале XXI века.

Гипотеза об использовании оптических приборов художниками XVII века, получившая название «Тезис Хокни-Фалко» (Hockney-Falco thesis), утверждает, что такие мастера, как Ян Вермеер и Каналетто, использовали оптические приборы (камеру-обскуру и камеру-люциду) для достижения поразительной точности в передаче света, цвета и перспективы. Хотя тезис вызывает споры, его значение для медиатеории огромно: он указывает на то, что технологическое посредничество изображения, когда машина или прибор устраняет искажения человеческого зрения, не является изобретением XX века.

Это подчеркивает, что медиальные технологии всегда влияли на стиль, композицию и эстетические решения, а не только на скорость создания картины.

Эпоха механического воспроизведения и ранний компьютерный арт

Изобретение фотографии (середина XIX века) и кинематографа (конец XIX века) стало первым радикальным прорывом в истории технологического искусства. Как отмечал Вальтер Беньямин, они привели к эпохе механического воспроизведения, которая поставила под вопрос ауру и уникальность произведения искусства. Однако, как показали дальнейшие события, эти медиа не «умертвили» традиционные формы, а, напротив, способствовали их переосмыслению и поиску каждой формой своей уникальной ниши.

Качественный скачок произошел в середине XX века с развитием вычислительной техники. Раннее компьютерное искусство (Computer Art) начало формироваться в 1960-х годах, когда художники и ученые впервые получили доступ к громоздким ЭВМ.

Пионеры этого направления, часто имевшие техническое или математическое образование, использовали вычислительную технику для создания визуальных образов и структур:

Пионер Область деятельности Вклад в Computer Art
Бен Лапоски Ученый и художник Создание «электронных абстракций» на осциллографе (1950-е гг.).
Герберт Франке Физик и теоретик Использование аналоговых компьютеров для создания графики.
Майкл Нолл Инженер Bell Labs Один из первых, кто создал компьютерные рисунки в середине 1960-х, используя алгоритмы.
Фридер Наке Математик Использование алгоритмов для создания абстрактных, геометрических изображений (например, «Случайная прогулка», 1965).

Именно в этот период закладывались основы цифровой репрезентации, когда произведение искусства стало существовать не в физической материи, а в виде кода и данных. Неужели этот сдвиг в сторону нематериального не является наиболее важным изменением в истории искусства со времен изобретения масляной живописи?

Теоретические основы Медиа-арта и «Язык новых медиа» Л. Мановича

Современное технологическое искусство не может быть адекватно описано категориями классической эстетики, поскольку оно выходит за рамки материального объекта, требуя новой теоретической базы, которая учитывает код, интерактивность и транскодинг.

Ключевые понятия и академические определения

Для академического анализа необходимо четко разграничить ключевые понятия:

  1. Медиа-арт (Медиаискусство): Это область искусства, которая использует новейшие технологии и средства массовой коммуникации (электронные, цифровые, сетевые) для создания и презентации произведений. Более точное академическое определение: Медиа-арт — это искусство, в котором технологическая среда (электронная, цифровая или сетевая) является не просто инструментом, но интегральной частью произведения, определяющей его форму, содержание и, часто, интерактивность.
  2. Цифровое искусство (Digital Art): Это широкий термин, охватывающий все формы искусства, где цифровые технологии и программное обеспечение (софт) используются в качестве ключевого инструмента или среды. Сюда входят цифровая живопись, 3D-моделирование, NFT и любая работа, которая проходит стадию цифрового кодирования.

Концепция Льва Мановича: код как метаязык культуры

Одной из наиболее влиятельных попыток подвести полноценную теоретическую базу под феномен Новых медиа является работа культуролога и медиатеоретика Льва Мановича«Язык новых медиа» (The Language of New Media, 2001).

В основе его теории лежит идея о том, что код является сущностной природой современных цифровых объектов, выступая как новый метаязык современности. Новые медиа — это данные, представленные в цифровой форме и управляемые программным обеспечением.

Манович выделяет пять ключевых принципов новых медиа, которые отличают их от старых (аналоговых) форм:

Принцип Суть и значение
Цифровая репрезентация Все новые медиа представлены как числовые данные. Это позволяет легко манипулировать ими.
Модульность Объект новых медиа состоит из дискретных элементов (пикселей, полигонов), которые сохраняют свою индивидуальность и могут быть объединены в более крупные структуры.
Автоматизация Многие операции создания, обработки и доступа к медиа-объектам могут быть автоматизированы (например, использование ИИ, шаблонов, алгоритмов).
Вариативность Новый медиа-объект может существовать в потенциально бесконечном числе версий, создаваемых из одного набора данных (например, интерактивные интерфейсы или персонализированные веб-сайты).
Транскодинг Взаимное влияние компьютерного слоя (код, данные, интерфейс) и культурного слоя (смысл, жанр).

Наиболее сложным и важным для понимания влияния технологий является принцип Транскодинга. Манович утверждает, что компьютерный слой и культурный слой взаимно влияют друг на друга. Транскодинг означает не просто перевод одного формата в другой, а то, что структура и логика программного обеспечения (например, база данных или алгоритм) формирует новые культурные категории. Так, если раньше мир воспринимался через нарратив (линейную историю), то сейчас он все чаще воспринимается через логику базы данных — как набор дискретных, равноправных элементов. Это фундаментально меняет эстетику и способы мышления, что требует от современного художника понимания архитектуры данных.

Трансформация ролей: Художник, Произведение, Зритель в цифровой среде

Технологии разрушают традиционную триаду «автор — объект — реципиент», делая творческий процесс коллективным, а произведение — нестабильным и процессуальным.

Художник как «организатор» творческого процесса

В «кибернетический век» художник перестает быть исключительно «романтически настроенным артистом», сосредоточенным на индивидуальном творчестве. Он превращается в организатора творческого процесса, который должен устанавливать контакты с физиками, химиками, программистами и инженерами для решения сложной проблемы взаимодействия «человек-машина».

Этот переход был институционализирован в середине 1960-х годов. Ярчайшим примером является создание организации «Experiments in Art and Technology» (E.A.T.) в 1966 году инженерами Билли Клювером и Фредом Вальдхауэром и художниками-авангардистами Робертом Раушенбергом и Робертом Уитменом. E.A.T. стала мостом между искусством и наукой, способствуя сотрудничеству между более чем 2000 художниками и инженерами.

Роль современного медиахудожника часто является гибридной, сочетая в себе функции творца, теоретика медиа, арт-критика и даже куратора (например, Петер Вайбель). Художник работает не только с идеей, но и с архитектурой, в которой эта идея будет существовать — будь то код, биологический субстрат или сетевой протокол.

Зритель-участник и нестабильность произведения

В контексте интерактивного и цифрового искусства роль зрителя преобразуется в роль пользователя или равноправного участника (реципиента). Зритель больше не пассивный наблюдатель; он активно взаимодействует с репрезентацией, влияя на ее форму и даже содержание.

Интерактивность становится ключевым эстетическим критерием. Она требует от зрителя физического или интеллектуального усилия, без которого произведение не может быть завершено или даже существовать.

Как следствие, произведение искусства в медиа-арте часто утрачивает свою фиксированную, материальную форму. Оно становится нестабильным, многокомпонентным процессом или системой, требующей постоянного взаимодействия для своего существования (интерактивность, виртуальность, интермедийность).

Примером могут служить интерактивные инсталляции, такие как работы Кристы Зоммерер и Лорана Миньоно, где зритель своим телом, голосом или движением влияет на создание постоянно меняющегося визуального или звукового ландшафта, актуализируя принципы **телоприсутствия** и виртуального искусства.

Панорама жанров современного технологического искусства

Современный медиа-арт охватывает широкий спектр форм, включая те, что критически осмысляют саму технологию, а не просто используют ее как инструмент.

Искусство программного обеспечения (Software Art) как критика функциональности

Software Art (Софт-арт) — это направление, которое использует программное обеспечение (софт) и программный код в качестве основного средства или даже объекта искусства. Представители софт-арта критически анализируют функционирование, идеологию и влияние языков программирования на современную культуру.

Ключевой концепцией софт-арта является критика функциональности. Художники создают произведения в виде нефункционирующих программ, вирусов, программных ассамблей или веб-приложений, которые сознательно нарушают стандартные правила работы ПО. Цель — выявить скрытые идеологические механизмы, заложенные в коммерческом программном обеспечении, которое кажется нейтральным и объективным. Софт-арт заставляет нас увидеть код не как нейтральный инструмент, а как культурный текст.

Искусство жизни: Био-арт и Art&Science

Био-арт (Bio-art) и более широкий зонтичный термин Art&Science представляют собой направления, которые работают с живыми биологическими системами (Wetware) и научными технологиями (генетика, биотехнологии, микробиология).

В био-арте научные решения (например, генетически модифицированные организмы, выращенные ткани) преподносятся как сами по себе произведения искусства. Художник здесь выступает не только как организатор, но и как ученый-экспериментатор, вмешивающийся в биологические структуры. Примером может служить работа Эдуардо Каца, который создал светящегося кролика (Alba). Это искусство поднимает фундаментальные этические вопросы о границах вмешательства человека в жизнь и природу.

Виртуальная, Дополненная и Расширенная Реальность (VR/AR/XR)

Технологии погружения стали краеугольным камнем современного интерактивного искусства:

  1. VR (Виртуальная Реальность): Обеспечивает полное погружение зрителя в искусственно созданную цифровую среду, где тело человека «получает свойства другого мира».
  2. AR (Дополненная Реальность): Накладывает виртуальные объекты на реальный мир, используя камеру и экран устройства (например, инсталляции в парках или музеях, видимые только через смартфон).
  3. XR (Расширенная Реальность): Является зонтичным термином, охватывающим VR, AR и MR (Смешанная Реальность). XR обещает фундаментально изменить способы взаимодействия с информацией, превращая окружающий мир в постоянно обновляющийся интерактивный интерфейс.

Эти технологии позволяют художникам создавать иммерсивные инсталляции, где физическое присутствие зрителя становится обязательным условием для активации и переживания произведения.

Этические и правовые дилеммы цифрового искусства

Интеграция ИИ и цифровых технологий ставит острые вопросы о правах, аутентичности и доступе, требующие срочного правового и этического регулирования.

Проблема авторства ИИ: прецедент и критерии творческого вклада

Одной из ключевых этических и правовых дилемм в цифровом искусстве, особенно при использовании генеративных моделей Искусственного Интеллекта (ИИ), является вопрос авторства: если алгоритм сам выбирает, как создавать произведение, кто является создателем — человек, машина или разработчик модели?

В большинстве стран правовая система опирается на принцип, что авторское право может принадлежать только физическому лицу, внесшему творческий вклад.

Критически важным является прецедент, созданный Бюро по авторским правам США (US Copyright Office) 21 февраля 2023 года по делу граф��ческого романа «Zarya of the Dawn». Бюро приняло следующее решение:

  • Признано подлежащим защите: Текст романа и оригинальный выбор/расположение изображений, созданных человеком-автором Кристиной Каштановой.
  • Отказ в защите: Самим изображениям, сгенерированным ИИ-платформой Midjourney, поскольку в них отсутствует «достаточный уровень творческого вклада человека».

Этот прецедент устанавливает, что алгоритмически созданные образы, даже если они являются частью человеческого произведения, не могут быть защищены авторским правом сами по себе. Юридическая защита предоставляется только творческому вкладу человека (выбор промтов, параметров, финальная доработка, расположение элементов, нарратив).

Судебная практика в других странах (например, Китай) подтверждает этот подход, подчеркивая, что охраняемый авторским правом статус может быть предоставлен, если человеческий оператор в процессе создания произведения с помощью ИИ выполнил существенную интеллектуальную работу, выражающую его оригинальный выбор и эстетическое суждение. При этом важно понимать, что правовая система всегда будет стремиться защитить человеческое творчество, а не автономный алгоритмический процесс.

Аутентичность, сохранность и социальные вызовы

Проблема аутентичности и сохранности медиа-арта связана с его нематериальной и изменчивой природой. Цифровые объекты чрезмерно зависимы от технологий:

  1. Устаревание технологий (Obsolescence): Необходимость постоянного мигрирования (перевода) произведения с одного носителя на другой, с одной операционной системы на другую. Произведение, созданное на устаревшем ПО, может стать невоспроизводимым.
  2. Нестабильность: Интерактивные и сетевые произведения часто требуют стабильного подключения или определенной аппаратуры для своего существования, что ставит под вопрос устойчивость их хранения и экспонирования.

Наконец, существует социальный вызов — проблема неравного доступа к устройствам, стабильному интернету и цифровой грамотности. Это может усугубить неравенство в образовании и потреблении искусства.

В сфере регулирования ИИ ключевым международным актом является «Рекомендация по этике искусственного интеллекта» ЮНЕСКО (2021), которая призывает государства закрепить принципы уважения человеческого достоинства, справедливости и инклюзивности, чтобы преодолеть этические вызовы, связанные с доминированием ИИ в культуре и искусстве.

Заключение

Анализ показал, что взаимодействие технологий и искусства представляет собой не недавнее явление, а глубоко укорененный исторический процесс, начавшийся с применения научного метода в эпоху Возрождения (линейная перспектива, камера-обскура Ибн аль-Хайсамом). Однако качественный скачок, превративший технологию из инструмента в среду, произошел с появлением фотографии, кино и, наконец, вычислительной техники в 1960-х годах (ранний компьютерный арт).

Современное медиаискусство (Медиа-арт) требует нового теоретического осмысления, которое наиболее полно представлено в концепции Льва Мановича. Его теория Транскодинга убедительно доказывает, что логика программного кода и базы данных не просто обслуживает, но и формирует новые культурные категории, заменяя нарратив структурой данных.

Трансформация ролей привела к тому, что художник стал организатором (на что указывало создание E.A.T.), зритель — пользователем, а произведение — нестабильным, многокомпонентным процессом. Эта процессуальность нашла свое выражение в таких жанрах, как Software Art, критикующий функциональность коммерческого ПО, Био-арт, работающий с живой материей, и иммерсивные среды VR/AR/XR.

Самые острые вызовы лежат в правовой и этической плоскости, в первую очередь, в вопросе авторства ИИ. Как подтвердил прецедент US Copyright Office 2023 года, авторское право защищает не алгоритмический результат, а только творческий вклад человека. В будущем можно ожидать доминирования иммерсивных технологий (XR) и усиления этических дискуссий, сосредоточенных на прозрачности алгоритмов и сохранении человеческого авторства в эпоху тотальной автоматизации, что позволит искусству не потерять своей гуманистической сущности.

Список использованной литературы

  1. Ерохин, С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства. Санкт-Петербург : Алетейя, 2010. 432 с.
  2. Орлова, Е. Музыкальное образование в контексте цифровых искусств // Музыка в школе. Музыка и Электроника. 2005. №1. С.71-74.
  3. Философия техники. История и современность [Электронный ресурс]. URL: http://www.gumer.info/bogoslov_Buks/Philos/fil_tehn/09.php (дата обращения: 28.10.2025).
  4. Хоффман, К.Р. Технология. Искусство. Коммуникация [Электронный ресурс]. URL: http://www.mediaartlab.ru/db/tekst.html?id=39 (дата обращения: 28.10.2025).
  5. Манович, Л. Язык новых медиа [Электронный ресурс]. URL: https://garagemca.org (дата обращения: 28.10.2025).
  6. Принципы новых медиа по Л. Мановичу [Электронный ресурс]. URL: https://gonzo-design.ru (дата обращения: 28.10.2025).
  7. Технологии как фактор эволюции искусства ХХ-ХХІ столетий [Электронный ресурс] // Cyberleninka. URL: https://cyberleninka.ru (дата обращения: 28.10.2025).
  8. Этика искусственного интеллекта: кому принадлежит результат работы машин [Электронный ресурс] // Ведомости. URL: https://vedomosti.ru (дата обращения: 28.10.2025).
  9. Линейная перспектива в эпоху Ренессанса [Электронный ресурс] // Cyberleninka. URL: https://cyberleninka.ru (дата обращения: 28.10.2025).
  10. Искусство и искусственное в постиндустриальной культуре [Электронный ресурс] // Cyberleninka. URL: https://cyberleninka.ru (дата обращения: 28.10.2025).
  11. Медиаарт и его производные как эффективные инструменты современного художника [Электронный ресурс] // ITMO. URL: https://itmo.ru (дата обращения: 28.10.2025).
  12. Роль перспективы в живописи эпохи Возрождения [Электронный ресурс] // HSE Design. URL: https://hsedesign.ru (дата обращения: 28.10.2025).
  13. Наблюдательный совет: оптические приборы и их влияние на восприятие искусства [Электронный ресурс]. URL: https://tilda.ws (дата обращения: 28.10.2025).
  14. Архипелаг, непостоянство, многообразие: новые медиа сегодня [Электронный ресурс] // Artguide. URL: https://artguide.com (дата обращения: 28.10.2025).
  15. Технологическое искусство от А до Я [Электронный ресурс] // Culture.pl. URL: https://culture.pl (дата обращения: 28.10.2025).
  16. Роль цифровых технологий в развитии иноязычного образования современной эпохи [Электронный ресурс] // Ведомости. URL: https://vedomosti.ru (дата обращения: 28.10.2025).
  17. Образование — МедиаАртЛаб [Электронный ресурс]. URL: https://mediaartlab.ru (дата обращения: 28.10.2025).
  18. Samsung и Google собираются выпустить очки расширенной реальности [Электронный ресурс]. URL: https://1prof.by (дата обращения: 28.10.2025).

Похожие записи